Análisis de Sniper: Ghost Warrior 2 (PS3, PC, Xbox 360)
No han sido pocos los retrasos que el juego que hoy nos ocupa ha sufrido y tras un año de bailes con sus fechas de lanzamiento, City Interactive por fin lo ha puesto a la venta. Muchas eran las promesas que se habían hecho, dentro de las cuales destacaba especialmente la de mejorar y revisar por completo la IA enemiga, la cual era un auténtico desastre en su primera parte. Sin embargo, con el título ya en nuestras manos y tras habérnoslo pasado, no podemos más que preguntarnos en qué se ha dedicado este año de tiempo extra, ya que se queda muy lejos de ser una propuesta recomendable en la que invertir nuestro dinero.
El arte del francotirador
Empezaremos hablando de lo mejor que tiene Sniper: Ghost Warrior 2: el uso del francotirador. El principal atractivo de la saga se basa precisamente en ponernos en la piel de un soldado experto en el uso de este tipo de armas, por lo que podíamos esperar como mínimo que su funcionamiento fuera creíble y realista, algo que se ha conseguido con creces.
A diferencia de casi cualquier juego de acción en primera persona existente a día de hoy, aquí no nos bastará con colocar a nuestro blanco en el centro de la mirilla y disparar, ya que también tendremos que calcular el desvío de la bala según distintos parámetros como el viento o la caída de la misma (esto es especialmente importante para los disparos más largos).
Al mismo tiempo hay que tener en cuenta nuestras pulsaciones, ya que mientras más rápidas sean más se moverá el arma y por tanto más nos costará apuntar. Otras opciones para mejorar nuestra estabilidad serán disparar agachados o tumbados, o aguantar la respiración. Todos esto consigue que nos sintamos como unos auténticos francotiradores y cada disparo supone un desafío distinto. Pocas sensaciones hay más gratificantes en este juego que calcular el desvío de la bala para volarle la cabeza a un enemigo y acertar de pleno.
Eso sí, tenemos que dejar bien claro que esto solo será así en el modo difícil, que es el único en el que no recibiremos ayudas a la hora de apuntar. En cambio, si optáis por normal o fácil, en la mira aparecerá un punto rojo indicándonos el desvío, por lo que solo tendremos que centrar los blancos en ese punto y apretar el gatillo, perdiéndose así prácticamente lo único mínimamente divertido y desafiante que ofrece esta secuela.
Una campaña para el olvido
Por desgracia, todo el trabajo invertido a la hora de recrear el manejo de estas armas cae en saco roto por culpa de la campaña para un jugador. Esta se basa, al igual que en otros tantos títulos, en avanzar por escenarios tremendamente lineales, de esos que no dan opción a planificar estrategias o a salirnos del trazado marcado. Esto no tendría que ser malo si no fuera porque durante las cinco horas que dura repetiremos las mismas situaciones una y otra vez, por lo que la sensación de aburrimiento y monotonía no tardará ni dos misiones en aparecer.
Su esquema básico suele limitarse a avanzar de forma sigilosa hasta la posición de disparo de rigor, localizar los blancos con los prismáticos, matarlos, y seguir para adelante. Al ser todo tan pasillero no podremos planificar ninguna clase de estrategia para afrontar la situación de una u otra forma, y a excepción de un par de momentos todo se limita a seguir el guion establecido. Otro de los momentos más comunes que viviremos serán los de escolta. En ellos nuestro personaje se apostará en una posición de tiro para ofrecer cobertura a un equipo de asalto, sin opción alguna a movernos. ¿Nuestro objetivo? Ir disparando a los blancos que nos vayan marcando y en el orden que nos digan. Olvidaros de tener que buscar las amenazas y de decidir a quién disparar y a quién no, porque si no hacéis lo que os impongan os matarán irremediablemente.
Esto se aplica también a los momentos en los que avanzamos junto a un compañero o en los que recibimos apoyo por radio (que no son pocos precisamente), en los que tenemos que hacer absolutamente todo lo que nos digan y solo abatir a quien nos ordenen. Y ya está, no busquéis mucho más, porque la campaña no tiene nada más que ofrecer además de múltiples scripts muy mal planteados con los que se intenta añadir algo de tensión y espectacularidad fallidamente.
Por si todo esto fuera poco, la IA vuelve a hacer de las suyas y termina de rematar un producto bastante mediocre. Si a las pocas ocasiones en las que tenemos un mínimo de poder de decisión a la hora de escoger a qué blancos queremos eliminar y en qué orden le sumamos una IA enemiga de la prehistoria, podéis haceros una idea de lo desalentador que puede llegar a resultar este juego. Aquí hemos visto un poco de todo, desde enemigos que avanzan en plan suicida hacia nosotros cuando nos detectan, pasando por soldados que se quedan atascados con las paredes o cualquier otro elemento que esté dentro de su ruta, hasta que ni siquiera se inmuten cuando abatimos delante de sus narices al compañero con el que estaba hablando.
Como ya hemos dicho, la campaña apenas dura unas cinco horas (las cuales pueden hacerse realmente eternas) y no es especialmente rejugable, por lo que para aumentar su vida útil se ha implementado un modo multijugador que también hace aguas por todos lados. Para empezar, sus contenidos son bien escasos y solo tendremos dos mapas disponibles y un modo de juego (el duelo por equipos de toda la vida), en el que solo nos dejarán escoger nuestro rifle y poco más. Los mapas no son especialmente amplios, ya que están basados en los de la campaña para un jugador, y nuestro único objetivo será detectar a los miembros del equipo rival y abatirlos, a ser posible sin delatar nuestra posición. Está muy limitado y no resulta especialmente divertido, por lo que no creemos que sus servidores vayan a estar poblados durante demasiado tiempo. Al menos se han prometido nuevos mapas en forma de contenido descargable gratuito, aunque seguimos sin verle demasiado futuro.
A nivel gráfico, Sniper: Ghost Warrior 2 vuelve a hacer uso del CryEngine 3, es decir, el mismo motor usado para Crysis 3, aunque hay un abismo entre el juego de Crytek y este. En términos generales los escenarios son resultones y visualmente no están del todo mal, a pesar de que no son nada del otro mundo, aunque hay que destacar la presencia de muchas texturas bastante pobres (las del agua son horribles), unos modelados de enemigos demasiado genéricos, simples y repetitivos, y unos efectos gráficos que dejan bastante que desear (cada vez que veíamos una explosión de este juego se nos caía el alma a los pies de lo mal hechas que están).
Mencionar que para realizar este análisis hemos jugado a la versión de PC con todas las opciones gráficas al máximo. No es un juego que pida demasiado equipo y resulta lo suficientemente escalable como para hacerlo funcionar en una amplia gama de compatibles, aunque sufre algunos pequeños e incomprensibles problemas de rendimiento en ciertos momentos puntuales, en los que la tasa de imágenes por segundo decide bajar a placer. Por lo que hemos podido comprobar, se trata de un error de optimización del propio juego, ya que esto siempre ocurre en los mismos sitios independientemente de si bajamos o no las opciones gráficas.
El sonido sigue la misma tónica que el resto de apartados. La banda sonora es de corte bélico, no se adapta nada bien a lo que vemos en pantalla y cuenta con temas tremendamente olvidables. Por otro lado, los efectos de sonidos tampoco son especialmente buenos y el doblaje nos llega únicamente en inglés, con unas interpretaciones de muy dudosa calidad.
Conclusiones
Sniper: Ghost Warrior 2 es un juego que difícilmente podemos recomendaros a pesar de haberse lanzado a precio reducido. Tiene demasiados fallos que dinamitan el conjunto, como una IA que hace que los enemigos del primer Doom parezcan expertos en astrofísica, una campaña cortísima, lineal, monótona y repetitiva como ella sola y un multijugador condenado al olvido, lo cual es una pena, porque tal y como ya hemos dicho el uso de los fusiles nos ha gustado bastante. Esperemos que si City Interactive se decide a apostar por una tercera entrega en un futuro, se replantee completamente el diseño de la campaña y otros aspectos técnicos para ofrecernos por fin una experiencia a la altura.