Yo soy uno de los mayores fanáticos que existen de los suecos Paradox Entertaiment. Europa Universalis es, para mí, una de las mayores obras maestras de las estrategia que se han hecho y harán. El sistema de juego, la continuidad histórica, los eventos, el sistema diplomático, etc… todo estaba muy cerca de la perfección más absoluta. Hearts of Iron (el cual se nos escapó sin análisis, perdonad), a pesar de su realista gestión y que tenia un componente histórico increíble (todos los generales del alzamiento del 36 tenían foto propia, y esto en una potencia menor como España), era un juego eminentemente bélico y no tenia las posibilidades de Europa Universalis. A falta de ver la versión del Medioevo por parte de Paradox (Crusader Kings) nos ha llegado este Victoria que recoge todo el siglo XIX y parte del XX (1836-1920). Victoria recoge la gran época de los imperios coloniales, de las grandes revoluciones, en definitiva, del ascenso de la burguesía como fuerza social dominante. Así, tú tomas el control de un país en pleno siglo XIX (entre los muchísimos que hay, países orientales incluidos) e intentas llevarlo al límite de sus posibilidades al final de la Primera Guerra Mundial.
Profundidad pantagruélica
Mencionar todos los elementos que componen Victoria es imposible, no lo puedo intentar así que procuraré resumirlo antes de entrar en cada apartado (muy por encima). Victoria es un juego de estrategia en tiempo real, pero con la complejidad de la estrategia por turnos. El mapa del juego se divide en POB, que están compuestos de población. Esto es la más pequeña escala y cada POB se corresponde a una provincia. La provincia se integra en la región y esta última en la nación. Cada POB está compuesta de diferentes clases sociales que influyen en el devenir de éste. Las clases tienen cierta conciencia que puede ser modificada por eventos e influir en el desarrollo económico (a mayor número de librecambistas, menos aranceles y viceversa) o político (mayor conciencia social por falta de mejoras laborales trae consigo revueltas socialistas). En cada región tienes un elemento económico (materias primas) que se pueden desarrollar mediante industrias. Éstas sustentan el entramado político y consiguen el dinero necesario para mantenerlo. La necesidad de materias primas o recursos hacen obligatorio llevar una política librecambista o arancelaria dependiendo del desarrollo de la industria. Una vez obtenido "el producto", éste se vende en el mercado internacional y mediante éste obtienes el capital. La falta de materias primas en los países hace necesario la guerra para adquirir nuevas materias primas, siempre que no se tome una política librecambista.
Eventos y personajes históricos
Al igual que EU2, el juego contiene numerosos eventos históricos en fechas señaladas, que influyen poderosamente en el transcurrir del juego. Desde eventos aleatorios (malas cosechas, destrucción de una fabrica, etc.) hasta eventos históricos (desamortización, guerras carlistas, unificación italiana, etc.). Todos ellos están perfectamente integrados y le dan el toque realista al juego. Aparte, cada cierto tiempo se añaden descubrimientos económicos (John Stuart Mill) o científicos (nuevas técnicas de cultivo) de manera aleatoria aunque en consonancia con tu alfabetización. Por otra parte se han añadido los líderes militares del HOI, representados esta vez por dibujitos en lugar de fotos. Estos son esenciales en el transcurrir de una Batalla, tener a Bismarck en el ejército Prusiano o a Prim en el Español ayudara a vencer cualquier arbitrariedad. Como muestra del gran trabajo de documentación están todos los generales de Isabel II que dominaron la política de espadones de mediados del Siglo XIX. También la marina está representada con casi todos los grandes almirantes de las naciones europeas, aunque con menos fotos específicas al tener menor importancia.
Guerra y Paz
La diplomacia sigue siendo una continuación de la guerra y ¡ay del que no haga uso de ella! Si bien un país puede realizar una partida sin pelear con ninguno, no esperes alcanzar una gran puntuación siendo pacifistas. Aquí entra el concepto nuevo del prestigio, declarar una guerra sin un ‘casus belli’ baja tu prestigio, pero anexionar al país al que acabas de declarar la guerra lo sube. Este elemento elimina la dictadura del "Bad Boy" de Europa Universalis 2 y permite auténticas conquistas inmensas como era habitual en el periodo. A un mayor prestigio, mayor creación de diplomáticos y con ello mayores opciones políticas. Las opciones diplomáticas han evolucionado desde el final de Napoleón, y ahora no creas estados vasallos, sino países satélites. A éste se añade un sistema mucho más profundo de colonialismo, basado en la guerra colonial. Una vez resueltos los problemas legales, entramos en al apartado más deseado por todos los belicistas: la guerra. Las batallas son más técnicas que las de EU2, influyendo la nacionalidad de los soldados, la presencia de artillería y la preparación de éstos (son muy parecidas a HOI). Pero el factor esencial es que estén dirigidas por un buen caudillo militar, estos jefes militares son esenciales en las batallas y se generan mediante el factor de liderazgo de la nación. Hay dos tipos de guerra: la guerra de nación a nación (devastadora sin un sistema de alianzas) y la guerra colonial (fácilmente ganable si no se mete otra gran potencia de por medio).
Conciencia Social
Este apartado es absolutamente increíble y suele ser ignorado por todos los análisis que se han realizado del juego. Cada clase del POB como hemos dicho antes tiene una conciencia social, así llevar una política contraria a las voluntades de la región puede llevarnos a la rebelión permanente y a su no productividad. Esta POB se modifica mediante la eliminación de clases belicosas (manual), ajustando los impuestos o el sistema político (para adecuar a los gustos de la región, caso catalán con el proteccionismo) y mediante eventos aleatorios. Sobre este último me gustaría poner un ejemplo: "Aumenta la opinión contra la guerra en Castilla-La Vieja" nos llevaría a varias opciones donde nuestra decisión modificaría los aspectos sociales de las diversas provincias que componen la región (convertirla en una región de caudillos o de ácratas sin orden). ¿Qué sistema es mejor?, depende de la situación. En el caso español licenciar curas en el País Vasco es un elemento esencial para acabar fácilmente con las guerras carlistas, pero deja varias regiones despobladas. Quizás la opción más interesante es la de los eventos aleatorios, pero la conversión manual de las clases o la gestión macroeconómica (menos número de impuestos) son opciones interesantes en depende qué situaciones.
Sistema económico
Cada población de Victoria está dividida en diversas clases y suele tener un recurso primario. Ahí es cuando comienza el factor económico, el juego está basado en el sector secundario y se basa en la manufactura de materias primas. Para ello debes construir fabricas para conseguir productos manufacturados (del carbón puedes producir vidrio, y así con toda las materias primas) u obtenerlos con el libre comercio (como hace Inglaterra y no hace Prusia).
Hay dos opciones económicas enfrentadas en el juego: el libre comercio y el proteccionismo. Podemos citar una tercera (el comunismo) pero sólo está disponible por dos años con Rusia, con lo que no es especialmente importante. Las opciones económicas se deciden con los partidos, de los que luego hablaremos. El libre comercio se basa en abrir tus fronteras a los productos de terceros y en vender los tuyos propios. Hay un problema en este sistema, y es no contar con industrias propias, lo que en los países de Hispanoamérica se presta al fenómeno de "la República Bananera" (exportar materias primas simples, y crecer muy poco a costa de que el tercero, Inglaterra casi siempre, se vuelva de oro a tu costa).
El proteccionismo es simplemente un libre-comercio con aranceles en el cual proteges la industria a costa de eliminar la competitividad y sobre todo las posibilidades de obtener dinero de manera fácil. La elección no es sencilla y quizás el mejor camino es optar por el proteccionismo al principio para luego avasallar a los demás con tus productos manufacturados. En las dos opciones está muy presente el concepto de guerra colonial, con el cual anexiones países con reservas naturales muy amplias.
Cada cierto tiempo y dependiendo de tu gestión, verás casos de corrupción en las provincias que deben ser resueltos mediante la macro gestión o una mayor conciencia capitalista de la región. Hay que estar atento con ellos porque son una pequeña pérdida de dinero.
Sistema político
La Revolución Francesa derrocó a todos los regimenes occidentales a excepción de la impecable continuidad inglesa. Las tormentas liberales y socialistas se presentan en el juego a la perfección. Todos los países tienen partidos políticos específicos de su nación y abarcan las más diversas opciones (normalmente son liberales moderados, progresistas y republicanos; socialistas moderados y extremos). En el caso de España es sorprendente ver representada la Unión Liberal, al PSOE e incluso a los carlistas. Hay algo también muy interesante, y es que los cambios políticos son enormemente costosos. Instalar el sufragio universal cuesta cerca de 10.000 créditos y los subsidios para no tener obreros revoltosos te quitan aproximadamente 300 créditos al mes. Por lo tanto en casos de desastre económico es imposible moverse del tradicionalismo habitual, siendo menester esperar al evento que haga más democrático tu país (y normalmente más productivo).
Como hemos mencionado antes, es conveniente adecuar a la población al sistema político, uno no puede tener una democracia en un país con el número de curas y aristócratas alto puesto que puede tener revueltas sociales continuas. Así que la elección del sistema es un ejemplo de maquiavelismo que encaja perfectamente con las teorías del autor de ‘El Príncipe’.
Sistema cultural-científico
La cultura es un apartado secundario en este juego ya que las regiones están hechas de antemano y no existen los ámbitos de influencia como en Civilization 3. Pero al igual que EU2 el factor cultural de una provincia influye en el devenir de esta. Conquistar una nación independiente opuesta en mentalidad a la tuya (España con Holanda) trae consigo revueltas continuas imposibles de derrocar hasta que no se conceden subsidios o sistemas democráticos. El factor cultural está también intercalado en la conciencia social antes citada y todos los elementos para controlarlo son válidos aquí. Crear individuos con mentalidad moderna y liberal requiere de una mayor alfabetización. Ésta se consigue en los presupuestos y sirve para cambiar tanto la conciencia social como la asimilación cultural de las minorías locales. Enraizado en el sistema cultural (no se puede investigar con una alfabetización baja) están los descubrimientos científicos. Éstos te posibilitan construir ferrocarriles o ironclads y mejorar tanto la conciencia social como el rendimiento, siendo totalmente necesarios.
Apartado audiovisual
El juego mantiene la interfaz de EU2 como hemos dicho, sólo se ha cambiado el color los menús y la administración de las provincias. El mapa también es ahora de muchísima mayor calidad, dándole un toque visual muy interesante al juego. El principal problema es que se ralentiza horriblemente, estando muy mal optimizado. Es triste puesto que a pesar de la I.A. (prodigiosa y letal en niveles avanzados), el juego no tiene ningún motivo para ir tan mal. Si bien se mantiene el menú lateral donde ver información y el mapa a la derecha, estos dos elementos han sido muy cambiados con respecto a EU2. La interfaz sigue siendo una botonera con las distintas opciones a seguir, aparte de usar el clásico botón derecho para seleccionar opciones en las provincias. El mapa tiene muchas vistas que van desde la política a la industrial o de estado social. Es mucho, mucho, muchísimo más completo que EU2 u HOY, y se pueden ver las provincias, sus recursos, las unidades militares y los sistemas de alianza. Tiene algunos errores un poco tontos (es muy difícil alcanzar la ventana de despliegue de unidades), pero por lo demás es sencillamente perfecta. El control también usa el botón derecho, lo cual es muy agradecido a la hora de manejar las unidades o hacer pactos políticos con alguna otra potencia.
Gran banda sonora
La banda sonora es maravillosa: Wagner, Haydn, Bizet, y demás músicos del periodo XVIII-XIX son la banda sonora de todos los eventos del juego. Así las pomposas (y un poco vacías) marchas de Verdi acompañan perfectamente el ascenso militar Italiano, al igual que la composición de Haydn "Deutschland uber alles" es perfecta para introducirte en plena anexi…, digo unificación de Alemania por parte de Prusia. Se echan de menos más marchas militares específicas (La Marsellesa, el Himno de Riego, La Internacional, etc.), pero la labor ha sido encomiable. Los FXs son muy discretos y no me extrañaría que permanecieran algunos de EU2. Algunos de ellos están bastante mal elegidos (en pleno XIX poner un sonido electrónico a los avances tecnológicos es ridículo).
Desarrollo y dificultad
La dificultad y el desarrollo dependen de la nación elegida. Seamos claros, elegir a España te lleva a una guerra civil permanente y a unas deudas galopantes que ni con el talento de Cánovas se pueden resolver. Como recurso sólo queda adquirir una potencia mediana, con pocos territorios y fácil de administrar (Piamonte o Austria-Hungria, aún siendo una gran potencia, son elecciones muy buenas para los novatos). Por eso es curioso ver a mucha gente quejándose del juego con tanta alegría; ¿Quizás eligieron España como primera opción y se desesperaron? Para mí la jugabilidad es sencillamente perfecta, es el mejor juego de Paradox en posibilidades. Al estar basado en el librecambismo al por mayor, la posibilidad de que una nación nueva bien administrada pueda ser potencia mundial es muy amplia. Es cierto que requiere más tiempo, pero esta vez el margen de maniobra es muchísimo más amplio que en HOI o EU2. En HOI era imposible mejorar algo con el poco espacio temporal y en EU2 el mercantilismo estaba basado en cosas triviales como la población (a mayor población, más comerciantes) o la religión (las naciones protestantes producían más mercaderes). La creación de industrias sigue dependiendo de la población (del proletariado, que diría Marx), ya que ella abastece las industrias como peón. Pero no deja de ser un sistema muchísimo mejor que el de los dos juegos anteriormente citados (cuyas épocas históricas, también es cierto, dejan mucho menos maniobra).
En definitiva la jugabilidad es, sencillamente, apabullante. La clave de la buena gestión en el juego es la suma de la política y la economía. Las dos se sustentan entre ellas y es imposible separar una de la otra. Pobre del que se olvide del comercio o la industria, acabara con un latifundio lleno de aristócratas en pleno siglo XX (como le paso a Maura en España). Y en base a ésta se realizan los cambios políticos, que son necesarios para evitar las confrontaciones entre clases sociales o para ganar mucho dinero si se posee una industria o materias primas en gran amplitud.
Errores clásicos
El juego no alcanza la perfección por dos cuestiones: la version 1.01 es muy incompleta y tiene errores graves relacionados con la economía, y la segunda son errores históricos de bulto. Algunos de ellos son falsos y me gustaría aclararlos aquí: he leído en otros análisis que es un grave error que en las Guerras Carlistas sucedan rebeliones en las colonias. Nada más lejos de la realidad, los partisanos en las colonias no se identifican con el carlismo. El carlismo es un evento que aumenta el riesgo de revueltas mediante la modificación de conciencia de los POB (específicamente de los curas, como hemos dicho antes), no crea unidades con la cruz de San Andrés. Así las colonias se aprovechan de la inestabilidad que provoca para establecer rebeliones.
Por eso no es un fallo histórico tan grave, puesto que no se puede entender las rebeliones cubanas del siglo XIX en España sin la continua inestabilidad de la metrópoli, ocasionada (aparte de por el pronunciamiento de partidos de izquierdas y derecha) en muchas ocasiones por los abuelos de la actual cúpula del PNV. Aclarado este concepto, me gustaría decir que en su versión actual (1.02) Victoria está muy cerca de la perfección. La mayoría de los que critican Victoria son exjugadores de Europa Universalis 2 que se pierden ante la inmensidad de opciones que trae una gestión política liberal. Victoria no es Europa Universalis 2, si bien la gestión militar y diplomática es muy parecida, la gestión de los POB y la economía es un microcosmos que puede colapsar a muchos jugadores de EU2.
Conclusión
Victoria es una autentica obra maestra: Sus virtudes se mezclan entre sí realizando una composición perfecta. Todo está perfectamente intercalado y las opciones son, sencillamente, inabarcables. Creo recordar que os mencioné en el análisis de EU2 que éste era bastante complejo; craso error, al lado de Victoria es casi Advance Wars de IS. El juego de Paradox es el juego de estrategia más completo del mercado, el de mayor componente histórico (a pesar de tener menos eventos por país que EU2, tiene muchos más países… cosa que a muchos se les olvida), el de más duración y sobre todo el mejor. Las posibilidades de Victoria no serán superadas a menos que Paradox lleve el juego de 1920 al 2004, esto es, al Siglo XXI. Mientras esperamos eso, miraremos el calendario contando los días que faltan para la salida de Crusader Kings, Paradox son toda una garantía de calidad. Por cierto, a pesar de que la versión en venta es la 1.01, he decidido analizar la 1.02, si usáis la primera restarle casi 1.9 puntos al juego