Análisis de Bound (PS4)

Plataformas experimental de los creadores de Datura, con más envoltorio que sustancia.
Bound
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.5
SONIDO
7.5
NOTA
7
DIVERSIÓN
7
JUGABILIDAD
5
Análisis de versión PS4.

Plastic es un estudios independiente que proviene de la demoscene, presentaciones audiovisuales destinadas a mostrar arte, música y habilidades de programación. Su primer proyecto para PlayStation 3 fue Linger in Shadows, que difícilmente se podía encasillar en el término de videojuego, si bien ayudó a ampliar la definición de contenido descargable con una pieza interactiva con gráficos muy llamativos y originales.

El segundo título del estudio fue Datura, en este caso un experimento alucinógeno para probar el control de PS Move en escenarios de ambiente realista, con algunos puzles y toques de exploración que lo acercaban más al concepto de juego. Bastante curioso y recomendable para aprovechar la cámara de PS3, aunque no esconde en ningún momento que es otra demo interactiva.

Con estos precedentes llega ahora Bound, el más juego de los tres títulos de Plastic. Hay que decir que estamos principalmente en otro juego-experiencia en la línea de Journey, una noticia que seguramente gustará a quienes han disfrutado este mismo verano de Abzu. Aunque, como ocurre con el juego de Giant Squid, ambas producciones se encuentran un peldaño por debajo de la sorpresa que supuso el viaje de thatgamecompany. Journey era algo más que el efecto novedad, y tanto Abzu como Bound demuestran que copiar el espíritu de aquel es más difícil de lo que parece.

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El mundo surrealista de Bound es lo más espectacular de la aventura.
El mundo surrealista de Bound es lo más espectacular de la aventura.

Bound es descrito por plataformas experimental, y lo cierto es que tiene más parte jugable que los otros juegos mencionados, pero que nadie se lleve a engaño: gusta por su ambientación, estilo y por asombrarse a cada dos pasos –o piruetas- que ejecutamos con la bailarina protagonista. Las plataformas y caídas al vacío son un mero trámite para que algunos usuarios, disgustados quizás con lo que ofrecía la inmortalidad de Journey, piensen que Bound es "más juego".

Más que una historia, son dos las que nos cuenta esta experiencia. De una no os vamos a hablar porque es la única parte sensible a destripe; la otra está protagonizada por una princesa de gráciles movimientos que ayuda a su madre para luchar contra un monstruo que está destrozando el reino. Ambas aventuras están conectadas y se entiende fácil el mensaje que quiere mandar Plastic, mucho más directo que el de Datura, pero uno no puede dejar de tener la sensación de que está metido con calzador, se ha querido dar un trasfondo más serio del que necesita. Journey lanzaba una idea mucho más simple y directa, menos pretenciosa.

Cada 'fase' está ambientada de una manera.
Cada 'fase' está ambientada de una manera.

No es el argumento en cualquier caso lo más especial de Bound. Nuestra protagonista recorrerá un fantástico mundo de ruinas inspiradas en el arte moderno que sus creadores citan con el supremacismo, el concretismo, el neoplasticismo y la escuela de diseño Bauhaus. Formas geométricas sencillas, colores casi planos y guiños a Mondrian, todo recreado en un mundo 3D en constante movimiento. Los aficionados a realizar capturas y abrir el modo foto –que lo tiene- van a desgastar el botón con este "no-juego que es también un juego", descripción del director en Plastic Michal Staniszewski.

La mecánica es sencilla, consiste en progresar por los escenarios mediante giros de baile. Estos movimientos se pueden realizar en cualquier momento para disfrutar de la animación, pero la particularidad que tienen es que nos permiten conseguir inmunidad contra los enemigos y trampas. Así por ejemplo, los chorros de fuego –o de triángulos rojos más bien-, los enjambres y un tipo de enredaderas que atrapan a la chica, dejan de ser un problema si empezamos a dar giros y saltos. Se crea una "burbuja" dentro del espacio que representan las cintas donde nadie nos puede hacer daño, ni los rugidos del monstruo.

 Al bailar, la protagonista se protege de los peligros.
Al bailar, la protagonista se protege de los peligros.

Huelga decir que es un juego más bien sencillo, el único obstáculo real es la muerte en los saltos que en cualquier caso nos devuelve al instante anterior. No llega al extremo de juego zen precisamente por estos detalles de acción, queda en un punto intermedio en el que deseas contemplar el paisaje, pero a la vez debes tener un mínimo de cuidado con las plataformas. Y dicho sea de paso, no tiene la precisión de este género, el tiempo de respuesta depende de si está realizando una animación. Así pues, en nuestra opinión la jugabilidad realmente no suma a esta experiencia en concreto, y tampoco afecta negativamente porque es anecdótica.

El juego se desarrolla en una serie de fases que se pueden jugar en el orden que queramos. Cada una tiene una temática concreta, algún gadget que da coherencia a cada pequeña historia. Uno está protagonizado por grandes esferas con gravedad propia, otro por el monstruo, a las ramas de un árbol… En cada uno encontraremos unas breves secciones en primera persona que desvelan recuerdos del argumento principal que probablemente lucirá todavía mejor en realidad virtual –será compatible con PlayStation VR-.

Bound no lleva más de dos horas en ser completado. Se desbloquea un modo speedrun para batir récords de tiempo y la opción de jugar con los ajustes del modo foto durante la partida. Pocos incentivos más para una segunda vuelta, nos extraña que carezca de coleccionables u otro incentivo típico de videojuegos.

Artísticamente sí, da la talla, no es el genérico juego indie low poly. Cuando la princesa camina y se acerca a cualquier superficie, sean suelos o paredes, los polígonos vibran, deformando las siluetas en un efecto similar al utilizado en la alteración del tiempo de Quantum Break. El segundo plano es un paisaje de cubos oleando y cualquier construcción de apariencia sólida se resquebraja en miles de triángulos, es algo que en imágenes no refleja toda la espectacularidad y colorido en vivo. Excluyendo los auténticos portentos técnicos de la consola, este es uno de los juegos que más llamará la atención por su personalidad.

Si no buscas un gran reto jugable y te apasionan estos experimentos, Bound merece un vistazo.
Si no buscas un gran reto jugable y te apasionan estos experimentos, Bound merece un vistazo.

La banda sonora corre a cargo de Oleg "Heinali" Shpudeiko, principalmente de música contemporánea, aunque destaca más cuando introduce piezas electrónicas para los momentos de más tensión. Acompaña pero no logra esa unión mágica con las imágenes que otros juegos zen han conseguido. No hay voces –o al menos, no hablan ningún idioma- y está traducido al español.

Conclusiones

Bound es el proyecto más comercial de Plastic y muestra aspectos que van a gustar a los seguidores de este género donde importan más las emociones de la primera partida que el control y la rejugabilidad. Es curioso, visualmente derrocha imaginación, es diferente –algo que debemos valorar de manera positiva-. Pero también imperfecto; salvo por el logro gráfico, en ningún momento dejará un recuerdo imborrable.

En definitiva, un lanzamiento arriesgado como es costumbre en este estudio, necesario para ampliar nuestra biblioteca de juegos entre tanto tiro en la enésima guerra mundial o espacial.

Hemos realizado este análisis con un código de descarga que nos ha proporcionado Sony.

VRGameCritic
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Plataformas:
PS4

Ficha técnica de la versión PS4

ANÁLISIS
7
COMUNIDAD
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