Análisis de JUJU PSN (PS3, PC, Xbox 360)

De los creadores de la revisión de Shadow Warrior llega una plataformas divertido, pero con una importante crisis de identidad.
JUJU PSN
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
6.8
SONIDO
6.5
NOTA
6.8
DIVERSIÓN
7
JUGABILIDAD
7
Análisis de versiones PS3, PC y Xbox 360.

El nombre del estudio Flying Wild Hog comenzó a llegar a los oídos de muchos jugadores gracias al reciente reinicio de Shadow Warrior. Para quienes no lo conozcan, se trata de un juego violento y explícito en el que tendremos que luchar por salir con vida de un apocalipsis demoníaco que se ha desatado en la Tierra por culpa de una katana. Juju, el juego que nos ocupa, es prácticamente el extremo opuesto en todos los aspectos.

Como supondréis desde la primera imagen que veis de este título, Juju es un juego dirigido a un público joven, que se centra en recuperar la esencia de los desaparecidos y ligeramente reaparecidos plataformas de desarrollo bidimensional. Muchas convenciones –quizás demasiadas– se dan la mano en un título que, con sus aciertos y errores, ofrece una experiencia a tener en cuenta.

Inspiraciones demasiado claras

El primer contacto con Juju deja claro sus intenciones: es un título de la vieja escuela, en la línea de Donkey Kong Country Returns, con plataformas, zonas secretas, enemigos que derrotar, jefes finales y "monedas" que coleccionar en cada nivel. Os podéis hacer una idea de su fórmula, que permanece prácticamente inalterada desde hace décadas.

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El primer mundo no derrocha demasiada originalidad.
El primer mundo no derrocha demasiada originalidad.

La mención a Donkey Kong Country Returns no es gratuita, ya que calca muchas de sus mecánicas –sobre todo en lo que respecta a la interacción con el escenario– e incluso ambientaciones. Las diferencias no son lo suficientemente grandes como para no pensar en el juego de Nintendo: el efecto de las palmadas de Donkey (atontar enemigos, activar objetos) en el suelo aquí se sustituyen por un baile, los barriles-cañón toman diferentes apariencias, encontramos accesos a zonas secretas de manera muy similar, e incluso los minijuegos que nos aguardan en ellas son primos hermanos. Hasta el sistema de puntuación y la ruleta de premios al final del nivel están presentes.

Eso sí, la jugabilidad es bastante más pausada. Nuestro protagonista, Juju, ni siquiera puede correr, aunque sí saltar, planear y atacar con un movimiento acelerado hacia la dirección de turno. Esto nos obligará a jugar de manera diferente a Donkey Kong Country Returns, pero os prometemos que el primer mundo a veces parece un mod del juego de Retro Studios con otro personaje en él. Cuando cambiamos de mundo y cambia el diseño artístico de los entornos esa sensación se difumina un poco, eso sí.

Un título con un público difuso

Esta vez, nos encontramos con un juego que parece un poco destinado a ser "familiar", ya que su propuesta es un tanto infantiloide, pero si jugabilidad alcanza unos picos de dificultad importantes. Parece así un título destinado o a niños muy hábiles o, dado su modo cooperativo, a que jueguen padres e hijos, teniendo en cuenta su modo multijugador. Obviamente, cualquiera que busque una experiencia de este estilo podrá disfrutarlo siempre y cuando unos niveles iniciales muy, muy sencillos no sean un problema.

Incluso los cambios dentro del primer mundo recuerdan a DKC.
Incluso los cambios dentro del primer mundo recuerdan a DKC.

La curva de dificultad nos parece que está razonablemente bien ajustada, a pesar de que, como decimos, puntualmente puede complicarse bastante la cosa y hacernos repetir una sección demasiadas veces. La repetición también está presente en las zonas secretas, que se suceden prácticamente sin cambios ningunos y terminan por no suponer un aliciente más allá de "completacionismo". La sensación de progreso se acentúa más con los jefes –con dos encuentros por mundo–, ya que con cada victoria contra ellos ganamos una nueva habilidad que nos ayudará a progresar.

Juan Rubio
Colaborador
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