Análisis de Piratas del Caribe: En el Fin del Mundo (PS3, PS2, Wii, PC, Xbox 360)
La trilogía fílmica de Piratas del Caribe se ha cerrado recientemente con En el fin del mundo, la última aventura de Jack Sparrow, el excéntrico pirata interpretado por Johnny Deep, y, cómo no, todo gran éxito –al menos, en taquilla- que se preste mínimamente a ello tiene su correspondiente adaptación a los videojuegos y, si puede ser, en todos los sistemas habidos y por haber con la intención de aprovechar el tirón de popularidad. En ocasiones nos encontramos con juegos excelentes que se nutren sabiamente del éxito cinematográfico de turno, y en otras con juegos que no cumplen con las esperanzas depositadas en ellos.
Las premisas básicas para Piratas del Caribe: El fin del mundo parecen las acertadas: una película de aventuras, un mundo fantasioso, mucha acción, combates, emoción, barcos y piratas.
Si a esto le añadimos que en Xbox 360 y PlayStation 3 se da la oportunidad de ofrecer un empaque visual espectacular y mucho más cercano a la película que en las otras consolas, lo que se debe esperar del videojuego es bueno. Por desgracia, el resultado no lo es tanto.
Lo cierto es que gráficamente el título luce a un buen nivel en los dos sistemas, con entornos extraídos directamente de la película diseñados con maestría. Su geometría poligonal y texturización es sorprendente, destacando quizás sobre todo los personajes, que en algunas ocasiones dan casi el pego de estar sacados directamente del metraje, pero falta algún tipo de filtrado en la imagen que corrija el efecto de dientes de sierra algo generalizado del título. Lo cierto es que se nota que se ha puesto mucha atención a todo el apartado visual, viéndose beneficiado el juego por la estrecha colaboración que sus desarrolladores (Eurocom, para Disney Interactive) han tenido con los responsables de los efectos de la película, es decir, Industrial Light & Magic. Los personajes mejor recreados son, claro, los protagonistas, como Jack Sparrow o Elizabeth Swann, destacando sobre todos ellos Davy Jones.
Las animaciones son buenas, eso es cierto, pero poco fluidas y convincentes, incluso dando una sensación de lentitud generalizada un poco extraña, aunque lo cierto es que parecen algo mejor logradas en Xbox 360, que tiene una tasa de imágenes por segundo superior a la de PlayStation 3, resultando algo más fluida. Suponemos que todavía no se han habituado a trabajar con el hardware de la consola de Sony, y un poco más de tiempo para depurar el código les hubiese venido bien. La cámara del juego resulta poco acertada, con una clara tendencia a ofrecer un ángulo poco apropiado, y la detección de colisiones también ofrece divertidos momentos como atravesar puertas.
En esta línea, el sonido está igualmente bien logrado, con buenas voces para los personajes, de manera que se conforma una atmósfera calcada a la de la película, siendo su principal punto fuerte todo el acabado técnico del juego. Con todo, no es perfecto, pues los efectos de sonido resultan algo toscos y repetitivos, sobre todo en el campo de las voces digitalizadas que emite el personaje mientras nos movemos por el escenario y, también, los ruiditos de los enemigos.
Una de las cosas que nos puede llamar la atención es que el juego plantea en su arco narrativo elementos de las dos últimas películas. De esta manera, la primera parte del juego está centrada en el El cofre del hombre muerto, para luego dar el salto a la tercera parte. Así pues, primero asistiremos a la aventura en la que Jack Sparrow intenta evitar pasar a ser parte de la tripulación de Davy Jones, culminando en su enfrentamiento contra el kraken. El problema es que la narración, y en concreto el salto de una película a otra, queda algo inconexa debido a que las escenas son poco acertadas para entender el guión si no hemos visto las películas, si bien es cierto que son espectaculares.
La propuesta jugable que hace el título es bastante típica, por lo que no resulta muy fresco en este sentido. Combina la aventura de exploración en la que tenemos que buscar objetos, con secciones de plataformas y combates. No es una mala fórmula, pues es la base de títulos tan destacables como God of War, claro, pero la factura en este caso no es tan buena. Las partes de aventura son repetitivas, con una mecánica de juego fijada que se mantiene inalterable, sin modificaciones, y con un aspecto genérico que no sólo se escapa de la sensación de vacuidad por la influencia de la película en su apartado estético. Además, lo más común es que después de recorrer el escenario para recolectar un grupo de objetos, tengamos que hacer frente a un grupo de enemigos. El sistema de combates no es en absoluto profundo: se trata de un machacabotón simple sin más posibilidades. Nos acercamos al enemigo, le damos una paliza, se cae al suelo y lo rematamos. Repetir.
De esta manera, los combates se convierten en la parte más tediosa del desarrollo del videojuego, y nos podemos dar cuenta ya en la primera fase del título, que nos ofrece un esquema muy fiel de lo que se va a repetir una y otra vez a lo largo del título. Se aporta algo de variedad al usar los diferentes elementos de los escenarios para las luchas, pudiendo, por ejemplo, tirar a los enemigos por el balcón, o en algunos momentos ver algunas animaciones diferentes, pero en líneas generales seguirá resultando algo soso. La inclusión ocasional de otras armas, como pistolas, es más anecdótica que otra cosa, y el hecho de que haya una barra que se va llenando según peleamos con la espada haciendo movimientos diferentes (lo que es difícil, la verdad) para poder desencadenar grandes golpes finales no está muy bien medido ni implementado. En total, cada personaje jugable tiene cuatro movimientos diferentes, lo que resulta escaso a todas luces, y además no está tampoco demasiado bien nivelada su inclusión dentro del esquema jugable.
Los combates, decíamos, precisan del uso de un único botón para esgrimir la espada, así que tan sólo debemos ir directamente hacia ellos y empezar a machacar el botón para eliminarlos con una serie rápida de espadazos. Será importante ser rápidos porque los enemigos se generan automáticamente delante de nuestras narices, y en ocasiones pueden ser muchos. El punto de variedad lo aportan los enemigos "especiales" que aparecen de vez en cuando, y que para ser eliminados exigen el uso de uno de esos movimientos especiales de los que hemos hablado antes. El uso de otras armas, como pistolas o explosivos, es poco acertado, pues resulta difícil apuntar (es algo propio del juego que no mejora con un mando o con otro).
Mientras estamos en estas secciones más aventureras y de exploración, descubrimos que el desarrollo es bastante lineal y en ocasiones los indicadores que tendrían que señalar que se puede realizar una acción concreta (que varía según el contexto) no aparece, lo que es molesto y un fallo de diseño evidente. La ventaja de las fases es que, pese a su linealidad, se nos ofrece también una brújula con la que orientarnos en todo momento, facilitando todavía más si cabe las cosas, y eso irá bien debido a que mientras buscamos objetos para recolectar tendremos que andar y desandar bastante. En el lado negativo, algunos escenarios se repiten, en consecuencia, bastante, visitándolos en dos o tres ocasiones. Alarga el juego, pero no juega a su favor.
Estas secciones del juego culminan con un duelo cara a cara contra el jefe final, que tampoco está demasiado bien resuelto. Son casi tan simples como los combates contra los malos genéricos, con la gran novedad de que haya cámara lenta y la opción de bloquear los ataques con la espada. Los duelos a espada podrían ser más intensos, estar mejor diseñados, y los enemigos plantear algún tipo de reto firme, pero en realidad son tan mecánicos y repetitivos como el resto de luchas. Ni siquiera se ha aprovechado para introducir mecánicas de juego algo diferentes para buscar dar mayor intensidad a las luchas o, cuando menos, algo de variedad.
Los duelos son, por tanto, esencialmente iguales siempre. Después de una introducción en forma de secuencia de vídeo, se nos introduce una perspectiva lateral de la acción con tres iconos redondos en pantalla. Cuando vamos a ser atacados, se forma un círculo indicando una dirección, que tenemos que reproducir en el stick analógico antes de que el dibujo se vea reducido. Si lo hacemos bien, bloquearemos el ataque, y será el momento ideal para atacar moviendo el stick arriba, abajo o hacia el enemigo.
Así pues, lo mejor diseñado del juego en su conjunto con las pequeñas partes de plataformeo más puro, que resultan intensas y más variadas. Un oasis dentro del diseño general del juego y, además, se diría que son incluso las secciones que mejor captan la esencia de la película. Con todo, el conjunto de movimientos es algo limitado, pero suficiente para las necesidades que plantean los escenarios. Eso sí, teniendo en cuenta que todos los personajes se controlan siempre igual. De este modo, da igual que controlemos a Jack Sparrow, Elizabeth, Will u otro: no cambia nada. Esto lo hace asequible, pero hubiese sido interesante contar con habilidades diferentes que podrían haber aportado variedad al desarrollo del videojuego.
El sistema de control es básicamente el mismo en las dos consolas, aunque en PlayStation 3 se hace un uso ocasional de la función de detección de movimiento del Sixaxis, el mando de la consola, atribuyéndole la función que en Xbox 360 se hace con el stick analógico izquierdo: mantener el equilibrio. Los dos mandos responden bastante bien a las órdenes del jugador, y el uso que se hace de la detección de movimientos es poco más que anecdótica.
Aunque está claramente orientado hacia la aventura para un jugador, el título ofrece también un modo para dos jugadores basado en los duelos contra los jefes finales, cuyo principal incentivo consiste en obtener más lugar y personajes que se van desbloqueando según avanzamos en la historia para un jugador. Puesto que los duelos son aburridos y simples contra la máquina, también lo son contra otra persona. Por ello parece más elaborado el modo cooperativo o competitivo, que presenta seis niveles diferentes, y que se juega en pantalla partida.