Análisis SuperHot Mind Control Delete: El simulador de John Wick se pasa al roguelike (PS4, PC, Xbox One)
Justo delante un tipo nos apunta a la cabeza con una pistola, a la vez que por la espalda otro empieza a levantar su katana para asestarnos un golpe. Cogemos el teclado de ordenador que tenemos a nuestro alcance y se lo estampamos en la cara al enemigo justo antes de que apriete el gatillo; la pistola vuela por los aires, la cogemos, nos giramos rápidamente y le disparamos en la pierna al tipo de la espada cuando ya sentíamos el filo en el hombro. Le robamos la katana. Corremos demasiado, sin prestar atención a nuestro alrededor. De repente vemos una lluvia de perdigones por la izquierda; y enfrente, asomando por una columna, otro tipo nos empieza a poner en la mira de su extraña ballesta. Damos un leve paso a la izquierda. Los proyectiles de la escopeta avanzan, pero le lanzamos la katana al disparador para, inmediatamente, atraerla con un poder hasta nuestras manos de nuevo, y volver a tirarla al tipo de la ballesta – pero su flecha nos ha dado y nos ha restado una vida. Andamos hacia su cadáver, cogemos el arma y disparamos en la cabeza a uno que estaba preocupado por coger una metralleta que había en el suelo; la bala rebota y le da a otro tipo que ni siquiera habíamos visto. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT.
Salvo algunas particularidades, la narración de una partida de SUPERHOT Mind Control Delete que hemos descrito en el anterior párrafo no le será extraña a cualquiera que haya jugado el SUPERHOT de 2016. Esta expansión, gratuita para cualquiera que haya comprado el título original en alguna plataforma (no valen las versiones regaladas de Epic Games Store y similares), no cambia en demasía la innovadora mezcla de shooter y rompecabezas del juego estrenado hace cuatro años. Aquí el tiempo solo avanza cuando el jugador se mueve, lo que permite esquivar las balas de los enemigos, pararlas con el filo de la katana, coger objetos del escenario para lanzarlos en medio de un tiroteo y predecir con exactitud dónde se van a desplazar los adversarios para que nuestro siguiente disparo acabe con ellos sin margen de error.
Café para los más cafeteros
Los jugadores que se enamoraron de la particular propuesta de SUPERHOT llevaban cuatro años pidiendo más: más niveles, otro juego, lo que sea. Mind Control Delete es la respuesta a todos esos jugadores. Que los logros del juego se denominen "Más", "Y más", "Y todavía más", etc.; es representativo de lo que el título ofrece: una cantidad aparentemente infinita de niveles generados procedimentalmente, con retoques a la fórmula jugable. Esas fases están rodeadas de una trama, que, como en el original, no se interpone entre juego y jugador, y que precisamente habla de manera directa a los jugadores, y a la propia obra, al versar sobre la adicción, el agotamiento y la repetición.
Porque aquí repetirás mucho, una y otra vez, las mismas fases con diferentes modificaciones al propio escenario y a tu intangible avatar. La estructura del juego se reparte por una serie de niveles con varias fases en cada uno de ellos; no es necesario superar todas las fases para pasar al siguiente nivel. Las fases se componen por distintas pantallas, situaciones que superar con un número de vidas compartidas para todas ellas: si te matan en la última pantalla de una fase, tienes que volver a empezar desde el principio. Esas pantallas tienen lugar siempre en una serie de escenarios predeterminados (una gasolinera, una discoteca, un bar, una mansión…) y concluyen cuando has acabado con cierto número de enemigos; se repiten una y otra vez, pero con los enemigos, los objetos y ciertas secciones de los escenarios alterados procedimentalmente.
Conforme vas superando niveles vas consiguiendo modificadores variados que abren posibilidades jugables y distintos estilos de juego. Entre ellos están los dos mencionados al principio: el poder que te permite atraer la katana como si fueras un Jedi recogiendo su sable láser, y el modificador que hace rebotar las balas hacia otros enemigos si has acertado en la cabeza. Hay muchos otros: que las armas se recarguen más rápido, que seas más veloz, que los proyectiles se devuelvan a quienes han disparado si se esquiva una bala… Pero no son modificadores permanentes, sino que desbloquearlos permite elegirlos entre las recompensas dentro de cada fase, entre las que también se ofrecen las más que necesarias mejoras de vida y sanaciones.
Como es tradicional en el género de los roguelike, la mezcla de unos y otros modificadores permite construir builds demoledoras, pero también es cierto que hay algunos poderes que, al menos en nuestra experiencia, no son tan útiles como otros, lo que muestra una tendencia al más es mejor que se ve en todo el juego. Cuando vas avanzando por niveles, el número de escenarios que tienes que completar en cada fase aumenta exponencialmente. Aunque poco a poco te van introduciendo nuevos elementos jugables que te hacen replantearte el reto, no dejan de ser la misma decena de niveles alterados, una y otra vez. En algunos momentos hemos pensado (sobre todo al tener que repetir una fase que ya estaba casi terminada) que ese "más", "y más", "y todavía más" del que se vanagloria el juego acaba convirtiéndose en algo más cercano al tedio que a la diversión.
Ante la falta de situaciones creadas a mano, algo que de por sí hace que muchos de los niveles estén por debajo de los momentos álgidos del primer título, no le habría venido nada mal a este Mind Control Delete más variedad de escenarios que contuvieran la repetitividad. Aun así, esto no impide que el juego sea capaz de atraparte continuamente, haciéndote esa trampa de los roguelite de un intento más y lo dejo.
En cuanto a lo técnico y artístico, poco que comentar hay respecto al SUPERHOT original, ya que utiliza la misma base prácticamente sin alteraciones: una estética minimalista, guiños constantes a los sistemas informáticos de los años 80, una ausencia casi total de música (de modo que los disparos y los cortes suenan con mucha contundencia por contraste) y un gusto por lo abstracto y lo surrealista en ciertas secuencias narrativas.
Conclusión
SUPERHOT Team podría haber ofrecido lo que los fans pedían: un puñado de nuevos niveles para el juego original que ampliara la experiencia durante un puñado de horas. Pero tras unos meses, sus seguidores habrían vuelto a la casilla de salida: pedirían más, y más, y todavía más. Por eso es bastante inteligente este Mind Control Delete, porque les ofrece un motivo para volver una y otra vez al mismo juego gracias al diseño procedimental de los escenarios, a la vez que profundiza y amplía la base jugable de SUPERHOT. Sin embargo, para quien llegue de nuevas a la particular mezcla de shooter en primera persona y puzles, recomendaríamos que pasen primero por el título de 2016, con un diseño de niveles y situaciones más cuidadoss; y ya si se sigue con ganas, acceder a esta expansión que aporta justo eso: más.
Hemos realizado este análisis en PS4 con un código ofrecido por Evolve PR.