Análisis de Atelier Totori: The Adventurer of Arland (PS3)
Aunque muchos jugadores lo desconocen, la saga Atelier es una de las veteranas del rol japonés. Iniciada en 1997 para PSOne con Atelier Marie, si incluimos los Mana Khemia –sucesores espirituales-, tenemos más de una docena de integrantes de la saga. El último, disponible desde junio en Japón, es Atelier Mereru: The Alchemist of Arland 3, lanzado para PlayStation 3, pero es ahora cuando llega a Occidente Atelier Totori: Alchemist of Arland 2 como Atelier Totori: The Adventurer of Arland, con más de un año de diferencia respecto a su salida en el país nipón.
Atelier Totori es un título intermedio entre Atelier Rorona –el primer Alchemist of Arland- y el citado Atelier Mereru. Todos los juegos de la serie tienen un nexo común, el uso de síntesis de ítems mediante alquimia, pero también el tono relajado de rol colorido, con personajes juveniles y combates por turnos. La historia en Totori transcurre cinco años después que lo contado en Atelier Rorona. Totooria, Totori para los amigos, es una chica de 13 apasionada por la alquimia, que fue alumna de Rorona. Pasa los días realizando experimentos en su casa, pero no todos salen bien, algo que enfada a su hermana mayor Cecilia. En un momento dado, Totori deberá internarse en el bosque para recoger más materia prima, acompañada por Gino, su amigo de la infancia, un joven que desea a toda costa convertirse en aventurero, aunque con más ganas que talento.
Durante varias incursiones por pequeñas porciones del mapa, Totori decidirá convertirse también en aventurera, al igual que su desaparecida madre, a la que espera encontrar. Aunque su familia se opondrá inicialmente y Totori misma duda de sus facultades, finalmente partirá para conseguir su licencia que permitirá explorar más áreas del mapa, así como cumplir todo tipo de misiones de sintetización de objetos, obteniendo los ingredientes de esas pócimas, y cazando monstruos. La historia no es el punto fuerte del juego, no se hace pesada pero está lejos de ser épica o de mantenerte pegado a la pantalla, aunque se compensa con el carisma de sus protagonistas, todos ellos con una personalidad muy directa: la chica inocente, el aventurero, el guerrero serio, la chica jovial… Atelier Totori está en inglés, sin traducción, una pequeña barrera para comprender qué sucede en cada momento si careces de dominio de ese lenguaje, aunque utilice un vocabulario muy asequible. Ah, y a pesar de ser una secuela, no requiere haber jugado al Rorona, aunque hay conexiones en el argumento y personajes que regresan, pero no es en absoluto esencial.
El desarrollo recordará mucho a sus antecesores o al mismo Mana Khemia, centrándose en el día a día de Totori y su avance para subir de rango en la licencia de aventurera y conseguir dinero, y así continuar con nuevas misiones más difíciles. La progresión no es excesivamente original, pero funciona. Y al igual que sus antecesores, existe un tiempo para cada tarea, ya que la historia cubre varios años de aprendizaje, y realizar las misiones de viajar por el mapa, sintetizar y conseguir objetos son días perdidos –o invertidos-, como se ve reflejado en un calendario en la interfaz. Así que si vas a desplazarte mucho y recoger objetos, ten en cuenta que eso repercutirá en el tiempo total, los días pasarán volando. Por suerte, habrá formas de reducir este impacto más tarde enviando a unos "Hom" –homúnculos- o usando objetos para caminar más rápido. Todo ello para poder alcanzar un determinado rango el tercer año, algo menos estresante que lo visto en Rorona –con exámenes más periódicos-.
La parte de la alquimia no es tan complicada como puede parecer al inicio, aunque no todos los productos que fabriquemos serán útiles, así que deberemos empezar a discriminar pronto porque habrá muchos, muchísimos. Algunos no serán de gran ayuda, otros sin embargo los echaremos en falta durante algún combate. Para su creación necesitamos un gran caldero de alquimia, unas recetas que encontraremos en libros o regalos que nos ofrezcan, y los ingredientes. Puesto que en nuestros viajes encontraremos cientos y cientos de plantas y elementos, habrá una especie de baúl en el que guardar y ordenar según filtros nuestra cosecha, sin peligro de que pierdan su valor o cualidades –a diferencia de nuestro bolsillo de equipaje-.
Los objetos sintetizados serán para nuestro uso y en algunos casos encargos que nos pedirán los personajes. Otras tareas pueden ser cazar un número determinado de enemigos, y una vez cumplido, bastará con regresar a quien nos la encargó y dar por finalizada la misión, recibiendo una recompensa. Esto tampoco es excesivamente novedoso y suele ser un tipo de misión opcional en otros RPGs, pero en Atelier Totori es la forma de evolucionar como aventureros, recolectar dinero y obtener algunos objetos raros.
El juego sigue centrado en la creación de ítems, aunque también incluye exploración y batallas por turnos, al estilo clásico, con puntos de vitalidad, magia, y personajes perfectamente alineados esperando su momento para pasar a la acción. Pero también tenemos un indicador de resistencia –LP- que se agota al explorar el mapa y luchar, que deberemos tener por encima del 25%, de lo contrario nuestros ataques y defensa se verán mermados; para recuperar este indicador, bastará con volver a la ciudad inicial. En Atelier Totori lo principal es la gestión. Gestión de recursos para la creación de objetos, gestión del tiempo y de los LP, que son los que impiden que naveguemos por el mapa con total libertad, puesto que a medida que pasan los días se reducen y las batallas se van complicando, y si te descuidas, puede vencer el plazo de días para cumplir una misión. El mapa no es una miniatura tridimensional, es realmente un gráfico que señala los lugares clave como ciudades, bosques y otras localizaciones. Según su distancia, ir a uno u otro sitio consume uno o varios días –y añade ese cansancio-.
La exploración se hace en un entorno tridimensional con cámara fija. Son escenarios simples, generalmente no muy abiertos pero con algunas bifurcaciones para que no sea un camino lineal. En estas zonas encontraremos ítems señalizados con un bocadillo tipo cómic, que incluso advierte de su rareza. Es difícil perderlos de vista, salvo los que están un poco ocultos detrás de objetos como rocas o árboles. Los enemigos son visibles en todo momento, así que no tenemos combates aleatorios excepto en el tramo entre localizaciones del mapa –donde también Totori puede encontrar algún ingrediente-. Como es habitual, cada monstruo en el escenario representa al tipo de enemigo, así que un animal puede significar un combate contra dos o tres de la raza. Además, si Totori golpea con su vara al enemigo durante la exploración, la batalla comenzará a nuestro favor, con turnos para nuestro equipo.
El sistema de combate no es demasiado innovador y recuerda terriblemente a Final Fantasy X o Lost Odyssey pero muchos jugadores será precisamente lo que buscan: rol tradicional. Contamos con información de los turnos en pantalla para preparar nuestra estrategia y realizar los ataques, usar los objetos –en el caso de Totori y Rorona-, las habilidades que consumen magia o realizar una defensa. También tenemos la posibilidad de huida, aunque ya se sabe que no siempre funciona, dependiendo de la fuerza y velocidad de los rivales. Los enemigos pueden salir por patas por lo que hemos visto, si se ven en inferioridad.
Existe un sistema de colaboración durante el combate, con el que Totori pide ayuda a miembros del equipo para tareas de defensa o ataque. Por ejemplo, para reforzar los lazos de amistad con compañeros podemos cumplir misiones que ellos nos proporcionan en diversos momentos. Durante la lucha cuando Totori, que no destaca precisamente por su vitalidad o resistencia física, está a punto de ser atacada, se puede activar un aviso con los botones L1 o R1 sobre las fichas de los compañeros, y si lo pulsas a tiempo, el elegido absorberá el daño por Totori. Si se te ha unido al equipo un personaje muy fuerte o de gran nivel, como Melvia en las primeras horas de partida, es un buen escudo humano para proteger a la protagonista.
La verdad es que casi todo suena a ya visto en cientos, miles de títulos roleros, pero si aún no reniegas de esa jugabilidad, en Atelier Totori funciona bien, y mejor que en Atelier Rorona. No se puede considerar a este juego muy enfocado al combate, y su peso en la diversión –y tiempo que dedicaremos- es mucho menor que el visto en otros RPGs, de ahí que sea un juego bastante asequible para quien no busca la complejidad de elegir equipamiento ni subir estadísticas de manera exagerada. Se podría decir que es la antítesis de Dark Souls en casi todos los sentidos, y esto no es algo malo, al contrario: está dirigido a un público diferente. Pocas complicaciones, dificultad asequible, y un tono relajado en argumento y batallas que se deja jugar sin el aire rimbombante que muchas aventuras quieren ofrecer.
Sorprendentemente, los gráficos han sido bastante cuidados, y el cel shading sobre los personajes queda muy bien. Es una pena que los diálogos sean narrados principalmente con las ilustraciones superpuestas sobre la imagen desenfocada, porque si hubiese contado con cinemáticas bien animadas y extensas, estaríamos hablando de uno de los mejores ejemplos de esta técnica gráfica hasta el momento, con la salvedad del próximo Ni no Kuni de Level 5. Además todo fluye a una suavidad pasmosa, y tenemos que decir que es uno de esos juegos en los que no hay atisbos de dientes de sierra, ni jugando en una gran pantalla. Es como ver una serie de animación tridimensional, y gana en movimiento, las capturas no hacen justicia al aspecto visual.
Claro, que Atelier Totori tampoco es un exponente técnico de la consola, y todas esas citadas virtudes están explicadas por la discreta carga poligonal de los escenarios, que puede recordar en algún momento a un Dark Chronicles o Dragon Quest VIII en alta definición, ambos juegos de PlayStation 2. El resultado de todas formas es bueno, tiene un colorido y estilo muy anime, muy japonés, y unas ilustraciones para los diálogos muy bonitos, aunque entendemos que tanta dulzura gráfica puede empachar a algunos jugadores y echarlos atrás. No obstante, teniendo en cuenta la salud del rol japonés, y que Gust no es precisamente conocida por explotar el potencial gráfico, no podemos negar que el juego cumple sobradamente en este apartado.
La banda sonora es tan dulce como los gráficos. Es agradable, se aleja del sonido estridente, y los temas principales y de batalla son buenos, aunque tienden a ser algo repetitivos. Mencionar que también hay temas reutilizados de Rorona, algo que quizás no haga mucha gracia a quien esperaba todos los temas completamente nuevos. Respecto a las voces en inglés, suenan tan infantiles como el aspecto de sus protagonistas, es decir, son apropiadas para la ambientación y le quitan seriedad a la historia, pero si no eres demasiado fan de este tipo de temática, quizás te choquen demasiado. Siempre puedes optar por las voces japonesas, que no difieren mucho pero son "las auténticas".
Conclusiones
Es difícil destacar algo de Atelier Totori, pero tampoco muestra grandes fallos. Es uno de esos juegos de rol que se basa en los cánones del género sin revolucionar aspectos jugables, pero lo adorna todo con unos gráficos competentes, una historia más brillante por los personajes que por el argumento en sí y una buena mezcla de aspectos que hacen que no sea un RPG exclusivamente centrado en combates.
Es divertido, no marcará historia en tu colección de juegos, pero mejora a su predecesor y es una opción notable para el catálogo de PlayStation 3 en el rol japonés.