Análisis de World in Conflict (PC)
Enfocado por completo a la acción más intensa, por fin podemos disfrutar de la nueva obra de Massive Entertainment, creadores de la fantástica serie Ground Control, que como resaltamos en el avance que os ofrecimos hace unas semanas, nos trasladará a un año 1989 alternativo en el que la Unión Soviética, de forma sorpresiva, iniciará un devastador ataque sobre toda Europa desencadenando la Tercera Guerra Mundial. Sin embargo, como descubriremos enseguida, esta ofensiva ocultará un motivo todavía mayor: iniciar un ataque a gran escala en la patria de su máximo rival, los Estados Unidos, desencadenando el caos en todo el planeta.
Con este sorprendente y terrorífico ataque dará comienzo el que a día de hoy es uno de los mejores juegos del momento no ya solo por contar con un apartado técnico absolutamente magistral, sino también por presentarnos una campaña de juego en solitario apasionante y fantásticamente bien hilvanado a nivel argumental que complementará a la perfección a una de las modalidades multijugador más divertidas y desafiantes que recordemos.
Y es que como buen juego de estrategia que es, en esta creación de Massive Entertainment tendremos que tener siempre en cuenta las condiciones del terreno, los objetivos a cumplir, y el tipo de unidades enemigas con las que deberemos batallar a la hora de decidir el equipo con el que iniciaremos la misión. De este modo, en determinadas situaciones necesitaremos de toda nuestra artillería pesada para sobrevivir a las acometidas enemigas dejando al margen a la infantería y los vehículos ligeros, mientras que en otros casos la infantería cobrará un protagonismo esencial al ser totalmente vulnerables nuestros carros de combate a las emboscadas rivales.
Lo interesante de este sistema de juego es que los puntos empleados en la compra de estas unidades no se perderán en ningún momento sino que al morir, los puntos gastados en su adquisición pasarán a la reserva para, seguidamente, volver a estar disponibles. De este modo, el perder a las unidades no significará el fin de nuestra misión, sino que constantemente podremos estar pidiendo nuevas tropas sin sobrepasar lógicamente la cantidad de puntos de prestigio concedidos, pudiendo así adaptarnos de forma inmediata a las nuevas condiciones del campo de batalla. En este sentido, cumpliendo las distintas misiones secundarias con las que nos encontraremos en cada campo de batalla, el Alto Mando nos premiará con un mayor número de puntos de tropas que nos permitirán adquirir un mayor número de unidades de combate y, también, con una serie de unidades que podremos solicitar de forma totalmente gratuita, lo que como os podéis imaginar supondrá una auténtica bendición.
Y es que como vemos, los tanques estarán especializados en destrozar a otros carros de combate y vehículos, pero tendrán serias dificultades a la hora de terminar con la infantería, a la cual podremos vencer con otras tropas de infantería ligera, o vehículos especializados en ese tipo de combate, que a su vez serán débiles contra los carros de combate. Por lo tanto, como vemos, el éxito en las misiones no dependerá de adquirir a las unidades más caras sin preocuparnos de nada más, sino que tendremos que combinar a la perfección a nuestras tropas teniendo en cuenta, como decíamos, las condiciones del campo de batalla.
Además, también las tropas contarán con movimientos defensivos y ofensivos que de nuevo deberemos usar con cabeza para salir airosos de los enfrentamientos en los que nos veremos envueltos. Así pues, si queremos ocultar a nuestras unidades para que los enemigos tengan más dificultades a la hora de acertar en sus blancos podemos ordenar a la mayoría de carros de combate y vehículos que lancen cortinas de humo, o indicarle a las tropas de infantería que corran a toda velocidad hacia una posición determinada para evitar caer bajo el fuego rival. En el caso de los helicópteros, por otro lado, podemos ordenarles que lancen bengalas para evitar que los misiles guiados hagan blanco, o pasar directamente a la ofensiva y lanzar sus misiles más potentes contra los blindados y estructuras enemigas, en el caso de pilotar helicópteros pesados; o contra otros vehículos aéreos con el resto de helicópteros.
Y lo mismo ocurrirá con el resto de vehículos: los tanques pueden lanzar distintos tipos de obuses, los transportes pueden usar fósforo blanco para calcinar a los soldados contrarios, u otros cambiar su munición por otra perforante que permita atravesar el blindaje de determinados vehículos, etc. Estas habilidades, que podremos usar constantemente (aunque habrá que esperar un tiempo entre uso y uso), jugarán un papel esencial en el transcurso de las batallas puesto que nos pueden permitir terminar con los enemigos de forma mucho más efectiva y rápida, lo que en momentos de máxima intensidad resultará vital. Sin embargo, estas habilidades ofensivas y defensivas no serán las únicas diferencias existentes entre nuestras tropas. Y es que como os podéis imaginar, cada unidad estará especializada en un tipo de combate determinado.
De este modo, podemos bombardear desde la distancia las posiciones enemigas con nuestra artillería pesada sin poner en peligro a nuestras unidades, u ordenar un ataque frontal de nuestros tanques más poderosos que se dedicarán a lanzar obuses a diestro y siniestro. Del mismo modo, si nos adentramos en las calles de una ciudad, algo muy habitual en el juego, las tropas de infantería cobrarán una importancia vital ya que, posicionándose en cualquiera de los edificios con los que se vayan encontrando, podrán acosar a los blindados enemigos que serán de lo más vulnerables en estas calles lanzando sus misiles en caso de ser soldados antiblindados, o acribillando a balazos a otros soldados si hablamos de la infantería. Por supuesto, también los francotiradores resultarán temibles en este tipo de situaciones ya que, bien posicionados, podrán causar auténticos estragos entre las filas enemigas.
Como con los puntos de tropa, al iniciar la misión tendremos un número limitado de estos puntos que se irán regenerando conforme realicemos diversas tareas como eliminar a los enemigos o fortificar los puntos de control que plagarán el entorno, y que también aumentarán con el paso de la partida al cumplir determinados objetivos (de nuevo se premia a los buenos jugadores). Al acceder a este sistema, nos encontraremos con un gran repertorio de opciones con un coste concreto, que podremos aumentar para mejorar su efectividad, y un tiempo de reutilización similar al que se nos presenta con las habilidades de cada unidad.
Y de nuevo en este punto nos encontramos con una opción realmente útil en el campo de batalla siempre que se use con sabiduría, ya que cada una de estas opciones estará destinada a un objetivo muy concreto. De este modo, por ejemplo, si tenemos a unidades de infantería enemigas ocultas en un bosque (lo que les confiere una mejor defensa) masacrando a nuestras tropas, podemos pedir que un caza lance Napalm sobre el bosque en cuestión calcinando así a cualquier enemigo que se encuentre bajo esta lluvia de fuego; pero este mismo recurso será menos efectivo si lo usamos contra blindados y en entornos sin elementos combustibles. En estos otros casos, podremos usar ataques anticarro, o bombas de racimo para eliminar infantería, bombas guiadas por láser para derribar edificios plagados de enemigos, e incluso mortíferas lluvias de bombas sobre un área concreta.
Como vemos, las posibilidades serán amplísimas aunque de nuevo, en estos casos deberemos siempre adaptarnos a las condiciones del campo de batalla. Y es que lógicamente, a la hora de disfrutar de los devastadores efectos de estas opciones tácticas, deberemos esperar un tiempo variable dependiendo del tipo de acción solicitada, lo que en más de una ocasión puede significar la desaparición de los blancos en el punto de impacto. Sería el caso, por ejemplo, de solicitar un ataque anticarro en un punto concreto y ver, tras los escasos segundos que tardan en llegar nuestros cazas, como todos los vehículos enemigos han cambiado de posición y dejado el punto de impacto totalmente vacío.
Este hecho, como vemos, nos obliga a estar atentos a cualquier cambio que se produzca en el campo de batalla, a anticiparnos a los movimientos contrarios: podemos predecir que los tanques rivales van a posicionarse sobre un punto determinado, calcular el tiempo que tardarán en llegar, y solicitar en consonancia un ataque anticarro en esa posición. Para ello, gracias a una gran interfaz de usuario, podremos indicar el punto desde el que se iniciará la pasada, y la dirección en la que lanzarán todas estas bombas. Si por el contrario optamos por un bombardeo pesado, preciso, etc., esta interfaz variará y se nos mostrará el radio de acción de nuestras bombas mediante un simple círculo: todo lo que esté en su interior será susceptible de recibir un impacto de mortero.
Pero si no queremos usar toda esta artillería, también podemos lanzar a un comando de paracaidistas sobre un punto concreto del escenario y con ellos causar auténticos estragos entre las filas enemigas gracias a la facilidad que tendrán a la hora de ocultarse en los bosques, desde los cuales podrán solicitar ataques aéreos sobre las posiciones que marquen en el mapa. Del mismo modo, podemos usar el radar para que nos muestre la posición de los rivales en una zona concreta y una vez vistos, usar a la artillería pesada para arrasar toda la zona. Luego, simplemente tendremos que avanzar con todas las tropas sobre la posición terminando con los enemigos que queden en pie. Por lo tanto, más que un mero añadido estético y tremendamente espectacular, la posibilidad de contar con estas ayudas o acciones de cobertura se convertirá en uno de los ejes jugables más importantes en World in Conflict, ya que dependeremos de forma notable de estas acciones que combinaremos constantemente con las tropas que dispongamos en ese momento.
Y aunque en principio 14 misiones puedan parecer pocas, en la mayoría de casos podemos pasarnos más de una hora en cada uno de estos escenarios combatiendo sin tregua a los enemigos, algo que tampoco se tornará aburrido ya que el desarrollo de las misiones, además de ser bastante variado (como decíamos, cada misión es un mundo), destacará por ser de lo más apasionante: podemos empezar luchando por una posición, conquistarla, protegerla de una oleada enemiga, ir a por otra posición, y tener que retirarnos después a la anterior zona para ayudar a alguno de nuestros aliados a hacer frente al enemigo. En estos casos, destaca el realismo con el que se nos presenta todo el conflicto, con todos los mandos militares dando órdenes sin descanso durante las misiones, lo que como decimos hará que nuestros objetivos cambien incesantemente dependiendo del desarrollo del conflicto.
Por otro lado, tampoco debemos caer en el error de pensar que superar el juego será un simple paseo por el mero hecho de recuperar siempre los puntos de tropas empleados en su adquisición. Sí, como decíamos, al perder a una unidad podemos recuperarla poco después volviendo a pedir ese tipo de refuerzo, pero no hemos mencionado que muchas de las misiones tendrán un tiempo límite que nos obligarán a actuar con mucha más presión, teniendo que cuidar mucho nuestros movimientos para no pifiarla en el último momento quedándonos sin opciones de completar los objetivos. También, que el enemigo nos arrebate un punto de mando y lo fortifique puede significar el fracaso en la misión, algo que sucederá con mayor facilidad si no contamos con las suficientes tropas. Por lo tanto, como vemos, también en este aspecto, pese a favorecer desde el primer instante la acción más brutal, World in Conflict muestra claros visos de estrategia.
De este modo, por ejemplo, si lanzamos napalm sobre un bosque veremos como, aparte de desaparecer gran parte de los árboles bajo el fuego, una intensa columna de humo negro se alzará sobre el cielo, disfrutando también de intensas nubes de polvo que cubrirán todo el entorno tras derribar diversos edificios con la artillería pesada. Lo destacable de todo este espectáculo es que las consecuencias de nuestros actos quedarán reflejados de una forma realista en el campo de batalla, encontrándonos tras una intensa batalla en una zona urbana con decenas de edificios en ruinas, otros con graves daños; vehículos ardiendo en las calles, carreteras repletas de cráteres, etc.
El nivel de detalles es tal que incluso el derribo de los edificios mantendrá un altísimo grado de realismo (veremos como la estructura se resquebraja). Pero aparte de este componente estético, estas opciones también nos obligarán a adecuarnos al conflicto: si tenemos un puente por el que los enemigos no dejan de atacarnos, podemos derribarlo para cortar su paso. Del mismo modo, si tenemos a nuestras unidades protegidas en diversos edificios, debemos ser precavidos puesto que el rival, usando su apoyo de cobertura, puede lanzar un bombardeo sobre la zona y cargarse nuestra cobertura y a todas las unidades que se encuentren alrededor.
También efectos como la representación del agua, el movimiento de los árboles que reaccionarán a las hondas expansivas, e incluso las luces y sombras, han sido recreados con tal grado de detalle que asombra que estemos ante un juego de estrategia. Máxime cuando en todo momento podemos acercar la cámara a ras de suelo y disfrutar de todos estos detalles al máximo. Del mismo modo, destacan las secuencias cinemáticas generadas por el propio motor gráfico del juego que salpicarán cada una de las misiones que disfrutemos, y que nos narrarán de una forma cercana a las películas bélicas la fantástica historia que Massive Entertainment ha creado, y que destacará, como prometieron, por presentarnos un conflicto de lo más creíble dentro de lo que cabe con momentos de humor, tensión, o dramáticos vividos por los diversos soldados que combatirán junto a nosotros. También entre misión y misión diversas imágenes estáticas, a modo de novela gráfica, nos narrarán las vivencias de nuestros aliados y las tácticas seguidas por nuestros superiores para hacer frente al bando contrario.
Sin embargo, para el final hemos dejado el que sin duda es uno de los elementos más característicos del juego, y es la bomba atómica. Esta devastadora arma, que podremos solicitar como el resto de acciones de cobertura, mostrará un acabado tan brutal que no nos cansaremos de ver los terribles efectos que causará sobre el entorno. Y es que aparte de la intensa explosión y la posterior columna de humo en forma de hongo, todo el entorno a su alrededor se modificará de forma considerable, sufriendo además nosotros distorsiones en el monitor y el sonido que se harán más y más intensas conforme nos adentremos en el epicentro de la explosión. Otro detalle más que unido al también maravilloso apartado sonoro, con una banda sonora de lo más épica en algunos momentos, unos efectos especiales francamente buenos y sobre todo realistas, y un gran doblaje al castellano, logran sumergirnos de lleno en esta espectacular guerra que Massive Entertainment ha diseñado en World in Conflict. Además, el rendimiento del juego resulta encomiable, con una gran variedad de parámetros a modificar para que los usuarios con equipos de gama media puedan disfrutar del título con un notable nivel de detalles sin perder por ello fluidez. Por supuesto, con un equipo más potente se le puede sacar el máximo partido a esta sorprendente experiencia audiovisual.