Análisis SolSeraph, la secuela espiritual de ActRaiser (PS4, PC, Switch, Xbox One)
Desde el primer momento en que se anunció SolSeraph saltaron las comparaciones con ActRaiser, y lo cierto es que hay motivos para recordar el clásico de Quintet para Enix de 1990. Esta aventura combinaba un plataformas de acción con la gestión de civilizaciones, dos géneros diferentes unidos con un mismo propósito: guiar a la humanidad para que supere la amenaza infernal a la que se enfrenta.
El estudio chileno ACE Team -Zeno Clash, Rock of Ages, The Deadly Tower of Monsters- ha tomado esta idea y salvo por unas pequeñas diferencias no esconde que su propósito sea actualizar la fórmula vista en Super Nintendo a plataformas actuales, para regocijo de los jugones más veteranos que echan en falta una secuela oficial o para las nuevas generaciones que desean descubrir este curioso cóctel. ¿Estás listo para usar tus poderes divinos?
"Al principio, sólo había caos…"
Al igual que en ActRaiser, en SolSeraph somos un poder divino que va a ayudar a la civilización. Tras expulsar al Caos, los dioses crearon el mundo, las estrellas, el agua, las plantas, los animales y la humanidad.
Pero esta historia no había hecho más que comenzar, y cuando dejaron el mundo para que evolucionase por sí solo, las jóvenes y arrogantes deidades decidieron ser crueles contra esas criaturas que habían recibido el don de la memoria. ¿El castigo? Tormentas, inundaciones y fuego que separaron a la civilización por diferentes islas.
Aquí es cuando entra Helios, nuestro personaje, que prestará una ayuda directa e indirecta a los humanos para que prosperen frente a las amenazas que constantemente se ciernen sobre ellos. Pero no siempre será necesario repartir mandobles, a veces la colaboración será con estrategia.
Plataformas y defensa de torres
Con esta inspiración tan clara, SolSeraph debía ofrecer dos estilos de juego diferentes. Por una parte tenemos las fases de plataformas con acción y por otra un gestor con defensa de torres –esta es la principal aportación de ACE Team, pues ActRaiser era un simulador pero no un tower defense-.
Ambos modos tienen relación entre sí y vamos a pasar de uno a otro a menudo. A nosotros nos ha gustado más la defensa de torres, ese subgénero de la estrategia en el que preparamos el terreno con trampas para dañar y ralentizar a los enemigos pero no participamos en el combate. Además comenzamos por el principio: con una pequeña aldea de pocos habitantes expuesta a todos los ataques.
Durante la fase estratégica podremos preparar el terreno para que sea fértil con las tormentas, crear huertos y asignar personajes a cada edificio. Si queremos más unidades se necesitan casas, si queremos casas –y construcciones en general- madera, para obtener madera hay que poner un taller cerca de los bosques abriendo un camino… El ciclo es obvio, para crecer necesitas recursos y expandir el dominio en el mapa con rutas que lleguen más lejos.
El problema para esta civilización es que cada cierto tiempo, unos minutos, llegarán nuevas oleadas de enemigos desde unos puntos concretos del terreno. Así pues, además de las construcciones de la vida cotidiana también necesitarás otras defensivas como barracones, torres para arqueros o colocar empalizadas que dañen la ruta de estos enemigos, que llegarán desde varias direcciones. Durante estos instantes lo mejor es desviar a toda la población de la recolecta para que se enfrente a los monstruos que lleguen por tierra o aire ocupando dichas defensas.
Estos desafíos no son tan profundos ni poseen tantas opciones como los que ofrecería un auténtico simulador centrado únicamente en la defensa de torres, pero la verdad es que nos ha encantado. Funciona muy bien y con un poco de orden en las prioridades podrás prepararte con garantías antes de que los demonios se acerquen a la hoguera central –el lugar a defender-. La misión no es sólo resistir y mejorar el equipamiento, por supuesto, es ampliar el terreno para retirar la niebla que cubre las guaridas de estos enemigos mediante santuarios. Y al hacerlo, descubrimos la otra fase del juego: la parte de acción.
Cuando Helios decide tomar cartas en el asunto tenemos unas fases de plataformas y combate –más de esto último que de lo primero- de un estilo bastante clásico, con sencillas fases pobladas de enemigos que se lanzan a nosotros, a veces desde el fondo del escenario o desde el primer plano, criaturas que lanzan proyectiles, oponentes más fuertes que hacen de subjefes, etc. Hay fases completamente lineales y otras tienen un poco más de plataformas para alcanzar algún tipo de secreto o para subir a las copas de los árboles. Al final de estas mazmorras conseguiremos fortalecer un poco más al personaje –por ejemplo puntos de salud-.
Helios comienza con unos ataques básicos de espada –distancias cortas y ataque cargado- y lanzamiento de flechas. Estos disparos no son infinitos, su energía debe ser recargada con unos orbes, así que conviene reservar el poder para enemigos aéreos. También contamos con un movimiento evasivo y un escudo protector, y con la derrota de los jefes de cada zona sumamos nuevas habilidades mágicas o poderes curativos que harán más sencillo el progreso en otras áreas.
Estas plataformas tienen un innegable estilo retro en cuanto al control del personaje –un poco lento y orientado a que nos enfrentemos a todos y cada uno de los oponentes, no para hacer un speedrun- y en el diseño de las fases, con enemigos colocados justo en una posición para molestar, arañas que caen de la nada, fases subacuáticas… Nada realmente rompedor, pero cumple con lo que podríamos esperar de este homenaje.
El desarrollo es bastante abierto y una vez superamos las fases de tutoriales podemos viajar por las regiones donde se ha dispersado la civilización. Esto da lugar a varias temáticas y climas para las fases de gestión y acción: bosques, desierto, montaña, jungla y colinas nevadas. Si un tipo de fase nos parece demasiado difícil, siempre podemos buscar otra para fortalecernos y volver más tarde.
SolSeraph gustará a los fans de ActRaiser y en general los jugones de 8 y 16 bits, pero hay decisiones que chocarán a las nuevas generaciones. Es obvio que Ace Team buscó respetar la sensación del clásico, pero el diseño siempre se puede mejorar y equilibrar de manera más correcta. Parte de la gracia de su planteamiento -durante la acción- consiste en memorizar las trampas del recorrido, pues hay enemigos que aparecen casi por sorpresa y apenas hay tiempo para reaccionar, y esto garantiza que debes repetir varias veces cada fase. Los puntos de control son escasos –muchas fases ni los tienen- y el tiempo de invencibilidad al recibir daño es apenas un instante, por lo que un error puede convertirse en múltiples impactos. ¿Es un fallo? No, pero es un estilo de juego que no gustará a todos y terminará por frustrar.
Con tema principal de Yuzo Koshiro
Los guiños al pasado no se quedan sólo en el tipo de juego, ACE Team ha colaborado con el compositor original de ActRaiser, Yuzo Koshiro –Ys, Streets of Rage, The Revenge of Shinobi- para el tema principal. El resto de la banda sonora acompaña bien, pero quizás a los efectos de sonido les falte contundencia y variedad.
Visualmente está cuidado, dentro de los límites de una producción de este tipo, tanto en las pantallas de mapa como en las fases de jugabilidad 2D. Hay escenarios preciosos como algunos campos llenos de vegetación que contrastan con la zona desértica. Donde más se notan las carencias gráficas son las animaciones del protagonista y los enemigos, que pecan de ser un poco rígidos.
Conclusiones
Rescatar clásicos a veces hace un flaco favor a nuestro recuerdo, pero últimamente los estudios independientes están recuperando con acierto joyas que triunfaron en los 90; véase el reciente caso de Bloodstained: Ritual of the Night, basado en Castlevania.
En el caso de SolSeraph podemos decir que, pese a algunos aspectos mejorables –sobre todo en las fases de acción, algunos jefes poco inspirados y una dificultad algo desequilibrada entre estrategia y plataformas- y que no es sobresaliente en ningún apartado, el objetivo de desarrollar una secuela espiritual de ActRaiser está conseguido. Estas piezas suman y hacen un conjunto que divierte, con variedad de situaciones y donde si no te enamora una parte, lo hará la otra. No se convertirá en un imprescindible, pero ha merecido la pena para reivindicar un título injustamente olvidado.
Hemos realizado este análisis en su versión de PS4 Pro con un código que nos ha proporcionado Cosmocover.