Análisis de Brink (PS3, PC, Xbox 360)
Anunciado en 2009, Brink es el ambicioso proyecto de los ingleses Splash Damage –creadores de Wolfenstein: Enemy Territory y Quake Wars- que gracias a un acuerdo con Bethesda Softworks han podido llevarlo a cabo. Aunque supiéramos de este título desde hace solo dos años, Paul Wedgwood, el director del juego, nos dijo en una charla que pudimos mantener con él hace unas semanas en Utah en el Bethesda Gamer's Day, que es un proyecto largamente acariciado, que lleva diez años en la mente de su equipo, y lo cierto es que se nota. Brink está muy bien pensado, con muchas buenas ideas y correctamente aplicadas, ninguna revolucionaria es cierto, pero coge muchos de los conceptos de diversos shooters multijugador de los últimos años y los aplica en un producto apenas sin fisuras.
A un aficionado al género todo lo que explicaremos no le sonará a nuevo, coge un poco de aquí y de allá, desde la propia serie Enemy Territory de los mismos creadores, hasta el sistema de movimiento de Mirror's Edge, pero recordando sobre todo al juego en equipo y el sistema de clases del Team Fortress 2 de Valve. Pese a esto, mezcla todos sus elementos de una manera que hace que el cóctel sepa a algo nuevo y original, y aunque sus ingredientes ya los hemos probado antes por separado, en esta combinación nos resulta todo bastante fresco. Es un juego complicado de abordar –menos si se es muy aficionado al género claro-, ya que nos inundan con multitud de conceptos nada más comenzar y cuesta asimilarlos todos de golpe. Además, la manera de introducirnos no nos parece la más acertada, a través de unos largos vídeos explicativos –que habéis podido ver en las últimas semanas-, y hubieran sido más acertados unos tutoriales interactivos, en los que se nos fueran enseñando las mecánicas jugables a la vez que las pusiéramos en práctica.
Esto es como cuando ibas a clase y un profesor de matemáticas explicaba un concepto demasiado complejo, y todo el mundo asentía afirmativamente con la cabeza al preguntar este si los alumnos lo habían entendido, cuando realmente pocos se habían enterado. Hasta que no ponías en práctica lo explicado, no lo entendías realmente, y algo parecido ocurre con Brink. Cuesta comenzar, y más que por tragarnos los largos vídeos –a cuya visualización ayuda la agradable voz de la narradora-, aprendemos a jugar a base de práctica. Aunque no es de extrañar que después de llevar una horas jugando descubramos todavía algo nuevo, hay algo contradictorio, y es que una vez que comprendemos todas la mecánicas y los conceptos del juego este demuestra no ser tan complejo y profundo como parecía en un principio, y jugando solos es fácil caer en la monotonía y el aburrimiento, aunque claro, no está hecho precisamente Brink para jugar de esta manera, y demuestra todo su potencial cuando jugamos 16 personas a la vez, ocho en la Resistencia y otros tantos en la Seguridad.
Una ciudad y dos maneras opuestas de entenderla
La historia es bastante anecdótica –como nos temíamos-, y se narra de manera tímida en pequeñas secuencias al comienzo de las misiones, pero sirve para proporcionarnos dos campañas, de diez misiones cada una, y dos puntos de vista de los hechos, algo que resulta muy interesante. El Ark, una ciudad autosuficiente y flotante sobre el mar en algún momento futuro, fue creciendo cada vez más, aislándose del mundo, hasta que llegado un momento dejaron de llegar más barcos, lo que indicaba que nada bueno debía haber pasado en el resto del planeta, algo que no se nos llega a explicar directamente pero de lo que se nos va dando pistas a lo largo del juego. Esta ciudad se fue deteriorando y se acabó dividiendo, por un lado la gente más pobre, que vive en chabolas, con enfermedades y sed, lo que hace surgir el movimiento de la Resistencia, que quiere hacerse con el poder y buscar vida fuera del Ark. Por otro lado la Seguridad, que afirma que lo que se necesita es orden para sobrevivir, que defiende el poder establecido -que sí cuenta con vacunas y agua potable suficientes-, por tanto, ¿salvarás el Ark o escaparás de ella?
En esta disyuntiva nos pone la premisa argumental, y podremos afrontar en cualquier momento una de las misiones de los dos bandos, con el mismo personaje que creamos al principio, al que vamos mejorando y caracterizando según ganamos puntos de experiencia. Es curioso que no nos obligan a superar las misiones en un orden, es decir, podemos elegir para empezar la novena misión de la Resistencia, ya que nada nos lo impide. Aunque en total son 20 misiones –diez por cada bando-, en realidad la mayoría de ellas son comunes para cada uno de los bandos, pero vistas desde su punto de vista. Cuando elegimos una podemos seleccionar si jugar solos, si hacerlo de manera cooperativa a través de internet, o si queremos además que los enemigos puedan ser personas jugando en el otro bando, lo que es sin duda el mayor reto y lo más interesante de Brink. Cuando no hay personas suficientes se rellenan los equipos -8 vs 8- con personajes controlados por el juego, que tienen una correcta inteligencia artificial, aunque no tanto cuando son nuestros aliados, ya que toman decisiones a veces cuestionables, como explicaremos más adelante.
Primero creamos el personaje en el editor, y contamos con pocas posibilidades de personalización al principio, ya que las vamos desbloqueando cuando subimos de nivel, lo que nos parece acertado, y no te sientes desbordado al comienzo con decenas de elementos que modificar del personaje, y vas trasteando y usándolos según los vas obteniendo. En la cabeza puedes seleccionar el tipo de cara, pintura, peinado, tatuajes y cicatrices, vello facial; en el cuerpo la chaqueta, camiseta, el tatuaje corporal y los pantalones, todo esto en la gran mayoría de los casos con multitud de colores para elegir, lo que permite un sinfín de combinaciones, algunas con resultados sorprendentes, desde lo más molón hasta lo más extravagante. Esto no influye en la jugabilidad, siendo el único parámetro que lo hace la constitución, tres posibles pero no disponibles desde un principio, aunque las conseguiremos en poco tiempo.
Fuerte puede usar todas las armas y recibir más daño, sin embargo se mueve más lento y no puede escalar obstáculos demasiado altos; Normal puede usar todo tipo de armas menos las más pesadas, se mueve y recibe daño en unos niveles medios y puede escalar alturas bastante altas, y por último Ágil, que como su nombre indica es el que más alto salto –se puede apoyar en las paredes al estilo parkour, más rápido corre aunque también el que muere con más facilidad y no puede llevar armas pesadas ni medias, reduciéndose mucha el arsenal disponible para este personaje. Elegir una de estas constituciones no es definitivo, podemos cambiarla en cualquier momento en el editor, y cada una de ellas tiene sus puntos fuertes y débiles, y deberemos probarlas para saber con cuál nos sentimos más a gusto. Aunque el verdadero punto importante de la jugabilidad es la clase del personaje, cuatro, que pueden parecer pocas, pero están bien diferenciadas, y lo que es más importante, el juego te obliga a usarlas todas, ya que las necesitas y no podrás decir aquello de "no quiero ser médico", aquí no hay una clase mejor que otra, todas son necesarias.
Los Soldados pueden usar cargas explosivas para completar objetivos de destrucción y cócteles molotov, tienen la habilidad de crear munición y dársela a sus compañeros, por lo que son imprescindibles en las tiroteos prolongados para no quedarnos sin balas. Ingeniero construye y repara diversos elementos, como por ejemplo las imprescindibles torretas, puede colocar minas y mejora las armas para que hagan más daño. Espía piratea dispositivos, algo imprescindible para muchos de los objetivos de las misiones, puede disfrazarse de enemigos caídos, pudiendo infiltrarse en sus filas sin que le detecten, y además tiene la capacidad de detectar las minas enemigas, señalándoselas al resto de sus compañeros. Y la cuarta en discordia, Médico, que pueden curar y aumentar la salud y además realizar su función más importante, revivir a sus compañeros, ya sea directamente o lanzándoles una inyección reanimadora que ellos mismos usan. Esto es importante, ya que cuando nos abaten nos quedamos en el suelo y nos dan elegir si queremos reaparecer –hacer respawn- o esperar a que un médico nos reanime, a lo que nos ayuda una indicación en pantalla que nos dice a cuántos metros se encuentra el más cercano.
En cualquier momento de la misión en los puestos de mando podemos cambiar de clase –así como de armas-, y está muy bien hecho ya que al usar uno de estos terminales vemos también cuántas clases hay de cada una ya en nuestro equipo, y podremos elegir la más conveniente para ese momento. Los objetivos de las misiones por lo general tienen que ser realizados con una clase concreta, por lo que al lado de cada misión aparece el símbolo de la clase que necesita, teniendo que adaptarnos a cada momento a las exigencias de las misiones.
Contamos también con habilidades que podemos ir adquiriendo cada vez que subimos de nivel, habiéndolas generales o particulares de cada clase. En las primeras tenemos algunas como Intuición de combate –te avisan cuando te están apuntando-, Recarga en carrera –algo que en un principio no podemos hacer-, Sentido de la perspectiva –cambia la cámara a tercera persona cuando estamos realizando una tarea, lo que nos permite ver mejor nuestro entorno y evitar que nos sorprendan- y otras muchas. Entre las particulares de cada clase encontramos desde los Soldados que pueden aprender a registrar los cuerpos, crear y dar mejor munición, los Médicos, incrementar la velocidad y la adrenalina de sus compañeros, los Ingenieros, crear mejores torretas, y los Espías, con todo tipo de triquiñuelas, con una muy curiosa como poder marcar a un enemigo que vemos en todo momento incluso a través de las paredes. Unas 50 habilidades en total, que tardaremos mucho en conseguir si nos queremos hacer con todas, y que ayudan, pero no son determinantes, lo que se ha hecho muy bien y un ejemplo a seguir en otros shooters multijugador.
Corre, piratea, fabrica, salta, destruye, escolta, deslízate, defiende, entrega…
La acción de cada misión se desarrolla en un mapa de un tamaño más o menos grande -más que en un título multijugador al uso-, pero ojo, no es un mundo abierto, algo que aclaramos y remarcamos ya que hay gente que todavía piensa que lo es. Las misiones cuentan con diferentes objetivos, principales y secundarios, aunque es curioso que algunos de los primeros los podremos fallar y continuar la acción, incluso fracasar en varios, pero consiguiendo realizar el último de esa misión podremos completarla, aunque con menos puntos de experiencia claro. Para realizar cada objetivo tenemos un tiempo determinado, que suele estar entorno a los diez minutos, y las acciones para conseguirlo tardan unos segundos en realizarse, por lo que el equipo deberá proteger al personaje que las realiza y que no sea interrumpido por el bando contrario, lo que a veces es muy complicado. Destruir un elemento –o protegerlo-, piratear un terminal –o impedirlo-, siempre un equipo tiene que realizar una acción y el otro impedírselo, contando con correctas indicaciones visuales en todo momento, de dónde y a qué distancia se encuentra el objetivo, cuánto tiempo queda para realizarlo, y qué clase de personaje necesitamos para realizar la acción concreta y completarlo.
Hay misiones de escolta, ya sea de personajes –a los que tenemos que proteger o curar, dependiendo del bando- o de vehículos –de los que se deben ocupar los Ingenieros y reparar cuando sea necesario-. Los objetivos secundarios son también muy variados, e incluso dinámicos, ya que cuando el enemigo toma un puesto de mando que nos pertenecía sale en la rueda de objetivos uno nuevo que nos dice que los recuperemos. Estos son importantes, ya que en el caso de los puestos de mando de suministros podemos cambiar de clase y recargar las armas, y además, el equipo cuenta con una bonificación de suministros. Lo mismo pasa con los puestos médicos, ya que cuando están en nuestro poder tenemos más salud, y uno de los mayores elementos estratégicos se encuentra en defender y tomar los puestos de mando, a la vez claro que completamos los objetivos principales y secundarios.
Los objetivos aunque parecen muy variados, en realidad y siendo simplistas, consisten básicamente en que un equipo tiene que hacer algo y el otro intenta impedírselo, siendo los misiones de escolta algo distintas, ya que vamos avanzando por el escenario. Esto no es un problema, ya que lo que importa es que todas estas situaciones provocan divertidos y masificados tiroteos, dejando la estrategia para el uso de minas, torretas o la realización o no de objetivos secundarios, algo que falla sin duda cuando jugamos solos sin otras personas. Esto se debe a que los compañeros de equipo manejados por la máquina eligen los objetivos a su antojo, y muchas veces equivocadamente. Por ejemplo conseguimos un maletín que tenemos que llevar a un punto del escenario, y los enemigos harán todo lo posible por impedírnoslo, pero en cambio nuestros compañeros en vez de protegernos con todas sus fuerzas se dedican a recuperar puestos de mando, a enfrascarse en tiroteos ajenos a lo verdaderamente importante en ese momento, y acaba resultando frustrante, algo que no pasa jugando con humanos.
Otro de los fallos de la IA es cuando ellos tienen que llevar un objeto a su destino, que en vez de elegir un camino más escondido o protegido y secundario, se meten por la zona más difícil y llena de enemigos, fracasando una y otra vez en su propósito. Valoramos el esfuerzo hecho en la inteligencia artificial, la enemiga funciona bastante bien, pero sin duda es un juego hecho para disfrutar en multijugador por internet, y si no se tiene pensado hacer esto, mejor sería olvidarse de él y considerar otras opciones realizadas pensando en un único jugador. Aunque en ordenador hay propuestas similares, en consolas apenas tiene rival, no hay casi nada parecido, ni de tanta calidad, y esperemos que tenga éxito y los servidores estén repletos de personas dispuestas a jugar, porque puede ser muy divertido.
Además de la Campaña, tenemos Partida libre, donde podemos establecer nuestra propias reglas, eligiendo mapa, modo de juego, y una serie de reglas que van desde el fuego aliado a la restricción de rango. El tercer modo es Retos, cuatro misiones –que también sirven a su manera de tutoriales- y que según realicemos recibiremos una valoración de una a tres estrellas, con lo que desbloquearemos todo tipo de armas y accesorios y mejoras para estas, por lo que es importante superar y de la mejor manera posible estos Retos.
La jugabilidad en sí es la clásica de cualquier shooter, aunque con el publicitado sistema de movimiento llamado S.M.A.R.T. Al principio decepciona, no es tan fantástico y revolucionario como lo pintaban, pero una vez nos manejamos con él resulta práctico y útil, funciona, y quién sabe si no acabaremos viéndolo en más títulos. Consiste en dejar pulsado un botón y el personaje saldrá corriendo y escalará, saltará y hará lo necesario para superar los obstáculos que se encuentre a su paso, es como los movimientos de Mirror's Edge pero automatizados, y le da mucho dinamismo a la acción. También está muy bien hecho –y varios juegos vienen incluyéndolo y parece que se va a convertir en algo "de serie"- el poder deslizarnos, cuando corremos pulsando el botón de agachado, muy útil para esquivar balas y esconderse tras alguna cobertura, y que con la constitución ágil hace que seamos un objetivo muy difícil de acertar.
En lo visual usa una versión modificada del motor id Tech 4, el que usaba Doom 3, y que por muy modificado que esté se le notan los años, y no es ni mucho menos un juego puntero gráficamente, aunque luce dignamente. Ni grandes texturas, ni efectos –las explosiones son muy discretas-, casi no hay efectos de fuego, el agua no está representada de una manera notable, no hay elementos destructibles en los escenarios, etcétera, pero el conjunto, quizás gracias a una correcta dirección artística, hace que sea convincente, y lo más importante, que mueve a los 16 personajes sin despeinarse demasiado. De hecho las animaciones de estos no son muy buenas, y se suben por los elementos del escenario de unas maneras a veces muy poco ortodoxas, pero no nos importa demasiado ya que esta permisividad en las animaciones se nota hecha para no entorpecer la jugabilidad, aunque visualmente quede feo.
El diseño artístico de los personajes es caricaturesco, con unas proporciones muy exageradas, y habrá a quien le gusten y a quien no, pero tienen mucha personalidad. Los escenarios pecan a veces de un poco repetitivos o similares, por el uso de colores claros y suaves, y es en las misiones de las chabolas cuando se muestra radicalmente distinto, y no hubiera estado de más algún que otro escenario así de diferente. La música si es algo más notable, con una melodía principal con personalidad y que te traslada a esa extraña sociedad de Ark, y el doblaje en castellano cumple –un poco cómico o sobreactuado a veces-, y es curioso que cuando creamos a nuestro personaje podemos elegir hasta ocho voces diferentes para él.
Un paso adelante en los juegos de acción multijugador
Original y fresco –no tanto si somos asiduos de Team Fortress 2-, Brink demuestra que no hace falta inventar la rueda para hacer un buen título, algo distinto, y simplemente cogiendo elementos ya existentes y combinándolos y mezclándolos de una manera diferente y más atrevida se convierte en un producto casi único. Una apuesta arriesgada por parte de Splash Damage, ya que no parece un producto de medias tintas, sino más bien una propuesta que o el público entiende y le gusta, o puede pegarse un batacazo. A nosotros nos ha convencido, olvidaros de otros multijugadores, como por ejemplo del estilo de los populares Call of Duty, este no tiene nada que ver con ellos, y va por un camino bien distinto, basado 100% en el juego en equipo. Por ello, aunque se note una inteligencia artificial trabajada, no resulta suficiente para nuestros compañeros de equipo manejados por la consola, y Brink cobra todo su sentido jugando en línea por internet con otras personas, no mereciendo la pena si vamos a jugar solos.
Una apuesta arriesgada que de tener éxito y crear una gran comunidad a su alrededor puede suponer un paso adelante en un género un tanto estancado, ya que fusiona la campaña, el multijugador, y lo competitivo y cooperativo en una sola experiencia, lo que nos parece el futuro de la acción multijugador, que posiblemente más tarde o más temprano se convertirá en estándar. Y no solo cuenta con buenas ideas, sino que estas se han aplicado con gran acierto, haciendo un conjunto sorprendentemente sólido, que gustará más o menos, pero que se nota bien pensado y trabajado. Ya solo queda que esté en las tiendas, los servidores llenos de jugadores y decidir, ¿salvarás el Ark o escaparás de ella?