Análisis de Castlevania: Curse of Darkness (PS2, Xbox)
Con el advenimiento de las tres dimensiones, hubo sagas clásicas de videojuegos que se adaptaron mejor o peor a las nuevas condiciones. Unas lo hicieron mejor que otras, y algunas de estas últimas desaparecieron, o mejor dicho, se vieron resignadas a permanecer en dos dimensiones en formatos portátiles -el caso de Megaman-, pero una de las que ha obtenido resultados ambiguos es Castlevania. La primera adaptación tridimensional llegaría tarde y no muy bien, para Nintendo 64, años después de que se convirtiese en un juego de culto para PS One gracias al sensacional Symphony of the Night.
Años después, la saga de aventuras contra Drácula de los Belmont, y compañía, se ha constituido como uno de los juegos más sólidos para portátiles, con sus fantásticas entregas para Game Boy Advance y la sensacional nueva edición para Nintendo Ds, pero en las tres dimensiones no acaba de encontrar su lugar.
Tras el notable, aunque no excelente, Lament of Innocence, llega finalmente a Europa el segundo Castlevania tridimensional para PlayStation 2, que en esta ocasión no solo no ha logrado colmar la expectativas de los jugadores sino que apenas llega a ser un buen juego. Está la ambientación fantasmagórica y el toque RPG, sí, pero muchas otras cosas fallan.
En esta ocasión no controlamos a un miembro de la familia Belmont ni al cada vez más popular Soma Cruz, sino a un ex sicario de Drácula, el demonio Hector, que tendrá que internarse en Castlevania para vengarse de otro sicario del príncipe de los vampiros, llamado Isaac, responsable de la muerte de su amada. Comienza así una aventura donde tendremos que recorrer el vetusto castillo haciendo frente a legiones de monstruos, a medida que vamos recuperando las perdidas habilidades de Hector y acercándonos a la batalla final contra Isaac. La historia del juego cumple su papel, aunque no está excesivamente integrada en él, con ocasionales cinemáticas tras mucha matanza de monstruos.
Curse of Darkness tiene un diseño similar al de Lament of Innocence, a su vez inspirado en el inevitable Symphony of the Night. Tenemos ante nosotros un inmenso castillo con varias zonas diferentes, que podremos explorar con relativa libertad; el juego no llegar a ser estrictamente lineal, pero hay zonas que no son accesibles desde el principio. Además, y en la tradición de Castlevania, habrá partes a las que todavía no podremos acceder, pudiendo volver luego con el poder adecuado para llegar hasta ese punto inalcanzable y descubrir qué secreto escondía.
Pese a mantener muchas de las cosas vistas en Lament of Innocence, Curse of Darkness incluye un sistema de combate muy cambiado, y de hecho mejor, que el de este último. Nuestro antihéroe tiene una gran variedad de armas a su disposición, con un sistema de control donde usaremos un botón para hacer combos simples y tendremos otros para terminar los combos, al estilo de juegos como Dynasty Warriors. Hector puede luchar contra varios enemigos a la vez y tenemos también la posibilidad de enfocar a cada uno de ellos, aunque por desgracia esto suele acarrear frecuentes problemas de cámara. También, extrañamente, Hector puede robar a los enemigos, ya que en algunos momentos serán vulnerables a un movimiento de robo, y podremos conseguir riquezas que más tarde podremos invertir en comprar items en las habituales tiendas.
Pero aparte de estas novedades en el combate, Curse of Darkness incluye dos grandes novedades: Los "Innocent Devils", y el sistema de creación de armas. Hector es un experto en la forja de armas, y a medida que avancemos en el juego iremos obteniendo materiales con los que podremos crear nuevas armas desde cero o bien mejorar, haciéndolas más poderosas, las armas que ya tenemos. Este sistema es interesante aunque no requiere mucha más habilidad que la de encontrar las materias primas, ya que la forja en sí no necesita de una intervención a base de minijuegos o de otro modo. Los Innocent Devils están mucho más presentes a lo largo del juego, y son criaturas que nos acompañas, haciendo de ángeles de la guardia, y otorgándonos en ocasiones poderes especiales.
Estas criaturas podrían definirse como una especie de Pokémons que nos acompañan en todo momento, aunque solo una de ellas con un papel activo –es decir, visible-. Estas criaturas atacarán por su cuenta a los enemigos y obtendrán su propia vida y experiencia, subiendo de nivel y por lo tanto aumentado sus habilidades y sus beneficios. Además, algunos enemigos –dependiendo del arma que llevemos, por lo que el juego también nos anima/obliga a ir cambio de arma- soltarán al morir unos cristales de evolución que, combinados, podrán hacer que nuestras criaturas pasen a estados superiores, consiguiendo un salto cualitativo en sus habilidades. Además, tienen poderes especiales que nos permitirán acceder a partes ocultas del mapeado, es decir, cuando hayamos conseguido a cierta criatura podremos revisitar partes ya superadas para obtener secretos.
El diseño de niveles de Curse of Darkness es una de sus mayores debilidades. En esta ocasión el juego no tiene lugar solamente en el castillo, sino en una especie de representación en miniatura de la región de Valaquia (a grandes rasgos el trozo de Rumanía que no es Transilvania), pero aún así esto no da lugar a escenarios más abiertos sino que abundan las mazmorras laberínticas y los corredores claustrofóbicos aunque, eso sí, repletos de monstruos a los que matar. Por desgracia en el juego prácticamente solo haremos esto, matar monstruos y eventuales jefes finales, ya que no son demasiado abundantes los puzzles, salvo contadas excepciones, y la mayoría del tiempo lo pasaremos combatiendo y recorriendo los trozos libres de enemigos de los largos pasillos, con el handicap de la lentitud de nuestro personaje, de la que ya advertimos en nuestras primeras impresiones del pasado E3.
El pobre diseño de niveles se ve compensado con un divertido sistema de combate, pero que también acaba sufriendo por la falta de variedad. Hay varios tipos de armas, pero las espadas son mucho más versátiles que las otras y a no ser que queramos tener a nuestros Innocent Devils compensados (por el tipo de cristal de evolución que usemos) no habrá muchas razones para variar de armas más allá de la belleza estética, pues los enemigos no son particularmente sensibles al tipo de arma que utilicemos. También se resiente la variedad del juego por los propios enemigos en sí, muy poco variados, y muchos de ellos versiones más potentes –pero en la práctica iguales- de los que hemos matado en primeras fases del juego.
A nivel gráfico Curse of Darkness no es malo pero carece del brillo y la calidad de otros juegos de acción 3D como Devil May Cry 3. Hector está bien modelado y los enemigos tienen un decente número de polígonos pero son poco imaginativos, mientras que los escenarios resultan demasiado sosos y vacíos, que en combinación con su innecesariamente largo tamaño, dan una sensación muy pobre. El sonido, en cambio, es otro cantar, con buenos efectos para las armas y los diferentes tipos de golpes, y una música dentro del estilo de los juegos clásicos de Castlevania, y por lo tanto ambientado muy bien la acción. Las voces son en inglés aunque no demasiado abundantes.
Castlevania: Curse of Darkness es un juego de acción decente pero no llega al nivel, ni mucho menos, de anteriores títulos de la saga. Tiene un buen sistema de combate y la idea de los demonios asistentes es buena, pero acaba resultando muy monótono y poco variado por los pocos tipos de enemigos y las pocas diferencias de efectividad entre las armas. Esto, en combinación con un pobre diseño de niveles, hace que el juego llegue a volverse aburrido, algo impensable en los Castlevania portátiles. En combinación con una falta de carisma general tanto de la historia como de los personajes, resulta un juego decepcionante como Castlevania y simplemente decente como juego de acción. Si los Belmont levantasen la cabeza…