Análisis de Front Mission Evolved (PS3, PC, Xbox 360)
Los robots de Square Enix preparan sus armas para la batalla definitiva.
Daniel Escandell ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7
SONIDO
7
NOTA
6.7
DIVERSIÓN
6
JUGABILIDAD
7
Análisis de versiones PS3, PC y Xbox 360.
Cuando una saga da un cambio de rumbo tan marcado como el que representa este Front Mission Evolved lo que suele suceder es que el alienación de la base de jugadores veteranos es casi inevitable, y, al mismo tiempo, se capta a otros. Claro que cuando se trata de una saga de rol estratégico que no se ha prodigo en los mercados europeos (pese a su intachable veteranía nipona, pues nació en 1995 para Super Nintendo), ese riesgo es mucho menor, y en todo caso puede darse en un reducto particularmente limitado.
Y es que aquí dejamos de lado todo el componente rolero (salvo en aspectos muy concretos) para dar paso a una entrega de acción en tercera persona donde controlamos directamente a un robot gigante, una fórmula muy vieja, sin duda, pero que sigue suscitando interés entre los jugadores. Por tanto, los Wanzers (del inglés wandering panzer) se pasan al elemento de acción directa, dejando de lado toda la vertiente rolera tradicional de la serie. Pero lo que sí nos encontraremos, el único aspecto de ese género que se ha mantenido, es la posibilidad de configurar y personalizar a nuestro robot, tanto por requisitos específicos de una misión, como por diversión sin más en el multijugador.
El juego se ambienta en el año 2171, un momento en el que los seres humanos están conquistando el espacio a través de bases espaciales que están conectadas con la superficie gracias a enormes ascensores (algo tendría que decir sobre esto Arthur C. Clarke) que sirven de conexión entre el planeta y esas enormes colonias orbitales. Pero esto no ha desembocado en un florecimiento de la paz, del entendimiento, y la hermandad entre los seres humanos, sino todo lo contrario. Y ahora va a comenzar el enfrentamiento definitivo.
Controlaremos a Dylan Ramsey, dentro y fuera de su robot, desde el ataque a Nueva York que abre el juego, con una misión que nos llevará a descubrir qué se esconde tras estos hechos, en una historia que cuenta con varios momentos de conspiración, traición, y misterio que son unos clichés absolutos y que, por tanto, no logran funcionar muy bien en el campo narrativo. Si uno sigue jugando es porque la acción le ha atraído, no por sus personajes estereotipados y cuestionable calidad narrativa.
La acción de Front Mission: Evolved se estructura de manera lineal y con algunos objetivos concretos, o requisitos necesarios, que nos obligan a personalizar a nuestro robot de acuerdo a esas necesidades, lo que implica compromisos importantes y que, al fin y al cabo, añaden una dificultad extra a esos objetivos. Veamos cómo funciona esto.
Las opciones de personalización del Wanzer son clave, tanto en lo referente a armamento como en la movilidad, teniendo que buscar un equilibrio entre la potencia, nuestro estilo de juego, y los requisitos de los escenarios y misiones. Debemos tener en cuenta que hay un límite básico de cuatro armas como máximo (dos en cada mano, y otras tantas en los hombros), y que en cuanto al cuerpo en sí mismo debemos combinar torsos con diferentes piernas, lo que afecta a la agilidad, movilidad, resistencia, etc. Además, todo tiene un peso determinado, y debemos conseguir que su reparto sea equilibrado: el peso afecta, por sí solo, pero el desequilibrio puede ser fatal.
Las habilidades de batallas son también importantes, pues hay sólo tres casillas disponibles para rellenar por sección, y pueden convertirse en un factor determinante para conseguir el equilibrio deseado entre las diferentes características de nuestro robot. Por último, la personalización se lleva también al acabado estético, pudiendo modificar -en cada parte del robot, es decir, torso, brazos de manera independiente y piernas- el estilo (trama), colores, brillo, e incluso decorarlo con pegatinas. En todo caso, las mejoras se compran con el dinero que conseguimos por el escenario al conseguir objetivos y derrotar enemigos, así que hay un coste asociado importante a las mismas, y por tanto su progresión se dosifica en función de los ingresos y nuestros intereses.
De esta manera, cuando nos enfrentamos a una misión en un entorno acuático, unas piernas normales ya no nos sirven, y hay que emplear un sistema aerodeslizador, pero éste implica una limitación importante en cuánto armamento se puede llevar por el peso que aporta por sí solo. Es uno de los primeros ejemplos en los que la personalización es una imposición directa e ineludible y, además, implica un problema en sí misma, pues al no poder llevar muchas armas, la dificultad se dispara. El problema radica en los momentos en los que se nos imponen restricciones o partes concretas sin ninguna explicación mínimamente convincente, forzando la situación.
En los niveles más comunes, sin embargo, nos movemos por entornos urbanos, nos escondemos tras una esquina (aunque no hay sistema de cobertura per se), sin que todo eso afecte en exceso, por lo que varía mucho entre niveles con condicionantes excesivamente pautados, y otros que al final son un poco sosos.
Además, en el modo historia tenemos también niveles en los que vamos a pie, sin el robot, y son los aspectos más mediocres del juego. La acción se convierte en un juego en tercera persona genérico. Al igual que cuando vamos con el robot, acabamos escondiéndonos por las esquinas (lo que muestra que un sistema de cobertura, tan en boga, le habría sentado bien), y llevamos dos armas con nosotros. Los enemigos son bobos, no suponen ningún peligro real, y es aburrido. Por suerte, en el total de cinco actos que componen el modo historia, estos momentos son un porcentaje muy reducido, pero no funcionan, no aportan nada, y no tienen interés.
El control del juego varía en su respuesta al mando en función del Wanzer, ya que uno muy pesado o demasiado ligero quedará descompensado, pero el esquema de control general es muy sencillo, y fluctúa entre la sensación de manejar un tanque torpe (cuando anda) o un aerodeslizador extremadamente ágil (cuando se desplaza flotando), por lo que hay que saber adaptarse a ambos estilos, ya que la técnica de deslizamiento está limitada en su uso. Ésta se puede aplicar pulsando el botón B (del mando de Xbox 360) o presionando la palanca analógica izquierda, opción que nos ha convencido muchísimo más.
Del mismo modo, se salta con el botón A (al pulsarlo otra vez flotamos unos instantes), y disparamos con los gatillos, en función del arma (por ejemplo, si hacemos un ataque físico con el brazo izquierdo, pulsamos ese gatillo, pero si cambiamos a una pistola, ese mismo botón disparará), y los botones laterales del mando (por ejemplo, si lanzamos misiles desde el hombro derecho, mantenemos pulsado el botón lateral derecho del mando y lo soltamos para que salgan hacia el objetivo). De esta manera, es fácil asimilar qué hace cada botón, pues se corresponde con un brazo u hombro del robot.
Para luchar contra los enemigos debemos afinar la puntería, pues hay evidentes puntos débiles, y contra enemigos muy contundentes o en número elevado nos puede interesar, por ejemplo, inutilizarles las piernas. Pero no todo son robots gigantes enemigos, pues también hay helicópteros, tanques, torretas… en todo caso, cuando necesitemos más precisión de tiro, pulsamos la palanca analógica derecha y eso acerca la mirilla y es más fácil acertar en puntos exactos.
El nivel de dificultad general es un poco bajo, pero hay varios enemigos finales que se nos pueden resistir, por lo que la historia no ofrece un reto excesivo ni por extensión ni por dificultad pura, por lo que al final habrá que hacer una apuesta por su vertiente multijugador. El modo historia puede ofrecer sensaciones dispares, y lo más probable es que guste y disguste a partes iguales según el jugador, pero la experiencia multijugador se ha construido finalmente mejor, y tiene varios puntos a su favor.
Así, por ejemplo, en el multijugador es donde realmente entra en juego la personalización del robot, pero, por otro, no podemos obviar el hecho de que sus modos de juego son tremendamente clásicos. Nos encontramos, en este sentido, con el clásico todos contra todos (combate a muerte), y su variante por equipos, el modo dominación (hay que tomar el control de unas torretas y destruir las de los enemigos), supremacía (controlar un punto de captura móvil), pero, como decíamos, escoger Wanzer es importante. Se nos dan varios prefabricados (siete tipos, de hecho), y podemos guardar cinco modelos propios, por lo que se aplica una suerte de sistema de clases (muy habitual en el juego en línea de acción en primera persona) que podemos configurar por nuestra propia cuenta y riesgo. Y ahí empieza lo bueno.
Si no queremos perder tiempo, o hemos empezado a jugar hace poco, se nos ofrecen múltiples tipos de Wanzer adaptados a diferentes estilos de juego que podemos entender como clases de personajes, pero gracias a la personalización se nos abren muchas más posibilidades intermedias y estrategias adicionales para el multijugador, sobre todo si es por equipos. Le hubiesen sentado bien más escenarios para el multijugador, que es el aspecto en el que va más escaso, pero son bastante diferenciados entre sí a nivel jugable.
En el campo visual, las escenas cinemáticas son sorprendentes, y están muy bien hechas, pero el juego definitivamente se desinfla en la parte jugable. Es bueno ver los cambios que se introducen en los Wanzers, tanto en el aspecto físico como en su decoración (color, trama, pegatinas…), pero, por otro lado, los enemigos son bastante genéricos, en la medida en que no hay mucha variedad. Las texturas de enemigos y escenarios, asimismo, resultan poco consistentes, por lo que aunque tiene aspectos interesantes, su conjunto no es espectacular. Algo similar pasa en el sonido, con voces en inglés poco consistentes (los diálogos están subtitulados en castellano) y una banda sonora buena, pero sin lucimientos.
Conclusiones
Los robots gigantes son un atractivo innegable, y han llenado horas y horas de películas y series de animación y forman un fuerte imaginario construido a lo largo de décadas. Front Mission: Evolved se nutre de este tirón innegable, y ofrece una interesante experiencia de acción con robots, pero como título de acción sin más falla en varios aspectos importantes, y eso es lo que importa. Es cierto que su temática y estética pueden darle un impulso atractivo adicional muy significativo, pero su campaña para un jugador no logra cuajar del todo, y el multijugador, que es competente y tiene en la personalización de los robots su principal atractivo, anda algo escaso de modos y escenarios en relación a otras fuertes apuestas en el multijugador que copan el mercado.
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