Análisis de Burnout Dominator (PS2)
Seamos claros desde el principio. Burnout 3: Takedown es, desde que salió, el rival a batir, el rey indiscutible dentro del género de los arcades de velocidad en cuanto a coches. Su continuación, Revenge, ha dejado a los fans con opiniones muy divididas: Para unos, fue una buena continuación, para otros, quizás los que más, un evidente paso atrás. Y es que las novedades y ajustes que proponía no gustaron a todo el mundo, principalmente el hecho de poder arrollar al tráfico que iba en nuestro mismo sentido, ya que restaba emoción a la conducción temeraria, uno de los pilares de Burnout. Eso, unido a los desastrosos cambios efectuados en el modo Choque, dejaron a la saga en tierra de nadie.
¿Realmente era necesario hacer cambios en unas ideas que funcionaban a las mil maravillas? En Criterion así lo debieron considerar para poder justificar la entrega, pero lo único que lograron demostrar fue que la falta de ideas en el equipo de desarrollo era alarmante, algo comprensible si tenemos en cuenta que innovar en el género de las carreras es bastante difícil, y el asunto ya es peliagudo si se trata de superarse a sí mismo, aunque no es imposible.
Pese a todo, Revenge tenía sus cosas buenas, como los atajos, los nuevos tipos de takedowns, las venganzas o el poder usar el Rompecoches en plena carrera, que aportaban más espectacularidad y posibilidades al juego. Era difícil decantarse por una entrega u otra, y el debate estaba, y sigue, abierto. Como siempre, la elección es cosa de gustos personales.
Dado que Criterion está centrada en el desarrollo de Burnout 5 para las consolas de nueva generación, Burnout Dominator, que seguramente sea el último de la serie en PS2, lo ha desarrollado un estudio interno de EA en Inglaterra. Lo que ellos han propuesto en esta ocasión ha sido combinar los mejores elementos de la saga y potenciarlos al máximo. De este modo volvemos, sobre todo, a la velocidad de Burnout 2, a los takedowns del 3 y a algunos de los elementos de Revenge. El resultado es, sin duda, brillante.
Los primeros compases con el juego pueden resultar un tanto anodinos y carentes de chispa, donde la sensación de deja vú es bastante palpable y no hay mucho que sorprenda en el juego, ya que todo es muy similar a lo anteriormente visto en la saga. Pero cuando vemos por dónde nos quiere llevar y nos centramos en ello, en la velocidad sin límites, sin levantar el pie del acelerador, es cuando empezamos a disfrutar el juego y a sacarle el máximo partido.
Al igual que en Burnout 2 lo que debemos hacer es ganar turbo de la manera que sea, conduciendo lo más temerariamente posible, y encadenar burnouts constantemente si queremos tener alguna posibilidad de ganar las carreras. La sensación de velocidad es tan grande que parece dejar en pañales lo visto en las entregas anteriores. Los takedowns quedan relegados a un segundo plano. Siguen teniendo un gran peso en las carreras pero su ejecución es un poco más costosa dado que la inteligencia artificial ha mejorado bastante. Ahora dar leves toques por detrás a un rival es más difícil, ya que suelen apartarse en el momento decisivo o no llegamos a alcanzarles lo necesario, o bien porque ofrecen más resistencia cuando luchamos contra ellos carrocería contra carrocería, por no mencionar lo práctica ausencia de los takedowns psicológicos, que siguen estando pero no abundan ni por asomo como en entregas anteriores.
Aún así, enseguida nos daremos cuenta de que hay otros métodos para hacerlos, sobre todo con la opción del Rompecoches tras chocar nosotros o utilizando el Tiempo de Impacto para provocar takedowns con efecto (aunque aquí también los rivales se apartan un poco más que antes cuando nos ven las intenciones, no siempre, pero sucede). En este sentido, la IA está bastante pulida y pone las cosas un poco más difíciles que antes, donde todo era empujar al rival y poco más, y es algo que acaba agradeciéndose, aunque al final, como decimos, los takedowns quedan en segundo plano ya que de lo que se trata es de correr, correr y correr. Y para ello hay diversas formas.
Como siempre lo que hay que hacer es conducir de la forma más temeraria posible si lo que queremos es conseguir turbo, de lo contrario poco podremos hacer para ganar. El turbo se consigue yendo por el carril contrario al nuestro, pasando muy cerca del tráfico, casi rozándolo, dando saltos en los cambios de rasante, derrapando, provocando takedowns en los rivales o mezclando varios de estos elementos a la vez. Si uno es veterano en la saga, el mero hecho de conseguir turbo acabará por cambiarle una sutil pero importante costumbre al jugar: el hecho de ir siempre con el botón R1 (que activa el turbo) pulsado. Quizás antes uno pudiese ir con el botón constantemente apretado para poder salir disparado tan pronto lograse un takedown, pero en Burnout Dominator tenemos que llevar el R1 sin pulsar o de lo contrario la barra no se llenará. Cuesta un poco acostumbrarse al nuevo hábito pero a base de ver que la barra sigue vacía el hábito se pierde por nuestro propio bien. Lograr turbo es bastante fácil, y sólo hay que hacer el loco hasta que la barra se llene.
Una vez a tope lo activamos con R1 y el objetivo pasa a ser encadenar cuantos más burnouts (turbos) mejor, para mantenernos en cabeza el mayor tiempo posible, y para ello debemos seguir conduciendo por el carril contrario, rozar el tráfico, derrapar... Es la misma idea que en Burnout 2, y sigue funcionando la mar de bien. De hecho, es posible terminar una carrera habiendo encadenado constantemente un burnout tras otro y sin haber soltado el R1 en ningún momento. Es un elemento de lo más frenético y adictivo y hace que uno se olvide de los takedowns casi enseguida; como mucho intentaremos conseguir alguno para recargar de nuevo la barra de turbo o para deshacernos de ese rival al que no damos logrado adelantar. Incluso tras chocar, usando bien el Tiempo de Impacto o el Rompechoques, podemos reanudar la carrera con la barra llena de nuevo si logramos que choque con nosotros algún rival.
Todo esto se ve favorecido por el diseño de las pistas, concebido para lo que el juego pretende, ir a toda velocidad. Los trazados son enormes, de varios kilómetros cada uno, y abundan las curvas muy amplias de horquilla y en S, lo cual viene de perlas para encadenar derrapes, así como también se dan más que antes los saltos con el coche en los cambios de rasante, algunos verdaderamente espectaculares, y que favorecen los takedowns verticales. El resto se mantiene como siempre, enormes rectas de varios carriles por trazados urbanos o por carreteras secundarias o montañosas, estrechos caminos entre callejuelas, y pequeños tramos por caminos de tierra.
Una vez más, extraído de Revenge, nos encontraremos con un montón de pequeñas rutas alternativas y bifurcaciones en nuestro camino que nos pueden servir para ganar un segundo o dos frente a nuestros rivales o para adelantarles, lo que unido a los atajos desbloqueables mediante takedowns que hay esparcidos en cada circuito, logran darnos una sensación de libertad y grandes posibilidades a la hora de correr si conocemos bien los circuitos y las sabemos aprovechar. Al igual que en Revenge, se prescinde del mapa del mundo a la hora de elegir prueba, y lo que se nos ofrece es correr en eventos dispuestos en un menú de forma horizontal, uno tras otro. Pese a ello, las pruebas se desarrollan en lugares muy diversos y fácilmente reconocibles, desde un típico pueblo costero americano a las carreteras japonesas salpicadas de castillos y pagodas.
Son apreciables las mejoras en la colocación de la cámara durante el manejo del coche en el Tiempo de Impacto, tras una colisión. Ahora se coloca de tal forma que nos permite ver siempre lo que tenemos detrás de nosotros, lo que facilita el seguir provocando takedowns mientras nos estrellamos. Lo mismo sucede durante el Rompecoches, que alcanza aquí su máximo esplendor y se vuelve más útil que nunca, ya que, con la visión mejorada, las Venganzas Instantáneas pueden desencadenar explosiones de tres y hasta cuatro vehículos fácilmente. Aunque a veces nuestro propio coche tapa la cámara, el resultado es visiblemente mejor que el de anteriores Burnouts.
En lo demás, Burnout Dominator deja un sabor agridulce. Tiene muchísimas cosas buenas, pero acaba cojeando por los mismos sitios de siempre. Cuando empezamos a jugar, vemos un rápido video tutorial, y enseguida nos ponemos a conducir, pero pronto notamos que falta algo que lo haga todo lo condenadamente divertido que puede ser el juego. El fallo quizás radique en que las pruebas contra el reloj abundan tanto como las carreras contra rivales. Muchos de los eventos que debemos superar los correremos nosotros solos, sin rivales, y eso hace que la diversión inmediata que da el juego se resienta un poco, aunque no demasiado. En muchos casos tendremos que derrapar durante varios miles de metros, o ganar puntos a base de esquivar el mayor tráfico posible o haciendo el cafre, y en los demás casos lograr un determinado número de takedowns, ganar la carrera, evitar quedar eliminado durante la misma o vencer en un Grand Prix. En muchas de estas pruebas contaremos con el aliciente de hacerlo contrarreloj, y a medida que vayamos logrando objetivos tales como cierto número de takedowns, por ejemplo, superaremos el checkpoint y nuestro tiempo aumentará.
Además, en algunos eventos podemos desbloquear coches si cumplimos requisitos adicionales a los de la propia carrera, tales como hacerle varios takedowns al coche a ganar, o derrapar tantos metros. La combinación es muy divertida y no deja un instante de tranquilidad en toda la carrera. Por suerte, estos objetivos pueden cumplirse por separado y si las cosas no nos salen bien podemos centrarnos primero en ganar la carrera y luego en volver a hacerla para ganar el coche cumpliendo el objetivo secundario sin necesidad de ganar. El único aspecto mejorable sería el que se nos permitiese poder saltarnos los videos previos a esas carreras donde se nos presenta el coche que podemos ganar, ya que si tenemos que repetir la carrera varias veces, ver ese video se vuelve bastante pesado.
Pero esa abundancia de pruebas en solitario se convierte en una minucia cuando vemos que la dificultad de las carreras va en aumento de una forma poco equilibrada, tal y como es habitual en la saga. Las dos o tres primeras categorías de coches se pasan con relativa facilidad, pero en cuanto accedemos a los coches más veloces las cosas se complican bastante y los reinicios tras cada carrera empiezan a ser frecuentes. Y todo porque, hagamos lo que hagamos, nunca tenemos la sensación de sacar realmente ventaja sobre nuestros rivales, mientras que ellos sí pueden hacerlo sobre nosotros. Podemos ir durante toda la carrera a toda velocidad encadenando burnouts, y dando por hecho que nadie nos sigue en un buen trecho, que tan pronto tengamos un despiste y nos estrellemos nos encontraremos de nuevo al reanudar la carrera en tercera, o cuarta, o quinta posición y tenemos que volver a empezar de cero prácticamente. Y a la larga se convierte en un incordio más que en un reto. Este es, quizás, el mayor problema de la saga, su endemoniada dificultad en aumento de la mitad del juego en adelante. Por suerte, las pruebas contrarreloj están mejor ajustadas y se pueden ganar con más facilidad, sin llegar a desesperarnos.
También hay una mala noticia para los fans de siempre de la saga, y esa mala noticia no es otra que la desaparición de dos importantes opciones de juego: el modo choque y el online. Quizás por falta de tiempo, para poder sacar el juego antes de que PS2 quedase abandonada a su suerte frente a PS3, pero la verdad s que su ausencia se nota, y mucho. El primero porque era casi uno de los pilares de todo Burnout, que nos proporcionaba horas de diversión y espectáculo provocando accidentes en masa en las carreteras y cruces del juego, y el segundo porque la opción de correr contra rivales de todo el mundo online es casi obligatoria hoy en día, y más en un título con un fuerte componente multijugador en línea como lo es Burnout. Jugar contra un amigo en casa siempre es divertido, pero lo es más jugar contra 5 y a pantalla completa. El juego acaba cojeando en ese sentido ante la falta de unos modos de juego que den un poco más variedad que la que habitualmente vemos en los títulos de carreras.
En el apartado mutijugador no hay grandes cambios. Podemos competir contra un amigo a pantalla partida, y para esta ocasión también se nos da la posibilidad de hacer partidas en grupo con hasta cuatro amigos turnándonos en las carreras cuando le toque a cada uno. Los distintos eventos que podemos probar son Carrera, Vuelta al rojo vivo (el Time Attack de toda la vida), Takedown (sumar takedowns) y una novedad a cuento de la nueva forma de correr que propone Dominator, el modo Maniac (sumar cuantos más puntos podamos corriendo agresivamente, nosotros solos contra el crono).
Y entrando ya en el apartado técnico, aparte de algunos detalles mencionados atrás, el juego luce de manera excelente, con unos gráficos soberbios pero sin apenas mejoras visuales que supongan un salto mínimo con respecto a Revenge, algo entendible cuando PS2 ya ha tocado techo hace tiempo aunque los programadores consigan a base de pericia pulir algún pequeño detalle visual. Destaca el temblor que sufre la imagen cuando vamos con el turbo activado, que junto al difuminado de los bordes de la imagen (motion blur) da una sensación de vértigo y velocidad superiores a las de Revenge, y es de lo mejorcito que se recuerda en la historia de la consola. Y si a ello le sumamos el sonido del motor encadenando un burnout tras otro, parece que pilotamos un cohete a reacción más que un coche. Es digno de ver. La variedad de escenarios es grande y están bastante cargados de detalles, y su diseño lleno de curvas para que derrapemos ya lo hemos mencionado antes. Las explosiones y el fuego que rodea al coche tras ellas también han sido mejorados y lucen mejor que antes, así como el diseño de los menús, con videos en segundo plano constantemente. El único pero que le podemos poner al apartado gráfico son los tiempos de carga, un tanto considerables. La espera mientras se carga un circuito roza los diez segundos y se nota bastante el tiempo muerto que crean mientras miramos la pantalla.
Y ya por último el apartado sonoro, de notable alto. Podemos jugar con sonido envolvente, muy bien implementado, y los coches suenan estupendamente, por no hablar de las explosiones y demás sonidos de fondo. En el aspecto musical, la banda sonora, un apartado muy cuidado siempre en Burnout, y cuyo cenit es para muchos, la de la tercera parte, esta vez se queda en bastante buena, pero sin ser mejor que la de Burnout 3, aunque es mucho mejor que la de Revenge. Los temas licenciados son de múltiples estilos pero casi siempre de corte rock y, como ya viene siendo habitual, podremos configurarlos para escucharlos donde más nos gusten: en el menú, en la carrera, en ambos sitios o en ninguno. Hay temas muy buenos y cañeros, ideales para correr sin parar, y otros más de estilo menú. Quizás lo que más nos asombre sea la aparición del tema Girlfriend de Avril Lavigne hasta en cuatro idiomas (inglés, español, japonés y mandarín) cuando con una sola versión bastaba.
En conclusión, estamos ante un Burnout que recopila lo mejor de la saga, la velocidad y los takedowns, que no arriesga y no sorprende mucho, y le deja las innovaciones a su hermano mayor para las consolas de nueva generación. Pero lo que propone Dominator lo hace realmente bien y cumple con creces. El juego es divertido, engancha y cuesta dejarlo una vez le coges el truco. Es un excelente complemento para Burnout 3, aunque no llega a superarle por poco, pese a que la entrega que nos ocupa tenga carencias importantes, sobre todo en lo referente a modos de juego, pero no creemos que defraude a nadie. Como despedida de la serie de PS2, la saga se va por la puerta grande.