En Vandal siempre estamos contentos de recibir noticias sobre el desarrollo de juegos españoles. Nos encanta saber que poco a poco se impulsa la creación de videojuegos. En un mercado voraz y difícil, cada compañía que se arriesga a sacar o trabajar en algo diferente de lo que marcan las pautas, e intentan impregnar de un estilo ibérico a sus títulos (ya sea con un buen doblaje, o un tema que nos toque la fibra sensible) tiene nuestro beneplácito. Jericho, tiene a nuestro juicio, ese halo. Un halo oscuro y tenebroso, pero eso es otro cantar.
MercurySteam, nos ha traído un juego muy trabajado. Creemos que es la palabra más correcta para definir a Jericho. Si algo ya vimos en "ScrapLand" es el mimo con el que trabajan estos chicos. Su pasión por el detalle y la forma de trasladarlo a nuestras consolas. Jericho bebe de una fuente de otro nivel. El genial Clive Barker, ideólogo del tormentoso argumento del juego, así como gran parte del diseño del mismo. El prolífico escritor y cineasta ha conseguido crear un universo bastante rico, y MercurySteam ha conseguido llevarlo a buen puerto. Y no era una tarea fácil. El guión del juego nos adentra en la misteriosa ciudad de Al Khali, situada en el Medio Oriente.
Una ciudad sumeria, de tiempo antiguo, donde se adoraban a dioses cuyos nombres cayeron en el olvido. Una ciudad ruinosa, llena de columnas y estatuas que recuerdan tiempos pasados. Un emplazamiento con tanto poder que diversos conquistadores a lo largo de la historia intentaron apoderarse de ella. Sin embargo, ahora el mal que habita en la misma, la primera creación de Dios, el Primogénito, ansía resurgir de las tinieblas para lo cual contará con la ayuda de la siniestra Hermandad Oscura. Nosotros, por supuesto, tendremos que impedirlo antes de que sea demasiado tarde.
Planteando Jericho
Con estas premisas arranca Jericho. Mediante
una impresionante introducción, con una voz en off poniéndonos en situación y con un video de corta duración, llegamos al menú principal. En éste podremos ver, una vez más, el cuidado diseño del juego. Tendremos a nuestra disposición, aparte de los ya comunes "Campaña" o "Modo Historia", un directorio lleno de extras que podremos desbloquear cumpliendo requisitos de dificultad en misiones, o completando determinadas tareas, como matar un número exacto de enemigos de una forma, etc. La calidad de los extras varía: pueden ser archivos de trasfondo, fichas de personajes o ilustraciones. No son de mucha utilidad, pero el que aprecie ese tipo de material se sentirá encantado. En este sentido, MercurySteam ha procurado que la cantidad de bocetos, historias y dibujos sacados de la chistera del retorcido Clive Barker resulten abundantes, por lo que en este punto el juego promete horas de entretenimiento para todos aquellos dispuestos a desbloquearlo todo.
Cuando comencemos nuestra aventura, podremos catar el cuidado aspecto cinematográfico de Jericho. Su doblaje, encabezado por el genial (y conocido a raíz de "Metal Gear Solid") Alfonso Vallés, es otra muestra más del calibre del juego a niveles de producción. En la primera cinemática, tendremos contacto con el motor gráfico del juego y con los personajes integrantes del Comando Jericho, un grupo de una organización eclesiástica de los Estados Unidos, llamado Departamento de Guerra Oculta, cuya función principal será la de neutralizar y resolver cualquier asunto de origen demoniaco o paranormal.
Una vez hemos llegado a la ciudad perdida se nos ayudará a tomar las riendas del comando Jericho. Bajo la piel de Devin Ross, capitán del grupo, llevaremos a nuestro pequeño equipo hacia la brecha interdimensional de Al Khali donde se sospecha se haya encerrado el Maligno. Durante los primeros minutos de juego se nos hará más llevadera la marcha, con pequeñas ayudas para entender el manejo del Comando. El sistema de Control de Jericho es simple. Muy simple. Tiene cierto parecido con lo que parece el estándar en los juegos en primera persona. Gatillos para disparar y botones para recargar o realizar ataques cuerpo a cuerpo; pero tiene pequeños detalles. El principal es la oportunidad de dirigir a nuestros compañeros con pequeñas órdenes de grupo. Son bastante sencillas y de una utilidad algo nula. Órdenes del tipo "avanzar" y "retroceder" serán las habituales, y de hecho, las únicas a las que tendremos acceso. Se realizan mediante la cruceta digital. Y es donde notaremos el primer gran fallo de Jericho. Su jugabilidad.
Encarnando a tus compañeros
A primeras parece interesante eso de dar órdenes a tus compañeros. Los vemos distintos, con habilidades diferentes entre sí, y con un diseño bastante acertado, pero a la hora de la verdad, Jericho esconde una jugabilidad lineal y muy básica. Y por momentos, confusa. Cuando avanzamos en la historia llegaremos a una determinada situación donde podremos "poseer" los cuerpos de nuestros acompañantes. Utilizando debidamente sus habilidades, sortearemos diversas fases, puzles y jefes finales. Combinaremos la fuerza de Frank Delgado, nuestro invocador, o la puntería de Cole, otra de nuestras compañeras. Cada uno tiene sus propias habilidades especiales. A priori, nos puede parecer interesante, pero a efectos prácticos no lo es. El sistema funciona cuando hay poca afluencia de enemigos, y nos encontramos en escenarios más o menos de gran tamaño.
Pero en niveles superiores, y con algún jefe final concreto, o algún tipo de enemigo con más mala baba de lo habitual, nos veremos desbordados. Es bastante frustrante perder al personaje que pensabas utilizar, ya sea porque te has confundido con uno de los dos grupos (Alfa y Omega) o por no llegar a tiempo para sanarlo. Pues esa es otra. En Jericho, pasaremos bastante tiempo curando a nuestros personajes. El estilo nos recordará por momentos a lo visto en Gears of War, de Epic, donde los personajes se postran en el suelo esperando a recibir ayuda. Las primeras veces nos parecerá divertido y aportará tensión al juego; pero al igual que el sistema de posesión, nos puede llegar a cansar bastante.
Simpleza a varios niveles
Jericho es un juego bastante pobre a nivel jugable, y puede parecer ortopédico en algunas situaciones por culpa de su control. Bajo su aparente complejidad táctica, se esconde un juego en primera persona bastante prototípico. Apenas hay puzles, y la mayoría de las situaciones se solucionan con disparar a los enemigos que se nos echen encima. Las armas de nuestros personajes no esconden grandes diferencias, y exceptuando las pistolas de cierto reverendo, los demás nos parece muy visto. Aún así, se intentará poner parche con determinados juegos de pulsaciones, también llamados "Quick Time Events". El sistema, que puso de moda Shenmue, y que perpetuó Resident Evil 4, intentará esconder las carencias del juego de MercurySteam. Culpable en parte es la inteligencia artificial de nuestros compañeros y enemigos. En Vandal, no pedimos un ejército de Albert Einsteins, pero tampoco queremos enemigos cazurros,con poca vista. En Jericho, tendremos a los últimos. Si bien nuestros compañeros tienen serios problemas a la hora de interpretar las órdenes, y son más kamikazes de lo normal, nuestros enemigos, literalmente, lo son. Irán a por nosotros de la forma más burda y simple, y rara vez veremos muestras de inteligencia en ellos. Sólo tienen dos modos. Ataque y espera. El rara avis nos vendrá por parte de algún que otro enemigo final, y tampoco esperemos nada del otro mundo. No será tan fácil como descubrir su ruta y utilizar un determinado personaje o varios (si no están muertos, cosa más normal de lo habitual) para vencerlos.
Un apartado gráfico de miedo
Tanto los jefes finales como los enemigos más mundanos lucen de verdadero miedo. Y nunca mejor dicho. Sus diseños son espectaculares: buenos modelados, texturas de gran calibre, y buenas animaciones. Habrá algunos (como determinados espectros romanos) que nos dejarán de piedra. Y qué decir del tamaño de algunos de los bichos grandes. En ese aspecto, no creemos que haya nada que objetar. Jericho corre a un gran nivel, y en las consolas de nueva generación su aspecto es formidable. Gran parte de los escenarios también son dignos de elogios. La pena es que los primeros compases del juego transcurran entre las ruinas de Al Khali. Al principio serán impresionantes y nos fijaremos en escrituras pinturas y bajo relieves, imágenes de tamaño descomunal y templos maravillosos. Pero acabaremos aborreciéndolas. Cuando el juego comienza a llevarnos por diferentes épocas, la cosa parece que mejora, y veremos templos y lugares típicos de la Roma Imperial, o trincheras, bunkers y torretas propias de la Segunda Guerra Mundial. Una vez más, con un sentido artístico formidable, y una impresionante puesta en escena al servicio del trabajado guión.
Si estamos hablando de ciudades gigantes, muchos enemigos, y un grupo propio de soldados bastante grande, sería cuestión de hablar sobre la fluidez del juego. Pues bien, Jericho no suele dar problemas. Decimos, que no suele, porque hay algún que otro parón en el juego. Son muy puntuales, y no molestan en exceso, pero es cuestión de dejarlo en acta. Se pueden dar, sobretodo, con determinados enemigos explosivos, o cuando cambiamos de personaje con mucha rapidez en medio de un ataque de ellos. Aún así, el juego va bastante fluido, y no nos parecen excesivas las cargas entre nivel y nivel (amenizadas con citas de evangelios apócrifos y de tintes apocalípticos).
La melodía del terror
Otro de los aspectos a destacar es el excelente uso de la banda sonora. Una melodía principal, que nos pone los pelos de punta, y que suena de fondo durante el menú principal. Tendremos una batería de canciones durante las misiones, y una buena muestra de sonidos amargos, fuertes y desagradables para las criaturas a las que haremos frente. Pisadas en pasillos oscuros, goteras, o tormentas descomunales. Tonos graves y profundos, agudos y penetrantes. Hay de todo. En un buen sistema de sonido 5.1 Jericho lucirá de una forma formidable. El apartado sonoro de Jericho está a la par que el nivel artístico. Un juego de terror, que no tenga un componente de audio fuerte, nos parecería un paso atrás. Pero Jericho, aparte de su buen doblaje, hace gala de un excelente apartado sonoro. No hay nada reprochable, excepto un bajo nivel de algunas voces, en algunos momentos de demasiada acción y movimiento.
Conclusión y veredicto
Jericho nos ha producido sensaciones contradictorias. Por un lado, sabemos el gran esfuerzo puesto por Codemasters y MercurySteam a la hora de adaptar (tanto a nivel artístico y gráfico, como a nivel argumental) las turbulentas ideas de Clive Barker. Sabemos el mimo que ha procurado el grupo español a la hora de adaptar el juego a nuestro mercado, y el reparo que ha puesto en el momento de lanzarlo. Pero, a la hora de la verdad, en el momento donde Jericho tendría que mostrar su apuesta, fracasa. No nos engañemos. Estamos ante un juego lineal, algo confuso, y muy repetitivo. Su sistema de juego nos parece confuso, y bastante reiterativo. El diseño jugable de determinados niveles podría haberse mejorado, y visto lo visto, haber llevado a Jericho a codearse con los pesos pesados. Pero no se ha hecho. Tenemos un buen argumento, que a la larga, acaba totalmente desaprovechado por unas situaciones comunes, unos enemigos con poco carisma y una falta de tacto a la hora de llevarlo al jugador. Jericho es en definitiva un juego trabajado pero no ha sido pulido del todo. Es una pena, pero podría haber sido mejor. Otra vez será.