Análisis de Robert Ludlum's La Conspiración Bourne (PS3, Xbox 360)
Si dijésemos que la trilogía de Bourne ha calado hondo entre los aficionados del cine seguramente nos quedaríamos cortos, porque desmereceríamos el ritmo de acción frenético abanderado por dos directores que controlan sus películas con la precisión de un reloj. Un año después de la última entrega tenemos la posibilidad de ver cómo se ha trasladado al mundo del videojuego todo ese inquietante mundo de conspiraciones, grupos secretos, asesinos a sueldo y conflictos de intereses a escala mundial.
El personaje de Jason no está basado en Matt Damon, pero por otro lado se ha contado con la colaboración de Ludlum Entertainment, la empresa de Robert Ludlum, escrito de las novelas, y colaboraciones esenciales como la de Jeff Imada, el encargado de las secuencias de lucha en las películas, lo cual da una garantía de cómo de espectaculares pueden ser por poco que se parezcan a las ya vistas en el cine.
La palma se la lleva sin duda que el guión de las nuevas misiones haya sido firmado por Tony Gilroy, que aparte de ser el encargado de adaptar la novela a las películas ahora es uno de los guionistas más importantes de Hollywood dando el salto a la dirección en su última película Michael Clayton.
Como podréis comprobar no se ha escatimado a la hora de aunar esfuerzos y sumar colaboraciones para encontrar una experiencia de juego que se asemeje lo máximo posible a lo que ya todos recordamos como grandes joyas de nuestro cine actual.
La integración de elementos tan diversos se realiza de la siguiente manera: por regla general avanzaremos orientándonos por un mapa, bastante lineal, aún así debido a la vertiginosidad de algunos momentos para hacerlo más fácil tendremos a nuestra disposición el "instinto Bourne". Esta "capacidad innata" ayudara a ver los elementos importantes, enemigos y hasta cajas de munición. Cuando seamos descubierto suele comenzar un tiroteo que termina en el momento en el que nos situamos a la altura del enemigo, entonces pasamos a un modo lucha de uno contra uno (que a veces podrá llegar a ser de tres contra uno) en el que podemos atacar con dos combinaciones de botones alternando combos y cubrirnos con un tercer botón.
A medida que acertamos nuestros golpes se incrementa nuestra barra de adrenalina lo cual nos permitirá hacer un derribo y acabar con el enemigo a no ser que se trate de un jefe final o un enemigo más "serio". Aquí merece la pena hacer un inciso, porque es lo más interesante del juego. La violencia con la que se desarrollan los combates, los magníficos efectos de sonido y su montaje hacen que sea tremendo recibir y propinar semejantes "tundas". Todo ello encima aderezado por los derribos contextuales, que tienen lugar en puntos concretos del escenario. En un derribo normal podemos romperle el brazo a un enemigo y luego una rodilla por ejemplo, pero en uno contextual puede acabara merendando la barra de un bar o destrozando una pared. El trabajo hecho por High Moon Studios y Jeff Imada es digno de elogio.
Uno de los movimientos más atractivos es el sistema de cobertura, que la mayoría de juegos han implementado a partir de "Gears of War", y es de lo poco reseñable de efectos gráficos que nos encontraremos, ya que cubriéndonos con determinados objetos no estaremos seguros ya que los disparos los pueden hacer añicos. Los efectos de explosiones y humo tampoco son una maravilla, se ve que no han sido tratados con minuciosidad y que casi todo el tiempo se ha dedicado en su mayoría a los elementos más llamativos del juego.
Del motor cabe destacar que carece de ralentizaciones y el nivel de detalle en los personajes es muy bueno, lo cual es importante si atendemos a que la ingente cantidad de cinemáticas están creadas con dicho motor, y de manera sobresaliente para ser más exactos.
El juego salvando grandes distancias tiene una mecánica parecida al estupendo Fahrenheit de Quantic Dream, y se le puede achacar ser una película interactiva machacabotones. No se puede decir que abuse de los llamados "eventos interactivos" (Quick Time Events, vistos en juegos como God of War o Shenmue) simplemente es una incorporación constante para que el juego fluya por las directrices que marcó la película. Este detalle se aprecia claramente porque son mucho menos comunes en las fases creadas para la ocasión ajenas al guión de cine.
En cambio hay ciertas cosas que tal vez serian mejorables y no son tan subjetivas como la anterior. Un ejemplo son los movimientos cuando tenemos en la mano una de las dos armas que podemos llevar a la vez encima, éstos se vuelven mucho mas toscos y la cámara a veces falla (cosa que también ocurre en las luchas uno contra uno), la física de daños también es mejorable ya que a veces cuesta horrores hacer un disparo en la cabeza y en otras ocasiones dispararemos diez veces a un enemigo que seguirá como si tal cosa.
Los puntos de guardado a veces son un poco "inexactos" y unas veces están muy juntos y otras veces tienes que pasar la parte más difícil de una fase del tirón. Todo esto son detalles que por desgracia restan puntos a un juego con un gran potencial que se ve mermado por esos detalles que diferencian un buen juego de un gran juego.
El juego en definitiva gusta, y es lo que se le debe pedir a un juego de acción. Esperemos que la segunda parte, "The Bourne Supremacy" traiga estos cambios que sugerimos y sorprenda tanto como lo hizo en su día la película de Paul Greengrass. Si Sierra y High Moon Studios hacen bien sus deberes podemos tener Bourne para rato, y nosotros encantados.