Análisis de Jojo's Bizarre Adventure: Eyes of Heaven (PS4, PS3)
Puede que su éxito y fama no esté al nivel de Dragon Ball y Naruto, pero las leyendas del manga más incombustibles vuelven con el tiempo a los videojuegos y el anime. Si recientemente Koei Tecmo anunciaba un título de acción basado en Berserk, impulsado por la nueva serie con gráficos generados por ordenador, Bandai Namco y Cyberconnect2 continúan su colaboración para lanzar Jojo's Bizarre Adventure: Eyes of Heaven, el segundo Jojo’s Bizarre Adventure a cargo de los creadores de Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm.
El anterior proyecto del estudio fue JoJo's Bizarre Adventure All Star Battle para PlayStation 3. Retomaba la idea del juego de Capcom JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future, un juego de lucha tradicional, aunque gracias al uso de gráficos poligonales conseguía cierta libertad de desplazamiento hacia el fondo al estilo Tekken. En esencia era eso: un versus no demasiado exigente, apto para aficionados al género que no buscasen jugabilidad muy técnica, y recomendable para aficionados al manga por el estupendo tratamiento de sus personajes con unos gráficos muy fieles al dibujo de Hirohiko Araki.
JoJo's Bizarre Adventure All Star Battle cosechó excelentes críticas en Japón –entró en el club de los 40/40 de Famitsu- aunque no se convirtió en ningún superventas, no al menos en Occidente donde pasó más desapercibido. En parte su éxito se redujo porque la licencia todavía es un poco minoritaria fuera del país nipón y la rápida expansión de la generación actual –nos llegó en 2014, con PS4 y Xbox One ya a la venta-. Sea por lo que fuere, Cyberconnect2 se ha alejado de la secuela obvia que habría consistido en aumentar plantilla, escenarios y pulir la jugabilidad, por un cambio de género similar pero no igual: el brawler, o la lucha tridimensional contra varios personajes. Un acercamiento al estilo de los Naruto Shippuden que aporta cambios, algunos positivos y otros no tanto.
Una de las razones de tocar un género un poco más aventurero podría justificarse por desarrollar más –y mejor- los diferentes arcos de Jojo que en All Star Battle, donde se resumían los principales enfrentamientos del manga mediante texto. Simple pero suficiente para lo que se puede pedir a un versus. Eyes of Heaven sin embargo comienza con la derrota de DIO en Stardust Crusaders y desde ahí se desarrolla una historia original –supervisada por el propio Araki-, lo cual puede resultar interesante para los fans y no tanto para los desconocedores de estos personajes. Nos llega con voces en japonés y textos traducidos al español.
Jotaro y sus compañeros son atacados por amigos poseídos por un mal. Speedwagon nos explicará la manera de eliminar esta posesión –con uno de los restos del cadáver sagrado- y, realizando un viaje por el tiempo y los diferentes universos alternativos de esta anomalía, recuperar a más compañeros y finalmente enfrentarse a sus enemigos. De esta forma los protagonistas de los ocho capítulos de Jojo’s Bizzarre Adventure se entremezclan, formando alianzas no vistas en el papel. Rompe un poco la personalidad de cada arco, que estaba diferenciado en temática, y no se molesta en presentar a los personajes salvo en el glosario –información e personajes y términos-. En este sentido, All Star Battle se esforzaba más por dar a conocer el manga, mientras que Eyes of Heaven está pensado exclusivamente para el jugador que ya es seguidor de estas historias.
Jojo's Bizarre Adventure: Eyes of Heaven parece apoyarse parcialmente en el trabajo de All Star Battle y parte con una plantilla que supera los 50 luchadores, desde Phantom Blood a JoJolion. Los que aportan más representantes son Stardust Crusaders y Diamond is Unbreakable, y encontraremos muchos totalmente inéditos que no estaban presentes en anterior juego, como Joshu Higashikata del arco más actual. Por supuesto, se han respetado los ataques y estilos característicos de cada uno, y así tenemos a los que disponen de un stand, hamon, una montura, poderes vampíricos, viento, giro, control de calor, modo luz, etc. Algunos luchadores aparecen clasificados en dos estilos y a los mostrados en All Star Battle se suman unas técnicas nuevas, tipo calle Ogro o "el ejemplo supremo de la ciencia superior alemana" de Rudol von Stroheim. Conocer los puntos fuertes y débiles de nuestros movimientos es esencial para sacar el mejor partido.
Los controles comunes incluyen ataques normales, fuertes, una evasión, ataques específicos del personaje y saltos. Hablamos de escenarios con diferentes alturas, interactivos en trampas u objetos, con combates de hasta dos contra dos, así que por el tipo de juego nos recordará a lanzamientos como J-Stars Victory VS+. Ha perdido precisión de técnicas a favor de la verticalidad y la exploración –hay que buscar al enemigo- en unos escenarios abiertos de tamaño pequeño a intermedio.
El ritmo de las batallas cae fácilmente en el caos. Si jugamos en solitario, nuestro compañero es controlado por la inteligencia artificial y puede entretener a uno de los rivales mientras nosotros nos ocupamos del otro. Cuando dos se enfrentan a uno, o los cuatro simultáneamente, se hace difícil ver qué sucede en pantalla y se convierte en una auténtica melé, propio de un beat´em up. Hay sistema de combos y contras, pero se hace difícil controlar la situación.
Parte de la culpa de esta confusión durante el juego la produce una cámara muy mejorable. En los escenarios más planos todavía es posible seguir a nuestros adversarios, pero el diseño de las localizaciones suele presentar siempre obstáculos que descolocan nuestro punto de vista al lugar más incómodo. Existe una opción para fijar oponente que a veces falla y busca al más lejano en lugar del que está frente a ti, y usar la libre es garantía de desperdiciar golpes en el aire. No es que el género sea un alarde de profundidad jugable, pero hay que admitir que la saga Naruto funciona mejor.
Otro problema que no ayuda mucho a la jugabilidad es el bajo rendimiento para la versión de PlayStation 4 –la única que nos llega-. Probablemente sólo aporta más resolución respecto a PS3, porque en fluidez es un juego al que en muchas ocasiones parece que le cuesta llegar a las 30 imágenes por segundo. All Star Battle sufría también por mantener una tasa estable, pero corría en una consola de hace una década. CyberConnect2 debería empezar a mejorar su motor gráfico porque sus últimas producciones no parecen sacar partido de la potencia extra de la actual generación, y los gráficos semivacíos de los escenarios no justifican que ni siquiera de sensación de "remaster".
Casi obligados por este desarrollo de la partida, hay que confiar más en las habilidades especiales que en el cuerpo a cuerpo. Aquí este Jojo vuelve a regalarnos secuencias espectaculares con combos dobles y ataques de calor doble, que además de revivir momentos célebres del manga se ventilan una buena porción de salud. Eso sí, para hacer uso de este recurso necesitarás recargar antes una barra mediante los ataques normales. En general las misiones de historia nos enfrentan a una pareja, pero también hay combates contra un único enemigo, peleas de bandas –un intento de juego masivo contra rivales débiles y numerosos- y algún que otro minijuego anecdótico.
Entre las luchas dispondremos de momentos para la exploración. El nombre engaña un poco porque se trata de investigar nada más que las arenas de combate para romper cajas, hablar con los compañeros o repetir enfrentamientos para ganar experiencia. Estas localizaciones están basadas en las zonas más conocidas de cada manga y muchas coincidirán con los de All Star Battle –readaptados a la nueva libertad-. Se trata de una oportunidad perdida, pues Eyes of Heaven podría aprovechar el distanciamiento de la lucha versus para desarrollar más la exploración. Al final, cada escenario se convierte meramente en un mundo central para acceder a capítulos pasados y poco más, nada que no se pudiera sustituir por un menú.
Lo curioso es que entre tanta simplificación hay algunos aspectos roleros que con mayor desarrollo habrían hecho más interesante participar en las revanchas contra jefes derrotados. Podemos subir de nivel con la experiencia ganada y desbloquear así mejoras en un árbol de habilidades que añade nuevos ataques, mejora el daño de las técnicas que ya tenemos o reduce el tiempo de enfriamiento para su uso. Incluso hay un nivel de confianza entre personajes para sacar ventajas según la pareja que utilizamos, lo que significa que con el tiempo no es lo mismo elegir dos luchadores cualesquiera.
Fuera del modo historia y el combate libre –configurar una batalla-, disponemos de un editor para poses y personalización de mensajes. El juego en red por ejemplo –que acepta cuatro jugadores- es más entretenido que el modo historia y demuestra que contra usuarios humanos la diversión mejora, pero su vida a lo largo de los próximos meses no está asegurada.
Conclusiones
No es una secuela continuista y eso hace difícil la comparación directa de Jojo's Bizarre Adventure: Eyes of Heaven con su predecesor, pero sin duda nos gustó mucho más el anterior juego: un versus accesible para todos los usuarios con la espectacularidad heredada del manga. Al menos cumple lo que promete.
Eyes of Heaven no destaca en la lucha, y pese a que el sistema es decente –entorpecido por la cámara-, cae en la repetitividad de su modo historia muy rápidamente. Sin exploración real ni más historia que la de un dream match, y un apartado gráfico que sólo se salva por el estilo visual –el mismo que All Star Battle pero con escenarios más pobres-, la nueva aventura de la familia Jojo sólo se hace recomendable para fans.
Hemos realizado este artículo con una copia digital que nos ha proporcionado Bandai Namco.