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Análisis de Sly Racoon (PS2)

Aleix Ibars ·
GRÁFICOS
9.2
SONIDO
8
NOTA
9.2
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9.4
Análisis de versión PS2.

Sorprendente título éste. Directamente desde uno de los estudios internos de Sony (que en esta generación, y con juegos como Ico, The Getaway, o Jak & Daxter está demostrando su notable calidad), más concretamente Sucker Punch Studios, llega Sly Raccoon, un plataformas con un mapache ladrón como protagonista, y con una etiqueta aparentemente poco original. Poco original porque a priori se trata de un juego más de plataformas con toques de aventura para PlayStation 2, que como la inmensa mayoría parece tratar de encontrar la mascota insignia que le falta a Sony, a imagen y semejanza de las de Nintendo o Sega. Poco original porque ha adoptado ese estilo gráfico tan de moda actualmente que es el Cell Shading. Porque nos propone la típica historia de venganza familiar. Porque se parece a Jak & Daxter y a Ratchet & Clank. Porque parece, en definitiva, un juego "normal". Porque, porque, porque…

Pues por suerte, y sin que sirva de precedente, olvidaos de todo eso. A Sly Raccoon no solo no le falta originalidad, sino que se trata de uno de los títulos más originales y frescos del año. Un juego que sorprende desde el principio por su cuidado apartado gráfico, y cuyo interés y diversión van aumentando a medida que el transcurso del juego avanza. Ya a los diez minutos de juego cualquier precepto anterior se desvanece para dejar paso a la más completa sorpresa y admiración. Sí, éste es el típico juego que llega de puntillas a un catálogo plagado de plataformas -en muchas ocasiones de dudosa calidad-, y que aún sin llegar a ser una obra maestra, se convierte en todo un ejemplo a seguir en cuanto a innovación y saber hacer. Y sobretodo, que logra divertir sobremanera, amén de dejar al usuario con un gran sabor de boca. Ojalá todos los títulos aparentemente poco originales fuesen como éste…

En el juego encarnamos a un intrépido mapache, llamado Sly Cooper; pero no a uno cualquiera, sino a uno provinente de una ilustre –aunque algo peculiar- familia. Dicha familia es conocida desde tiempos ancestrales por tener entre sus miembros algunos de los más astutos ladrones jamás vistos. Y parte de ello se debe a su libro mágico, el Latronius Mapachibus, en el cual todos sus miembros han ido anotando sus mejores tácticas y secretos para ejercer "el arte del robo" de manera perfecta, con el fin de dejar su legado y que las nuevas generaciones preserven el oficio y el renombre de la familia. Desgraciadamente, no todo podía ser perfecto, y precisamente el día de la mayoría de edad de nuestro simpático mapache, cuando íbamos a heredar dicho libro, cinco malvados ladrones nos lo roban vilmente. ¿Unos vulgares ladrones robándonos nuestro preciado libro, en el que se contienen los secretos del éxito a lo largo de los años? De eso nada. Nuestra misión, como intuís, será la de recuperarlo, bajo cualquier concepto, y así de paso vengaremos la muerte de nuestros padres, asesinados durante el suceso. Y, desde luego, eso haremos.

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Así, mediante la historia explicada por Sly en primera persona con un fantástico doblaje en castellano, empieza la aventura del juego, que nos llevará a recorrer cinco extensos mundos con siete niveles en cada uno de ellos. El objetivo principal será el de derrotar a los cinco ladrones que protegen cada uno de los mundos, y en segunda instancia también resultará clave para el avance del juego la recuperación de las páginas del Latronius Mapachibus que se encuentran dispersadas en las diferentes pantallas. El argumento del juego, aparte de ser interesante, está tratado de forma magistral, siendo explicado de manera cómica con unos diseños de personajes y escenarios a caballo entre el cómic y las series de dibujos animados, y un aspecto cinematográfico total. Como ya hemos comentado, el doblaje al castellano, de gran calidad, repercute enormemente en esta atmósfera de dibujos animados que el juego desprende por todos los lados. Y lo cierto es que en este aspecto, el de diseño y planificación del juego (en otras palabras, dirección de arte), el juego raya a cotas extraordinarias.

En cuanto a su desarrollo, es bastante más variado de lo normal. Hasta ahora los plataformas existentes, por norma general, se limitaban a ofrecer escenarios repletos de objetos a conseguir, de enemigos a superar, algún que otro puzzle a solventar y, sobretodo, muchos saltos. Sly Raccoon va un poco más allá. Además de añadir movimientos estilo Solid Snake de sigilo al desarrollo del juego (que podremos usar al encontrar estrellas azules y apretar el botón en concreto), no habrá demasiados objetos a recolectar, y el desarrollo estará muy orientado hacia la aventura. De esta manera, los enemigos serán frecuentes (y, todo sea dicho, demasiado sencillos de derrotar) y se mezclarán elementos de acción y plataformas con toques de sigilo, aunque el desarrollo del juego en sí resulta bastante lineal. Pero en este caso –y sin que vuelva a servir de precedente- la linealidad no es un defecto, puesto que no afecta en absoluto al desarrollo. Nuestro querido Sly puede realizar tal cantidad de movimientos, y los niveles están tan bien diseñados que, pese a generalmente haber solo un camino por el que avanzar, éste nunca se vuelve aburrido o monótono. Cada segundo en Sly Raccoon está cuidado al máximo, de manera que ofrezca la mayor diversión posible a cualquier tipo de jugador, que la acción no cese ni un segundo, y que nos vaya sorprendiendo cada vez más.

La referencia a Metal Gear Solid, dicho sea de paso, no se queda aquí. De hecho, podemos considerar algunos aspectos del juego como una parodia cariñosa al juego de Konami. Sin ir más lejos, nos comunicamos con nuestra principal ayuda durante el juego (un "tortugo" superdotado llamado Bentley) a través de una especie de Códec, con sus correspondientes líneas de texto e imágenes borrosas de ambos interlocutores. Esta ayuda será constante y considerable a lo largo del juego, ayudándonos en un principio a adaptarnos al fantástico sistema de control, y más tarde recordándonos movimientos útiles y dándonos pistas sobre cómo proseguir. Y hasta el personaje principal, Sly, tiene esos aires de valiente machote "aquí estoy yo y que se quiten los demás" que rezuma el héroe de MGS, aunque desde Sucker Punch le han sabido dotar de un carisma y una personalidad realmente envidiables y que harán que lo acabemos apreciando enormemente. Ya quisiera Solid las cualidades de Sly…

Es en el apartado gráfico donde el juego sorprende más gratamente. Y reconozco que puede ser debido a mi predilección por ese estilo gráfico tan extendido actualmente y del que todo mundo habla que es el Cell Shading. En Sly Raccoon, este diseño va de maravilla con la temática y los personajes que el juego presenta, y lo cierto es que se adapta a la perfección. Las animaciones de Sly están trabajadísimas, y pese a que no muestra demasiadas expresiones faciales (Zelda…), son una delicia para tanto el jugador como el espectador que está sentado a su lado. Nuestro mapache puede saltar, golpear, rodar sobre sí mismo, realizar ataques especiales, saltar al estilo Matrix (tiempo bala), andar de puntillas, escalar, agarrarse a tubos,… todo un extenso elenco de movimientos que están representados fantásticamente. En cuanto a los escenarios, si bien ambientan de forma adecuada los niveles, tampoco resaltan de manera especial. De todas maneras, estaremos tan ensimismados con las animaciones de Sly y de los enemigos, que no apreciaremos nada más de los escenarios aparte de su variado y colorido diseño.

Y el control no anda por debajo. Todos los susodichos movimientos los podremos realizar de manera fácil e intuitiva, y la respuesta del personaje no nos dará ningún tipo de problema. Tendremos el típico botón para saltar (con un doble salto de presionarlo otra vez en el aire), otro para atacar, y otros dos cuya función dependerá de la situación: para uno (el cuadrado), al apretarlo nos agarraremos (de ser posible) a tuberías, escaleras, cuerdas, anillas, y demás; mientras que con el otro (el triángulo) usaremos los movimientos especiales que Sly irá aprendiendo a lo largo de la historia -el citado "tiempo bala" durante el salto, avanzar girando sobre nosotros mismos al estilo Sonic, o hacer un ataque más rápido y fuerte-, solo por citar algunos. Estos movimientos especiales podremos cambiarlos pulsando el botón L2, mientras los L1 y R1 servirán para utilizar un zoom que de nuevo nos recuerda gratamente a Metal Gear Solid. En definitiva, una manera fácil y completa de utilizar todos los botones del mando de PlayStation 2, y toda una lección en cuanto a control y respuesta del juego.

En cuanto al apartado jugable, el más importante quizá, no se presenta por debajo del resto del juego. El transcurso del juego es tremendamente fluido, pues apenas hay tiempos de cargas y las secuencias de video están perfectamente colocadas. Resaltar una vez más la enorme de variedad de objetivos a cumplir, que no dan tregua al jugador ni lugar al aburrimiento. Además, el diseño de los escenarios es envidiable: si bien su tamaño es bastante reducido, esto se suple con un diseño lineal pero plagado de enemigos e ítems a recoger, y que hacen imposible que haya más de un minuto de inactividad. Aderezarán la diversión numerosos minijuegos que encontraremos a lo largo de la aventura y mezclarán saltos con acción y mucha habilidad.

Pero entonces, ¿tiene algún defecto? Pues objetivamente no –exceptuando algún bajón de framerate en contadas ocasiones-, pero el problema radica en que el juego resulta excesivamente corto, debido a la baja rejugabilidad (limitada a conseguir objetos y mejores tiempos) y a la ausencia de multijugador. Aunque la primera vez tardemos sobre unas 14 o 15 horas en completarlo, nos quedaremos con ganas de mucho más, y la dificultad (que no es especialmente elevada en ninguna ocasión) tampoco ayuda a la duración. Esto, y su marcado aspecto infantil (que por desgracia alejará a muchos usuarios de este fantástico título) empañan un juego que desprende un "algo" muy especial. Una especie de magia o encanto, quizá producida por esa estética tan lograda con el diseño caricaturesco y el estilo gráfico. Alguna cosa que te hace disfrutar con su historia, adorar a sus personajes, alabar a cada instante el aspecto gráfico y sus diseños, y, muy por encima de todo, divertirte de mala manera, minuto sí, minuto también. Probablemente una duración más largo hubiera ido en detrimento de la –reitero- excelente variedad de desarrollo (¿alguien dijo Ico?), pero en cualquier caso, desde aquí solo nos resta pedir a Sucker Punch que haga una continuación a la altura, o en su defecto que cree un juego nuevo con el mismo grado de acierto y dedicación que éste. Y, por descontado, recomendar (casi obligar) a todo aquel que tenga la posibilidad, que pruebe este juego sin dudarlo. Hay que verlo y jugarlo para comprobar su calidad. Ah, y la decepción no entra en el diccionario del mapache Sly. Lo dicho, una maravilla.

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Plataformas:
PS2
Ficha técnica de la versión PS2
ANÁLISIS
Fecha de lanzamiento: Noviembre 2002
Desarrollo: Sucker Punch
Producción: Sega América
Distribución: Sony
Precio: 59.95 €
Jugadores: 1
Formato: 1 DVD
Textos: Español
Voces: Español
COMUNIDAD

PUNTÚA
Sly Racoon para PlayStation 2

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