Análisis de Sniper: Ghost Warrior 3 (PS4, Xbox One, PC)
CI Games afronta Sniper: Ghost Warrior 3 como su primer gran proyecto "triple A" en la saga. Hoy día la dimensión y presupuesto de las superproducciones es descomunal –todavía más si hablamos del tipo mundo abierto-, así que estas palabras del estudio quizás pequen de ser demasiado ambiciosas; preferimos considerarlo una producción media-alta. Lo que sí es verdad es que este Sniper aspira a cambiar la imagen de una saga con un éxito en ventas respetable –más de 5 millones de unidades con los dos primeros- pero no tanto en críticas.
Como os venimos contando en nuestras múltimples impresiones, esta vez Sniper: Ghost Warrior 3 apuesta por un desarrollo abierto muy inspirado en las bases de otros títulos -especialmente los de Ubisoft y por concretar más, Far Cry- con las particularidades de controlar a un francotirador y no a John Rambo. Es importante recalcar esto porque el juego aumenta el número de posibilidades de afrontar cada misión y probar nuestra creatividad, pero en el núcleo sigue siendo la experiencia de un personaje con nervios de acero, paciente, que estudia el terreno en busca de su presa antes de hacer saltar las alarmas.
De hecho, planificar y utilizar la creatividad era uno de los puntos a mejorar en la campaña de Sniper: Ghost Warrior 2. En su análisis os hablamos de la monotonía de situaciones y la escasa libertad del juego, demasiado enfocado a seguir el guión; al final, se convertía en poco más que una galería de tiro. En esta secuela el problema se ha paliado bastante, y aunque no es precisamente el sandbox con más posibilidades que ha pasado por nuestras manos -en parte por ese realismo que impide hacer mucho el cafre-, esta vez sí tendrás que pensártelo dos veces antes de apretar el gatillo.
Sniper: Ghost Warrior 3 se ambienta en la actualidad, en las tierras de Georgia. Nuestro protagonista debe prevenir una guerra civil en una zona poblada de facciones hostiles de Europa del Este, pero también hay historias personales entre personajes que ayudan a dar un poco más de humanidad entre el caos que está a punto de estallar.
Entrando en materia, el juego nos presenta una serie de misiones -asesinato selectivo, sabotaje, infiltración, etc.- accesibles desde un piso franco, en este caso cuevas, desde las que preparar nuestro equipamiento, modificaciones de armas –miras, agarres, camuflaje, etc.-, explosivos y creación o compra de munición. Hay diferentes tipos de enemigos, algunos con protecciones que requieren balas penetrantes, así que no esperes que la aventura sea un paseo de rosas con constantes disparos certeros a la cabeza.
En el escondite también será posible dormir y hacer avanzar el tiempo, ya que dispone de un sistema horario y climático. Salir de caza en la noche limita tu visibilidad, pero también la de los enemigos, y puede ser más sencillo sacar partido del sigilo. Este es sólo uno de los muchos beneficios de contar con un desarrollo abierto que realmente aproxima más la saga a lo que es la vida de un francotirador en tierra hostil. No se trata de campear durante horas hasta que tu objetivo pase distraído por donde quieres, hay que moverse, buscar el mejor ángulo o apoyo, calcular el desvío por el viento y preparar el plan de huida para concluir el encargo –o salir por patas en caso de ser descubierto-.
Disponemos de varias ayudas en estas tareas de exploración del gran mapa. Una visión especial nos resalta elementos importantes del escenario, incluyendo pistas o salientes de escalada por las rocas. Para el desplazamiento tenemos los vehículos, que reducen el tiempo de viaje entre las rudimentarias carreteras que cruzan bosques o escarpadas montañas. Podemos hackear cámaras de vigilancia –y usar en nuestro beneficio lo que muestran para detectar a los soldados de un edificio- o interrogar a personajes que estarán "encantados" de dar información sobre la zona o número de vigilantes. Presta atención a los objetivos secundarios, querrás liberar rehenes y no dañar a gente inocente.
La más útil de estas herramientas es un pequeño dron que reconoce las bases enemigas antes de poner un pie en ellas. Este ingenio, cada vez más habitual en los videojuegos de temática bélica, es capaz de sobrevolar el escenario y localizar las posiciones de las patrullas, incluyendo aquellos que quedan ocultos desde tu posición. Podrás memorizar el diseño del mapa, ver los recursos valiosos y otros datos que te será de vital importancia para completar la misión con seguridad. Eso sí, las milicias se percatarán de este robot si se acerca demasiado a ellos, conviene que no sospechen de nuestra presencia en ningún momento.
Una parte importante de la partida transcurre antes de gastar la primera bala. Y esto es uno de los mejores avances de Sniper: Ghost Warrior 3, que logra así un buen equilibrio entre acción y planificación. No es un juego fácil, castiga los errores y prácticamente será imposible entrar en una instalación si no has diezmado previamente a los guardias: las alarmas duran un tiempo que se hace eterno y la visión de los enemigos es prácticamente como la nuestra, si les ves, te pueden ver. De vez en cuando realizan algún comportamiento extraño y no son buenos con el oído, pero en general saben mantenerse en posiciones de cobertura cuando detectan un intruso y repelerlo con fuego de mortero.
Sin embargo, aunque los aspectos del francotirador son los más divertidos, Sniper: Ghost Warrior 3 nos da a elegir varias formas de resolver cada situación. Lo hace con árboles de habilidad diferenciados que ganan experiencia según nuestra forma de jugar, es decir, premian al usuario según la estrategia utilizada –precisión, muertes sigilosas, etc-. En otros juegos se consigue una experiencia común, por ejemplo con la subida de niveles, que luego podemos invertir en el estilo que deseemos; aquí no, los puntos de una categoría se gastan en ella. Potenciando los aspectos de francotirador conseguimos mantener la respiración más tiempo, como fantasma se mejora el sigilo y la rama de guerrero la resistencia al daño y el gasto en munición.
¿Qué le falta a esta reinvención de la saga para estar a la altura de otros sandbox de acción? Pues la principal crítica es que no aprovecha ese espacio entre misiones, el mapa, en algo que merezca la pena investigar. Ya en nuestras anteriores impresiones hablamos de este entorno vacío y poco interactivo, que en la práctica lo único que hace es distanciar físicamente las misiones entre sí. Encontrarás algunos campamentos o animales vagando por el bosque, pero nada comparable a la vida de un Far Cry 4 o similar donde apetece pasar unas horas alejados de la historia.
Podríamos decir que el mundo abierto se aprovecha en el perímetro de una base enemiga, al elegir la brecha o sacar ventaja de las alturas, pero llegar a ella no ofrece demasiada diversión. Además el recorrido suele estar muy delimitado por la orografía o la movilidad del personaje; tan pronto como desbloquees el mapa, empezarás a utilizar el viaje rápido y olvidarás todo lo relacionado con la exploración. Es la prueba del poco jugo que se saca a este paisaje.
No obstante hay que reconocer el gran mérito de CI Games por dirigir el rumbo de la saga y hacer de Sniper: Ghost Warrior 3 un título entretenido y desafiante –no digamos ya en el modo de dificultad más elevado, donde un disparo puede suponer la muerte instantánea- que exige concentración en todo momento. Por la extensión de los mapas, una misión puede llevar tranquilamente 20 o 30 minutos sin guardado intermedio, y os aseguramos que lamentaréis mucho volver a empezar si un error tonto, sea por perder el silenciador de nuestro rifle –alertarás de tu posición- o caer en manos de un enemigo que no habías detectado, provoca el fin de la partida.
Visualmente el juego cumple para lo que podemos exigir de una producción intermedia –y no el triple A donde quiere encasillarlo CI Games-. Utiliza Cryengine, una base que garantiza una serie de puntos fuertes que son justo los que pide este juego -zonas amplias, vegetación, efectos resultones- y muy mal lo tendrían que hacer los desarrolladores para que el resultado no luzca bien en ciertos escenarios o con las explícitas secuencias de la cámara siguiendo el impacto de la bala –aunque no sean del nivel de crudeza de Sniper Elite 4-.
El problema aquí es que esta tecnología no se ha renovado lo suficiente y se empiezan a notar las costuras; el motor que subió el listón gráfico hace una década con Crysis, al menos en cuanto a potencia bruta, ahora está a medio camino entre la actual y la pasada generación. Es fácil ver superficies de muy baja calidad entre otras más trabajadas, o una iluminación que ya no es la más puntera; artísticamente también peca de no tener una mayor personalidad. La buena noticia es que el rendimiento en consola –con la versión probada, PS4- es superior a lo visto en la versión de lanzamiento de otro título actual en Cryengine, Homefront: The Revolution.
También sufre de lentitud en carga de texturas, visibles cambios en el modelado o de detalle de las sombras al entrar y salir con la mira telescópica, una acción constante a lo largo del juego. Parte de estos defectos se aceptan: si observas un escenario a 300 metros el detalle no puede ser el mismo que a dos metros.
Otros fallos en cambio dan una sensación más irregular y de falta de pulido: intenta improvisar un poco con la geometría del escenario y quedarás bloqueado dentro de una roca, observa un poco a los enemigos caídos y puede que veas su arma flotando en el aire. Mención especial a la pantalla de carga de cada partida –y cuando cambiamos de área temática en el mapa, que también interrumpe la acción-: supera los 4 minutos de duración, posiblemente todo un récord.
Conclusiones
Si has disfrutado con pasados Sniper: Ghost Warrior, o eres aficionado a los juegos que combinan mundo abierto y sigilo, esta tercera parte no tendrá problema en satisfacer tus necesidades de curar migraña con tiro limpio. La advertencia es clara: no lo tomes como un auténtico sandbox porque el mapa actúa más como un terreno para ir de un punto a otro que como una zona de recreo. Encontrarás algunos eventos en tu viaje pero difícilmente te interesarás por ellos.
Os recordamos que también incluirá un modo multijugador pero como actualización gratuita en los próximos meses -y no disponible en el momento del análisis-, con los habituales Team Deathmatch, Deathmatch y otra opción que permanece en secreto.
Hemos realizado este análisis en su versión de PS4 con un código de descarga que nos ha proporcionado Koch Media.