Análisis de The Red Strings Club (PC, Switch)
Si alguna vez alguien duda de la necesidad de que haya estudios pequeños que abran nuevos (y normalmente arriesgados) caminos le remitiremos a Deconstructeam, un pequeñísimo estudio valenciano compuesto por tres personas que obtuvo el respaldo de la crítica y los jugadores con su anterior juego, Gods will be watching y ahora acaba de lanzar otro juego, The Red Strings Club con gran personalidad que reúne unos magníficos gráficos pixel art, una banda sonora variada y buena, un universo de juego trabajado y una historia interesante y bien narrada que, para mayor dificultad, tiene múltiples posibilidades de desarrollarse.
En un futuro no demasiado lejano buena parte de la población lleva unos implantes cibernéticos de efectos muy variados y el mundo está en manos de unas cuantas empresas a las que se oponen algunos movimientos de resistencia. The Red Strings Club cuenta parte de esta lucha, y lo adereza con algunas reflexiones sobre la libertad que dejan huella en el jugador en mayor o menor medida, según la dureza de su corazón.
Un club en el que el camarero "lee" el alma de sus clientes
Pero no es tan simple como seguir una historia a lo largo de la cual nos sueltan frases más o menos profundas. Deconstructeam le añade unos cuantos ingredientes especiados que le dan un sabor diferente y lleno de vida. El club al que hace referencia el título es clave. En él trabaja Donovan, que lleva al máximo el concepto de que los camareros saben interpretar el estado de ánimo de sus clientes y elabora unos cócteles específicos para las emociones que detecta en el alma del parroquiano. Según la que elija, la conversación tendrá un recorrido u otro, y a veces deberá cambiar de bebida en mitad del diálogo para conseguir averiguar lo que le interesa.
Las elecciones que realizamos en múltiples ocasiones durante los diálogos a lo largo del juego van llevando la historia por diversos caminos. El final es el mismo siempre pero el desarrollo de la historia varía: puede que muera uno o más personajes, las revelaciones que encontramos son diferentes… Es interesante rejugarlo al menos un par de veces para entender mejor toda la historia, relaciones y motivaciones de los personajes, que están desarrollados con un detalle exquisito, aunque algunos de ellos quedan cojos en las versiones del juego en las que no vemos toda su historia.
Aunque no son los únicos, hay tres tipos destacados de mecánicas en el juego, el equipo explica que proceden de ideas desarrolladas en otras tantas gamejam sobre alfarería de mejoras cibernéticas, coctelería con influencias y suplantar a gente en el teléfono. Esta última tiene un desarrollo brillante y como puzle es mucho mejor que las otras dos.
De la alfarería cibernética a los cócteles emocionales
La primera tropieza con la dificultad de manejar el ratón con cierto nivel de precisión y puede llegar a ser irritante al principio. Consiste, literalmente, en alfarería de mejoras cibernéticas y hay que trabajar unos implantes en el torno para darles la forma exigida, pero el menú es incómodo (a veces se cambia la herramienta o se deshace el último movimiento sin querer) y el concepto en sí es demasiado ajeno al resto del juego como para encajar bien -claro que seguramente no lograría encajar en ningún juego ciberpunk-. Además, está al principio del juego y da una idea equivocada de lo que vamos a encontrar después. Dicho esto, hay que añadir que tampoco es insalvable y dura lo justo para no ser pesada.
En la coctelería, que consiste en unir el cóctel que estamos haciendo con la emoción deseada, la dificultad no radica en hallar la forma de llegar hasta ella, sino que el verdadero reto es acertar con la emoción que desatará la lengua del interlocutor de Donovan. Eso sí, los puzles están integrados a la perfección en la historia, de forma que todo tiene sentido y lógica y el jugador no se queda la margen de lo que está sucediendo en la trama en ningún momento y siempre tiene la sensación de que está desarrollándose todo gracias a su intervención. No es una historia difícil en la que nos podamos quedar atascados, sino un río de pensamientos en el que según la dirección en que rememos llegaremos a la desembocadura en unas condiciones u otras.
Un magnífico diseño de puzles
La suplantación de gente por teléfono nos ha parecido muy inteligente y desarrollada de manera soberbia. Tuvimos la sensación de ser un marionetista intentando mover varios personajes a la vez pero, al mismo tiempo, sabíamos de qué cuerda había que tirar en todo momento.
Pese a toda la información que el jugador maneja en esos instantes no da pie a actuar de forma aleatoria ni a liarse, gracias a un magnífico diseño del puzle, sobre todo cuando comprobamos en una segunda vuelta al juego que cambiando las decisiones anteriores el puzle se desarrolla de manera diferente. El ritmo de todo el juego es destacable, pero en este punto alcanza su cota más alta.
La historia está desarrollada al ritmo preciso y no sobra ni falta nada, aunque algún personaje se nos ha quedado sin desarrollar en las partidas que hemos jugado, pero es probable que no hayamos dado con las opciones necesarias para ampliar sus diálogos. No obstante, el juego se hace corto: (unas cuatro horas en la primera vuelta tomándose todo con tranquilidad) aunque la posibilidad de volver a jugarlo eligiendo otras opciones supone un aliciente y esta brevedad es más por lo rápido que pasa el tiempo cuando una está disfrutando.
Un estilo pixel art realizado con esmero
Los gráficos son soberbios. El estilo pixel art está trabajado con gran mimo. La visión global de los escenarios muestra un mundo muy reconocible y repleto de pequeños detalles sutiles. El diseño de los personajes está igual de cuidado; igual que las animaciones -la de Larissa es deliciosa-. El sonido está casi a la misma altura cualitativa, con temas variados y (casi todos) excelentes que acompañan a lo que sucede en pantalla y unos efectos de sonido muy buenos.
Los textos son, sencillamente, brillantes en los diálogos para definir a los personajes y al llevarnos a lo largo de la historia por el camino del pensamiento deseado por el desarrollador para luego apuntillarnos en todo lo alto de las convicciones para que nos replanteemos nuestra postura.
The Red Strings Club es un gran ejemplo de juego independientes. Sabe medir sus fuerzas y proporciona al jugador una experiencia diferente a lo que puede encontrar en una producción media o AAA. Crónica de una muerte anunciada, arriesga desde el primer momento con una pirueta narrativa, justo cuando vemos el final del juego y nos queda ver qué y cómo lleva a Brandeis a esa situación. Es una obra innovadora, con estilo propio, profunda y transcendente al tiempo que divertida.
Hemos jugado The Red Strings Club con un código de Steam facilitado por Devolver Digital