Análisis de Samurai Western (PS2)
Hay desarrollos típicamente japoneses que se convierten en juegos de culto de occidente, y la saga Way of the Samurai es indudablemente uno de ellos. Procedente de Acquire, los creadores del Tenchu original, las dos primeras entregas de la saga nos situaban en diferentes épocas del Japón feudal en el papel de un anónimo samurai que llegaba a un pueblo y dependiendo de sus decisiones hacía evolucionar la historia hacia uno u otro camino. El juego resultaba un soplo de aire fresco al género de la acción, inyectándoles toques de rol y aventura, y aunque de éxito minoritario, dejó buen sabor de boca en occidente pese a su limitada distribución. Ahora, la saga da un extraño giro en esta secuela, aunque por su título mejor podría calificarse como un derivado o spin-off, como dicen los ingleses.
Samurai Western poco tiene que ver con los Way of the Samurai salvo por el evidente protagonismo del samurai y por el apartado gráfico, que recuerda mucho.
En lo demás diverge, siendo un juego de acción que carece completamente de la parte de aventura de los mencionados juegos, limitándose a enfrentarnos a oleadas de enemigos en creciente número y potencia en una historia un tanto extraña donde un samurai tiene que visitar el salvaje oeste para buscar a su desaparecido hermano, aparentemente mantenido preso por un tal Goldberg, magnate de forajidos y opresor de gentes.
La entrada de un samurai en el lejano oeste no puede ser más triunfal, y los primeros pistoleros con los que se encuentran son rápidamente descuartizados después de que la formidable habilidad con la katana de Gojiro Kiryuu, como se llama el guerrero, demuestre que, pese a la historia y los estereotipos, las armas blancas son superiores a las de fuego. Así comenzará una aventura que llevará a Gojiro a surcar buena parte del oeste americano tras los pasos del temible Goldberg, visitando niveles arquetípicos –el pueblo abandonado, el saloon, la mansión del malo- y enfrentándose a hordas de enemigos y a algún que otro jefe final.
Alternándose con la acción existen multitud de secuencias cinemáticas generadas por el propio motor tridimensional del juego que nos van presentando la historia y a sus protagonistas, todos ellos con carácter y habilidades muy marcadas, muy al estilo manga, y con estrechas relaciones entre ellos. Que Gojiro va a cortar con sus variadas katanas.
Como decíamos, Samurai Western pierde todo el elemento de aventura y toma de decisiones y reposa únicamente en la acción con espada, algo que no es del todo malo pero que a la larga se torna repetitivo por causa de un diseño monótono y a veces incluso extraño. En cada fase visitaremos un escenario cuyos enemigos son generados aleatoriamente, o al menos engendrados por sorpresa, ya sea ante o tras nosotros. Tendremos que acabar con ellos sin parar y sin piedad, no importa en qué zona del nivel, y llegados a un punto –no se nos indica cuándo, ni si depende del tiempo o de un número de muertes- el nivel terminará o comenzará la batalla contra el jefe final.
Es decir, en los niveles no tenemos que ir de un punto A a un punto B ni conseguir nada en concreto, sino generalmente matar, matar sin parar, matar alocada y violentamente, hasta que el juego quede satisfecho y nos catapulte al jefe final o a la siguiente pantalla. Esto, como es de esperar, se hace confuso y algo incoherente para el jugador, y el hecho de que los enemigos sigan generándose sin parar –no importa dónde, simplemente cerca de nosotros- y que además estos sean muy poco variados, no ayuda en absoluto a darle una atmósfera normal al juego, sino a que la acción no pare.
La acción en sí, sin embargo, no está mal del todo. El juego gira en torno a la habilidad de nuestro samurai para esquivar los disparos enemigos o hacerlos rebotar con su katana, y honestamente Gojiro es muy bueno en ambas artes. En el día a día nos enfrentaremos a varios enemigos al mismo tiempo, y para acabar con ellos tendremos no solo que descuartizarlos con nuestra espada sino también estar pendiente de esquivar sus ataques, ya sean balas, navajas o cartuchos de dinamita. Esto crea situaciones frenéticas y muy entretenidas, aunque llegados a un punto, cuando estemos en una habitación cerrada y los enemigos no paren de salir de todas partes y de incordiarnos, puede resultar muy molesto, y más si tenemos en cuenta que la cámara se convierte en numerosas ocasiones en un gran problema.
Las opciones de Gojiro no se terminan ahí. También podrá coger items para usarlos como escudo o lanzarlos a los enemigos, destruir elementos del propio escenario, y entrar en un modo de ataque especial con el que puede acabar con enemigos al primer impacto. Este modo es ciertamente espectacular y podremos activarlo una vez llenemos una barra de magia que, curiosamente, se puede rellenar mientras estamos en el mismo modo si matamos a los enemigos a un ritmo suficientemente rápido. Esto hace que podamos alargar nuestra estancia en ese estado durante un tiempo, consiguiendo resultados devastadores.
Acquire extiende esta jugabilidad permitiéndonos controlar varios tipos de espadas que iremos consiguiendo al superar los niveles. La forma de jugar con estas espadas es muy similar, teniendo cada una de ellas una ventaja y al mismo tiempo un inconveniente. Por ejemplo, con la doble espada no nos podrán tirar al suelo pero no podremos coger items, mientras que la espada de postura alta nos permiten lanzar a los enemigos por los aires pero son peores para deflectar balas. Cada espada diferente a la estándar tiene además un ataque especial adicional para el que no necesitaremos tener toda la barra de magia llena, lo cual ayuda a aumentar la escasa variedad comentada anteriormente.
Las luchas con los jefes finales son dignas de mención, siendo estos algo duros de pelar y rigiéndose por las clásicas mecánicas de patrones, aunque en ocasiones estos no dejan de evidenciar una escasa inteligencia artificial que se aplica también a los enemigos menores, muy limitados en sus rutinas de "disparar sin parar" o "lanzar dinamita sin parar", sin realmente hacer nada diferente a eso, lo que en ocasiones hace que se hagan daño los unos a los otros. Otro gran defecto del juego radica en la escasez de escenarios. Samurai Western ya es corto de por sí, pero además sus 15 niveles solo tienen lugar en 5 escenarios, lo cual lo hace menos variado si cabe.
Acquire intenta solucionar el problema de la corta duración del juego introduciendo una gran cantidad de objetos secretos, no solo espadas, sino items como gafas de sol o diferentes variedades de sombrero de vaquero, y además implementando un sistema de mejora del personaje al estilo juego de rol. El problema de esto es que poca gente, viendo la calidad del juego, se molestará en jugar una y otra vez unos niveles para conseguir un item curioso; por otra parte, el juego incluye un modo para dos jugadores cooperativo que sí es muy divertido (y para el que pueden desbloquearse nuevos personajes).
A nivel gráfico Samurai Western es simple y llanamente mediocre. Ninguno de sus apartados está al nivel de lo esperado hoy en día para un juego actual, ni tampoco resulta especialmente malo; lo que sí es terrible es el diseño de los escenarios, tremendamente genérico y falto de chispa, así como los enemigos, tan estereotipados que parecen parodiar a la imaginería de las películas del oeste. El sonido es también muy genérico, con melodías típicas del oeste, sonido FX bastante variado y voces en inglés; nada destacable.
Samurai Western es un juego curioso por su extraña ambientación y divertido en algunos lances, pero esos dos elementos (la idea de meter a un samurai en el salvaje oeste y hacerle pelear con katana contra pistoleros) no bastan para crear un juego, y esta producción de Acquire falla en todo lo demás, mostrando un diseño poco menos que absurdo y unos valores de producción realmente mediocres. Puede resultar un alquiler interesante por su modo cooperativo, pero aquellos fans de Way of the Samurai que esperen una experiencia similar pero ambientada en el oeste se darán con un canto en los dientes. Samurai Western tiene samuráis y katanas, pero es tan solo un juego de acción lineal, que parece hecho a toda prisa, y que no tiene nada que hacer contra los grandes del género.