Análisis de Daylight (PS4, PC)
Que hay una nueva escuela de terror es indudable. Que los alumnos aventajados son pocos, también. Desde Amnesia: The Dark Descent, una corriente de juegos de terror, contra la que parece que no se puede luchar, nos ha ofrecido mil y una experiencias con una base única: la de exploración rodeados de enemigos contra los que no podemos luchar. Y la cosa no cambia.
Hoy en día, los juegos de terror parecen diferenciarse más por el argumento que por otra cosa, ya que las mecánicas de juego, e incluso los escenarios, son en la mayoría de los casos idénticas. Puede que te persiga Slenderman, un loco o un fantasma, por pasillos lúgubres o por una oscura zona boscosa, pero al final te ves siempre huyendo de un lado a otro intentando encontrar el objeto de turno que te dé acceso a la siguiente zona. Y la cosa no cambia.
Misterios por resolver
En el juego controlamos a Sarah Gwynn, una joven que nadie sabe muy bien por qué, aparece perdida en la entrada de un extraño hospital, donde una voz misteriosa y las notas que vaya recogiendo sentarán las bases de la historia. Los tintes paranormales están claros desde el inicio, y conocer qué acontecimientos nos han llevado hasta esta situación será una de las razones más interesantes para jugar a Daylight. Nos toca, eso sí, explorar el entorno y leer cada documento encontrado para conocer los detalles de las macabras historias que en otro tiempo alojó.
El resto, pues os lo podéis imaginar. Una aventura de terror en primera persona, en la que no podemos atacar a los enemigos y en la que tenemos que buscar objetos que nos permitan acceder a la siguiente zona. La principal novedad de este juego es que los escenarios se generan al azar, por lo que la ubicación de los objetos y la distribución de los entornos serán diferentes en cada partida, pero no es algo que afecte demasiado al desarrollo del mismo.
¿Qué aporta Daylight?
Como decimos, la principal –si no única– novedad de Daylight son sus escenarios generados al azar, y eso no es demasiado positivo. ¿Por qué? Porque realmente esto significa que todo lo demás lo hemos visto ya en multitud de ocasiones. Además, los escenarios son una mezcla de pasillos cuya distribución, sinceramente, afecta bien poco a la hora de jugar. Básicamente vamos a recorrer los mismos pasillos, con una puerta aquí y otra allá, pero que gracias al mapa nos vamos a orientar igualmente bien.
La ventaja es que es imposible aprendernos dónde se ubican los objetos a recoger o los sustos, así como usar guías para avanzar, pero tenemos la sensación de que sería muy difícil distinguir si cambian de distribución o no sin un mapa por delante, porque, como decimos, su diseño es muy repetitivo. Así, lo normal es nos parezcan todos iguales, y que simplemente cambian de diseño al cambiar de zona. Se salvan algunas habitaciones clave, que sirven de nexo entre escenarios, y que están más detalladas y elaboradas.
Cada escenario tiene una serie de documentos que sirven para descubrir la historia, además de seis necesarios para avanzar. Al recoger estos seis objetos desbloqueamos un objeto en una sala –fácilmente reconocible por brillar con luz paranormal, y que una vez visitada se marca en el mapa–, que sirve de llave para avanzar a la siguiente zona, tras cruzar un portal igualmente marcado. Tenemos dos tipos de antorchas, una para buscar pistas y otra para "espantar" a los enemigos, como comentaremos abajo.
Exprimiendo la fórmula
Como veis, la esencia no difiere mucho de lo que hemos visto en juegos como Slender: The Arrival. Al igual que Slenderman, los enemigos del juego –unas señoras de otra época con muy mala cara– se personan casi por sorpresa, causando una interferencia en nuestro teléfono móvil –que usamos como mapa linterna– para alertarnos de que se acercan. La alerta no siempre se materializa, lo crea a veces una determinada tensión por saber si aparecerán o no, y, de vez en cuando, también aparecerán sin previo aviso, pegándonos un buen susto.
El juego apuesta más por el susto que por el terror psicológico, y quizás esto juega en su contra. Puertas que se cierran, lámparas que se caen y apariciones extrañas son sus principales bazas, pero no nos ha conseguido transmitir ese mal rollo que sí que tienen otros juegos.
El factor del "horror" se desarrolla de manera progresiva, y durante más o menos la mitad del juego es casi una especie de tutorial. Al principio los enemigos se presentan como apariciones puntuales bastante interesantes, que crean un ambiente que sentimos que se rompe al convertirse en enemigos tradicionales, los cuales, además, se desvanecerán si portamos una antorcha. En el tramo final del juego, Daylight gana con respecto a sus dos primeros escenarios, pero tampoco revoluciona un juego que no consigue sorprender en ningún momento.
Estrenando el Unreal Engine 4
Daylight usa el Unreal Engine 4, el potente motor de nueva generación de Epic, pero el conjunto, aun siendo muy correcto, no es tampoco particularmente destacable en el terreno gráfico. Es cierto que el juego transmite sensaciones positivas, sobre todo por la iluminación y demás efectos, pero nada que nos haga pensar que este juego no sería posible con el Unreal Engine 3. No vamos a negar que luce bien, pero siendo un juego tan cerrado podría apostar por una mayor carga poligonal para impactar más, en lugar de recurrir a un cúmulo de filtros y efectos que sólo hacen ocultar escenarios un tanto pobres.
Otra cosa que nos ha llamado la atención, es que nos permite elegir la resolución, y aparte el "reescalado" –bajo, medio, alto y full– que realmente es la resolución. Así, tenemos que seleccionar "full" en las opciones de reescalado para disfrutar de la resolución nativa, algo que durante bastante tiempo nos hizo pensar que el juego se veía borroso a propósito. Pasando al sonido, el juego hace gala de efectos correctos, una protagonista que, por ejemplo, grita al asustarse, y que interacciona con –muy determinados– elementos del entorno. No es demasiado, pero al menos se agradece. Por lo demás, el juego está con voces en inglés, pero bien subtitulado y traducido al castellano.
Otra opción más en un género donde faltan ideas
Los aficionados de los survival horror tienen ante sí un juego que exprime una fórmula muy agotada y cuyas novedades son bastante mejorables. No pedimos tampoco que cada desarrollador revolucione el género, pero al menos que intenten ofrecer algo significativo en lo jugable o lo argumental. En su lugar, lo que tenemos es alguna idea con potencial, envuelta en un marco de escenarios repetitivos y que, aunque rejugable, nos ofrece una historia que no se prolonga mucho más allá de las tres horas.
Si no habéis jugado a ningún título de terror desde antes de que se lanzase Slender: The Eight Pages, seguramente Daylight os sorprenda. Si sí, lo cierto es que tendréis la sensación de estar jugando otra vez a lo mismo por enésima vez. Asusta, entretiene y cumple como juego de miedo, pero no hace nada que no haya hecho nadie antes, ni hace nada mejor que sus rivales. Una buena opción, pero las hay mejores.