Análisis de Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara PSN (PS3, Wii U, Xbox 360, PC)
Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara es un recopilatorio de dos juegos de recreativa que aún a día de hoy se pueden considerar únicos en su género. Analizar un recopilatorio de viejas glorias es siempre complicado porque produce una melancólica añoranza donde se agolpan los recuerdos de tardes en los salones recreativos junto a nuestros mejores amigos. No exageramos si decimos que Tower of Doom puede ser uno de los juegos que más hemos disfritado en recreativa junto con Street Fighter II. Hablamos de dos juegos tan complejos que no parecen destinados a salones recreativos y con tanto contenido y posibilidades como pocas veces se había visto.
Capcom nos trae estos dos clásicos en un paquete con extras y muchas horas de diversión. Centrándonos en lo que nos ofrecen los juegos en sí, tenemos dos beat 'em up para hasta cuatro jugadores ambientados en el universo de Dungeons & Dragons que aparecieron en los salones con tres años de diferencia.
En la época en que apareció Tower of Doom el universo de D&D se encontraba en plena pompa con cientos de miles de seguidores que pasaban horas y horas jugando a rol enamorados del estilo tan directo que ofrecía, alejado de complejas tablas o reglas que rompían el ritmo de las partidas. El mundo en el que se ambientan los juegos está sacado del escenario de campaña de Mystaria y sus localizaciones y personajes inspirados en el universo creado por Dave Cook, entre otros.
El caso es que aprovechando la licencia de TSR, que era la propietaria en ese momento de la marca D&D, Capcom se mete de lleno en el desarrollo de un juego que intenta aunar el espíritu crawler y cooperativo de D&D sin perder de vista que se trata de un juego de recreativa con todo lo que ello conlleva. Lo cierto es que el resultado fue espectacular y todo un éxito en salones recreativos. Los factores que llevaron a este éxito fueron fundamentalmente las novedades que introdujo Capcom en un título de estas características. Novedades como subir de nivel, un sistema de inventario o la posibilidad de elegir nuestro propio camino como si en un juego de rol de mesa se tratase. Aunque para muchos de los aficionados a los juegos de rol, lo que consiguió Capcom por encima de todo es trasladar ese espíritu de cooperación y estrategia para superar las mazmorras y los enemigos más temibles que tenía el clásico D&D.
Hablamos de dos juegos difíciles, especialmente Tower of Doom y que además están hechos para jugar en cooperativo, tanto es así que es prácticamente imposible pasarlos en solitario sin continuar muchas veces. Los enemigos son duros y roban gran cantidad de vida, además de que como nos descuidemos nos meten un combo que nos deja secos. Sólo hay una vida que es la que tenemos en el momento de empezar. En Tower of Doom hay cuatro personajes iniciales, el guerrero humano, un enano también guerrero, una elfa que por los hechizos podría ser un bardo o ladrón-mago y un clérigo.
Cada personaje está diferenciado de los otros tanto en golpes como en hechizos y armas que puede llevar. La elfa puede lanzar hechizos que van desde misiles mágicos hasta bolas de fuego (los clásicos de los magos de D&D) y los hechizos del clérigo están mas centrados en la protección y curación. Además de los hechizos contamos con una serie de objetos que podemos usar como aceite, flechas o martillos. El juego está tan bien estudiado que por ejemplo el clérigo no puede lanzar dagas porque no es un objeto contundente, tal y como indica el manual del juego de rol en el que se basa.
El sistema de juego es común en los dos títulos, de modo que en ambos contamos con cuatro botones para realizar todas las acciones, que no son pocas, a nuestra disposición. También esto es algo muy novedoso en el género y es que ya Tower of Doom contaba con una gran cantidad de acciones por personaje, pero es que en Shadow over Mystara se amplió de forma notable. Contamos un botón de ataque y otro de salto y esto nos permite combinar con las direcciones del joystick para atacar, hacer un ataque poderoso, correr, embestir, golpear hacia abajo, agacharnos, rodar, deslizarnos por el suelo, bloquear… es asombrosa la cantidad de acciones que tiene, sobre todo si lo comparamos con otros títulos con los que compartía salón.
Aparte de todo esto hay un botón para rotar el inventario y otro para usar el objeto seleccionado. El inventario es uno de los elementos más importantes y novedosos del título. En Tower of Doom los personajes tenían un inventario único y ahí se mezclaban los hechizos con los objetos usables, pero en la segunda parte había personajes que contaban con varios inventarios para guardar objetos y hechizo por separado. Su gestión al principio puede parecer complicada porque todo es en tiempo real, pero al poco te acostumbras y te das cuenta de lo bien que está implementado su uso y lo importante que es manejarlo con soltura.
La continuación de Tower of Doom que apareció tres años después introduce más movimientos y combos, además de dos personajes nuevos. Aparece un mago puro y un ladrón o pícaro. En SoM se potencia la diferenciación de personajes y a la vez se hacen más poderosos o más bien el juego es más permisivo con el jugador y se deja jugar en solitario sin que nos maten al mínimo descuido. Ahora los personajes tienen acciones exclusivas y movimientos especiales, así el mago puede teleportarse pulsando abajo dos veces y el botón de salto, el pícaro puede saltar dos veces, etcétera.
Los movimientos especiales son una especie de Shoryuken y una embestida que se realizar con un movimiento de Hadoken, estos dos movimientos hacen que los personajes sean muy poderosos ya que se pueden encadenar y hacer combos larguísimos. Recuerdo que el mago era un personaje especialmente poderoso por el solo hecho de congelar el tiempo cuando lanzaba un hechizo y además era el más elegido por los que querían llegar lejos en la aventura de forma más sencilla, es decir gastando los menos 5 duros posibles.
Otras de las novedades, que comparten los dos títulos, es la posibilidad de elegir el camino a seguir. De este modo el final dependerá de estas decisiones. Por ejemplo al final de Tower of Doom podíamos elegir entre ir por el lado corto y luchar contra el Dragón Rojo o bien ir por el lado largo plagado de enemigos menores. La elección se hace durante bastantes momentos en la aventura y la dificultad a la que nos enfrentaremos también dependerá de estas elecciones. A la elección de camino se une la posibilidad de aprovisionarnos y curarnos entre fase y fase, así podremos gastar nuestras monedas en comprar objetos para nuestro inventario o recuperar vida.
Aunque en las fases tienden a ser lineales hay muchos secretos que descubrir y puertas que ocultan tesoros, pergaminos y objetos que nos hacen más poderosos para combatir a los poderosos enemigos y sobre todo jefes finales que tienen los juegos. Como decíamos son juegos difíciles, sobre todo Tower of Doom. Así al jugar en cooperativo se hacen más llevaderos los enfrentamientos contra los jefes que suelen ser bastante duros, con recuerdo especial para el Elfo Oscuro cuando decidía echarse el hechizo de velocidad (haste). Sobre los jefes decir que en Shadow over Mystara se amplió su presencia, habiendo varios dragones y el siempre presente contemplador (beholder), uno de los enemigos más conocidos de D&D.
Pocas veces se ha aunado en un juego tan bien el sistema o la filosofía de D&D. Mata enemigos y roba el tesoro, así de simple. Matar monstruos y recoger rápidamente el tesoro para hacernos más poderosos y seguir con nuestra cruzada. Colaborar, compartir objetos y planificar las estrategias contra los jefes es fundamental en estos dos juegos.
Al margen de los dos juegos completos, este recopilatorio trae unos cuantos de extras muy jugosos para los fans. Por un lado tenemos el que quizá sea más importante y es la posibilidad de jugar el cooperativo online. Esto expande en gran medida las posibilidades del título ya que ambos títulos son tremendamente adictivos y están claramente orientados a ser disfrutados en compañía. Por otro lado hay una galería de arte que podemos ir desbloqueando a medida que cumplimos los cometidos que se nos asignan.
En la parte lateral izquierda de la pantalla van apareciendo una serie de desafíos que al completarlos nos dan puntos para ir desbloqueando esta galería. Hay desafíos generales y desafíos específicos de cada personaje y van desde matar a 300 enemigos a abrir determinada cantidad de cofres o recoger objetos. Por otro lado hay una serie de mensajes que aparecen en la pantalla de título y que nos aportan información muy interesante tanto del universo D&D como de las anécdotas de los títulos o personajes. Gracias a estos mensajes nos podemos enterar de que la única versión doméstica de los títulos apareció sólo en Japón y sólo para Saturn en formato de dos discos.
Como es normal ya en este tipo de recopilatorios hay una serie de filtros que podemos aplicar para mejorar o variar más bien el aspecto visual. Personalmente el que más nos ha gustado es el que simula las líneas horizontales de la pantalla de recreativa. Además podemos o eliminar o cambiar el marco de la pantalla, incluso podemos colocar el marco de la recreativa original, tanto desde el lado derecho como del izquierdo, porque recordemos que la cabina original era una máquina doble con dos controles a cada lado. Otra de las novedades nada desdeñable es la posibilidad de seleccionar nivel de dificultad al inicio de la aventura, lo cual más de uno agradecerá.
Por otro lado se han mantenido características clásicas como la traducción a algo parecido al castellano de Tower of Doom. Decimos algo parecido porque se trata de una de las peores traducciones de la historia con frases como "Acín que vamos". La verdad es que no pude evitar soltar una carcajada cuando volvimos a leer aquello después de tanto tiempo.
Como decíamos al principio, los recuerdos se agolpan y más de uno recordaréis frases míticas jugando con los amigos. Frases como "deja que yo abra ese cofre que sale un hechizo bueno" o "tira ya el hold person que nos van a matar". Además había secretos que descubrir como el Final Strike o la transformación de la espada en Shadow over Mystara, secretos que si los sacabas en el salón te convertía en poco menos que un héroe para los que miraban la partida.
Conclusión
Valorar este recopilatorio es complicado, y lo es porque hablamos de dos leyendas vivas de los salones recreativos y dos juegos tan generosos en contenido, secretos y diversión como pocas veces se ha hecho. Está claro que preferiríamos que se hubiesen incluido más extras o bien que se hubiese hecho un remake gráfico sin alterar el resto de componentes del título, al estilo Super Street Fighter II Turbo HD, pero no podemos dejar de alegrarnos ante el lanzamiento de estas dos maravillas. Como decimos trasladar la esencia de los juegos de rol de D&D a una recreativa era harto complicado y Capcom lo hizo dos veces. Muchas son las tardes pasadas en Mystara y muchas serán las tardes que seguiremos pasando.