Análisis de King of Fighters XII (PS3, Xbox 360)

Sensaciones encontradas ante el que prometía ser el renacer de la saga.
King of Fighters XII
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8
SONIDO
4
NOTA
7
DIVERSIÓN
5
JUGABILIDAD
7
Análisis de versiones PS3 y Xbox 360.

La saga King of Fighters lleva reciclando sus personajes desde hace quince años, es decir, desde que nació. Las excepciones, lógicas, han venido dadas de parte de la subsaga tridimensional (y de escaso éxito) Maximum Impact y por las entregas para portátiles, con personajes cabezones super-deformed. De hecho, el principal atractivo de este King of Fighters XII es renovar su apartado visual, mucho más que servir como nuevo comienzo para una saga veterana como ésta.

Por tanto, llama la atención que si el apartado técnico era uno de sus principales atractivos, éste finalmente no haya sido tan cuidado como hubiese sido de esperar. Presenta nuevos diseños para personajes, buenos escenarios, y una música contundente, pero o no lo hace tan bien como se esperaba o lo hace de manera insuficiente.

El título vuelve a apostar por los combates de tres contra tres, sin olvidarse de ofrecer una opción uno contra uno de corte mucho más clásico, y para ello cuenta con algunos de los personajes más importantes de la historia de la serie, como Terry Bogard, Robert Garcia, Athena Asamiya... y prescinde de montones y montones de personajes, reduciendo increíblemente su plantilla. Además, entre las eliminaciones se encuentra Mai Shiranui, uno de los iconos de la saga (y de Fatal Fury, donde nació), como corresponde a todas esas féminas que estaban solas frente a la cohorte de machotes que inundaban los primeros juegos de lucha. Sea como fuere, y por las razones que sea, Mai es todo un icono de SNK y de esta saga, y –curiosamente- no está. ¿Veremos contenidos descargables más adelante? Nadie ha dicho nada claro al respecto, aunque sí se han insinuado algunas cosas.

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Pero bueno, metidos en faena, lo que hay que tener en cuenta es que cuando escogemos a nuestros tres luchadores estos se enfrentarán al equipo rival, en el orden seleccionado (no se puede alternar sobre la marcha entre personajes). El equipo que derrote a sus contrincantes, eliminándolos secuencialmente, se alzará –claro- con la victoria.

Pese a la reducción en el número de personajes, hay que reconocer que los que han pasado la criba (y las poquísimas nuevas incorporaciones) representan un amplio rango de habilidades, estrategias y ataques combinados, por lo que el juego conserva buena parte de su esencia y diversidad. Del mismo modo, los personajes resultan equilibrados, por lo que es mucho más fácil lograr equipos buenos (aunque sigue habiendo tríos más potentes, si sabemos sacarles el jugo), además de introducir algunos cambios y novedades en el sistema de combates aquí y allá, aunque los rasgos generales permanecen inalterables, para regocijo de los seguidores veteranos.

Cada personaje tiene los controles tradicionales: puñetazo flojo y fuerte, y patada floja y fuerte, como es tradicional en SNK desde su mando de cuatro botones para Neo-Geo, émulo perfecto de las recreativas. Por supuesto, la combinación de los mismos resulta en otros movimientos, como los evasivos (pulsando los dos ataques flojos), los agarres (los dos botones de puñetazo) o el golpe para noquear pulsando los dos fuertes; además, si los pulsamos marcando hacia atrás en la dirección del personaje hacemos un Guard Attack, que sirve para protegernos y contraatacar ipso facto. Será importante dominar esta técnica, pues se ha desvelado crucial para ganar combates contra enemigos duros. Y luego, claro, están los ataques especiales clásicos y los superataques, con su barra de energía que vamos acumulando, aunque sólo tiene un nivel.

Como novedad se ha incluido el sistema de Critical Counter, que nos recompensa dejando atontado al rival durante unos instantes al hacer con contraataque preciso, lo que hace que el enemigo quede a nuestra merced y le metamos un combo de tres pares; eso sí, sólo se puede hacer cuando la barra medidora del mismo está repleta Esto hace que el juego sea más dinámico al jugar contra la máquina, pero parece que al luchar contra jugadores reales lo que se obtiene es una experiencia de juego más conservadora dado lo desestabilizador de esta técnica: una ofensiva fallida que culmine en un critical counter (tan fácil como pulsar puñetazo o patada fuerte en el momento preciso) por parte de nuestro rival puede dejarnos en una situación muy comprometida. Si el rival realiza un combo contundente (el critical counte permite enlazar todo tipo de ataques con facilidad), puede incluso macharnos sin piedad.

La plantilla de luchadores suma 22 personajes en consola gracias a la incorporación de Mature y Elizabeth, que aunque son interesantes desde el punto de vista del control y sus posibilidades, no aportan nada en cuanto a carisma o interés. Más de una veintena de luchadores es una cifra muy elevada, sí, pero notablemente por debajo de lo que era King of Fighters, pues parte de su atractivo nacía, precisamente, de tener uno de los catálogos más amplios de personajes en su género. De esta manera, es muy probable que personajes con los que jugaban los veteranos ya no estén, y si están, es posible que hayan sufrido cambios en mayor o menor medida. Por ejemplo, el estilo de Iori Yagami ha pasado ahora a ser de ataques muy a corta distancia, y otros muchos han perdido técnicas incorporadas en las últimas entregas, siendo el ejemplo más destacado Kyo Kusanagi, que regresa a su estado de King of Fighters 95.

 1

La verdad es que una de las cosas que más llama la atención al empezar a jugar es la renovación gráfica, con personajes redibujados para adaptarse a la alta definición, lo que es un importantísimo paso adelante. La animación, como los dibujos, se han hecho a manos, lo que implica un gran volumen de trabajo, y unos resultados muy positivos, especialmente en las animaciones. Sin embargo, lo cierto es que los diseños no están hechos realmente de base en alta definición, por lo que se han tenido que ampliar y se les aplica un filtro. Los más puristas se enfadarán, pero el resultado obtenido, visto en movimiento, es bueno.

La resolución, por tanto, no es la ideal, aunque mejora en mucho lo que había antes, y el resultado general, insistimos, convence, aunque podría haberse hecho una apuesta seria y real por la alta definición. Esto se aprecia cuando la cámara se acerca, en el zoom, para ofrecer una visión más cercana de los luchadores, y todo se pixela... menos los fondos, que sí están bien preparados para estas resoluciones. En cambio, sólo hay seis escenarios (bueno, menos, porque hay una variación día y noche), y con ellos, pocos temas musicales, y de cuestionable inspiración. Con todo, lo cierto es que el estilo gráfico nos gusta, aunque ha de admitirse que le ha faltado apostar en serio por una renovación a que no diese los problemas descritos en las televisiones actuales.

En cualquier caso, el título resulta divertido, pero le faltan modos de juego, al quedarse en las opciones más básicas: arcade, entrenamiento y versus. Hoy en día estamos acostumbrados a que se oferten modos adicionales, como supervivencia, o variaciones más o menos interesanes, sobre todo en las versiones para consola de los juegos de lucha, y aunque al fin y al cabo cumple con lo básico en un título de su género se queda, precisamente, en la base.

Además, el mutijugador tiene problemas en cuanto pasamos al juego en línea, pues las ralentizaciones, desconexiones y el lag están a la orden del día, incluso con las actualizaciones disponibles tanto en Xbox 360 y PlayStation 3. Lo que más afecta al juego es el citado lag, que llega a ser muy acentuado en no pocos combates, con todos los problemas que eso implica en un juego de lucha, y más en uno en el que parte de su jugabilidad (los Critical Counter) se basa en la precisión. Los menús obtusos son, por tanto, el menor de sus defectos en este terreno.

¿Se compensa eso con un buen modo historia? Pues no. El modo arcade nos propone cinco combates y listos, porque no hay jefe final ni nada, así que si no tenemos alguien al lado para jugar, la verdad es que la propuesta para un jugador es escasa, y el juego en línea, al menos de momento, no resulta satisfactorio, aunque confiamos en que se mejore en poco tiempo. Hay desbloqueable en forma de una galería de ilustraciones, pero son pocas. Se echa en falta un modo de retos (como el que había en King of Fighters XI, sin ir más lejos), o cualquier otro modo que haya habido en los anteriores juegos de la saga.

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Conclusiones

King of Fighters XII propone dar un nuevo comienzo a la saga, y lo consigue a medias. El cambio gráfico es positivo, pero se queda a medio camino, y el precio a pagar ha sido perder personajes, escenarios y melodías, que, todo sea dicho, son bastante anodinos en este juego. Además, se presenta escaso de modos de juego, y con un multijugador en línea negligente, a la espera de que los programadores consigan solucionarlo (si es que lo hacen). Pero, por otro lado, es un juego de lucha divertido, lleno de posibilidades, con combates dinámicos y técnicos que nos darán mucha diversión, pese a su falta de variedad de modos y carencias en otros terrenos. Habrá que ver si se hace, finalmente, una apuesta por contenidos descargables que ayuden a paliar sus carencias en contenidos (y si es así, habrá que ver a qué coste), o si tendremos que esperar a una próxima entrega para que el resultado global sea mejor.

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Género/s: Lucha 2D / Lucha
PEGI +12
Plataformas:
PS3 Xbox 360

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
7
  • Fecha de lanzamiento: 25/9/2009
  • Desarrollo: SNK Playmore
  • Producción: Ignition
  • Distribución: Koch Media
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
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King of Fighters XII para PlayStation 3

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Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
7
  • Fecha de lanzamiento: 25/9/2009
  • Desarrollo: SNK Playmore
  • Producción: Ignition
  • Distribución: Koch Media
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
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