Análisis de Samurai Western (PS2)

Samurai Western nos da una katana y nos envía al salvaje oeste, pero los que esperen un Way of the Samurai se sentirán decepcionados. Samurai Western es solo acción, desconcertante acción.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
5
SONIDO
5
NOTA
5.3
DIVERSIÓN
5
JUGABILIDAD
6
Análisis de versión PS2.

Hay desarrollos típicamente japoneses que se convierten en juegos de culto de occidente, y la saga Way of the Samurai es indudablemente uno de ellos. Procedente de Acquire, los creadores del Tenchu original, las dos primeras entregas de la saga nos situaban en diferentes épocas del Japón feudal en el papel de un anónimo samurai que llegaba a un pueblo y dependiendo de sus decisiones hacía evolucionar la historia hacia uno u otro camino. El juego resultaba un soplo de aire fresco al género de la acción, inyectándoles toques de rol y aventura, y aunque de éxito minoritario, dejó buen sabor de boca en occidente pese a su limitada distribución. Ahora, la saga da un extraño giro en esta secuela, aunque por su título mejor podría calificarse como un derivado o spin-off, como dicen los ingleses.

Samurai Western poco tiene que ver con los Way of the Samurai salvo por el evidente protagonismo del samurai y por el apartado gráfico, que recuerda mucho. En lo demás diverge, siendo un juego de acción que carece completamente de la parte de aventura de los mencionados juegos, limitándose a enfrentarnos a oleadas de enemigos en creciente número y potencia en una historia un tanto extraña donde un samurai tiene que visitar el salvaje oeste para buscar a su desaparecido hermano, aparentemente mantenido preso por un tal Goldberg, magnate de forajidos y opresor de gentes.

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La entrada de un samurai en el lejano oeste no puede ser más triunfal, y los primeros pistoleros con los que se encuentran son rápidamente descuartizados después de que la formidable habilidad con la katana de Gojiro Kiryuu, como se llama el guerrero, demuestre que, pese a la historia y los estereotipos, las armas blancas son superiores a las de fuego. Así comenzará una aventura que llevará a Gojiro a surcar buena parte del oeste americano tras los pasos del temible Goldberg, visitando niveles arquetípicos –el pueblo abandonado, el saloon, la mansión del malo- y enfrentándose a hordas de enemigos y a algún que otro jefe final.

Alternándose con la acción existen multitud de secuencias cinemáticas generadas por el propio motor tridimensional del juego que nos van presentando la historia y a sus protagonistas, todos ellos con carácter y habilidades muy marcadas, muy al estilo manga, y con estrechas relaciones entre ellos. Que Gojiro va a cortar con sus variadas katanas.

Como decíamos, Samurai Western pierde todo el elemento de aventura y toma de decisiones y reposa únicamente en la acción con espada, algo que no es del todo malo pero que a la larga se torna repetitivo por causa de un diseño monótono y a veces incluso extraño. En cada fase visitaremos un escenario cuyos enemigos son generados aleatoriamente, o al menos engendrados por sorpresa, ya sea ante o tras nosotros. Tendremos que acabar con ellos sin parar y sin piedad, no importa en qué zona del nivel, y llegados a un punto –no se nos indica cuándo, ni si depende del tiempo o de un número de muertes- el nivel terminará o comenzará la batalla contra el jefe final.

Es decir, en los niveles no tenemos que ir de un punto A a un punto B ni conseguir nada en concreto, sino generalmente matar, matar sin parar, matar alocada y violentamente, hasta que el juego quede satisfecho y nos catapulte al jefe final o a la siguiente pantalla. Esto, como es de esperar, se hace confuso y algo incoherente para el jugador, y el hecho de que los enemigos sigan generándose sin parar –no importa dónde, simplemente cerca de nosotros- y que además estos sean muy poco variados, no ayuda en absoluto a darle una atmósfera normal al juego, sino a que la acción no pare.

La acción en sí, sin embargo, no está mal del todo. El juego gira en torno a la habilidad de nuestro samurai para esquivar los disparos enemigos o hacerlos rebotar con su katana, y honestamente Gojiro es muy bueno en ambas artes. En el día a día nos enfrentaremos a varios enemigos al mismo tiempo, y para acabar con ellos tendremos no solo que descuartizarlos con nuestra espada sino también estar pendiente de esquivar sus ataques, ya sean balas, navajas o cartuchos de dinamita. Esto crea situaciones frenéticas y muy entretenidas, aunque llegados a un punto, cuando estemos en una habitación cerrada y los enemigos no paren de salir de todas partes y de incordiarnos, puede resultar muy molesto, y más si tenemos en cuenta que la cámara se convierte en numerosas ocasiones en un gran problema.

Pablo Grandío
Director y fundador
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Ficha técnica de la versión PS2

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