Análisis de Sovereign Tower: Un ‘Dispatch’ medieval con caballeros y viajes temporales (PC)
¿Qué pasaría si un día fuéramos los soberanos supremos de una torre y de todo un reino cuyos pobres habitantes dependieran de nuestras decisiones, que tampoco es que sean siempre las más acertadas? Pues, básicamente, de eso trata Sovereign Tower.
Desarrollado por Wild Wits Games y publicado por Curve Games, Sovereign Tower es un RPG narrativo de gestión inspirado en las leyendas artúricas. Aquí no blandimos espadas ni peleamos en los combates: nuestro trabajo consiste en tomar decisiones desde la comodidad del trono y confiar en que nuestros caballeros sean capaces de solucionar los problemas del reino sin provocar uno todavía mayor.
La propuesta recuerda inevitablemente a Dispatch, pero cambia a los superhéroes por una corte medieval llena de guerreros excéntricos, romances inesperados y personajes a los que no les vendría mal un poquito de terapia.
De leproso a soberano en cuestión de minutos
En esta aventura encarnamos a un hombre que padece lepra y que, mientras intenta escapar de unos guardias, encuentra refugio en una antigua torre. Las puertas de la torre llevaban muchísimo tiempo cerradas, tanto que prácticamente todo el mundo había renunciado a volver a verlas abiertas. Muchos lo habían intentado antes sin éxito, pero nosotros conseguimos abrirlas con una facilidad bastante sospechosa y, como dicta la profecía, ese pequeño (pero para los demás increíble) gesto nos convierte automáticamente en el legítimo soberano del reino de Brizh. Así, sin más, sin preguntas, ni currículum ni años de experiencia, solo abrir una puerta ha sido suficiente para conseguir uno de los puestos con más responsabilidad del país.
Nada más entrar conocemos a Arlin, nuestro consejero personal y el encargado de recibirnos en la torre, enseñarnos nuestro nuevo y sorprendentemente cómodo trono y explicarnos las obligaciones que acompañan al cargo, mientras escuchamos una muy buena música ambiental que nos sitúa en la Edad Media. En resumen, nos explica nuestro nuevo trabajo, que consta de escuchar los problemas de los habitantes, tomar decisiones políticas y reunir una Mesa Redonda formada por caballeros bastante raros y excéntricos.
Escuchar al pueblo es fácil, contentarlo ya es otra historia
Una vez superada la sorpresa inicial de habernos convertido en soberanos prácticamente por accidente, Arlin empieza a enseñarnos cómo funciona nuestro nuevo trabajo. Cada jornada comienza con una especie de "terapia grupal" en la que diferentes habitantes de Brizh acuden a la torre para contarnos sus problemas y pedir nuestra intervención. Las solicitudes pueden ir desde asuntos relativamente normales, como organizar una celebración o buscar un inocente martillo, hasta situaciones bastante más peculiares relacionadas con exorcismos, animales peligrosos, cultos extraños o intentos de asesinato, ya sabes, lo típico que cualquiera le pediría a un soberano recién llegado. Durante estas conversaciones tendremos que decidir cómo responder, ya que nuestras respuestas tienen consecuencias. Podemos actuar con sabiduría, mostrarnos amables con nuestros súbditos, gobernar mediante la tiranía o pasar de ellos e ir a nuestra bola. Algunas respuestas también exigen gastar parte del tesoro o haber alcanzado cierto nivel de afinidad con uno de los colectivos del reino, por lo que no siempre podremos escoger la opción que más nos guste.
Entre los grupos cuya opinión debemos tener en cuenta encontramos a los comerciantes, los místicos, los eruditos, la nobleza y el pueblo. Ayudar a unos puede enfadar a otros, y tomar siempre la decisión más generosa puede acabar dejando al reino sin una mísera moneda. Por eso, gobernar no consiste tanto en encontrar una respuesta capaz de contentar a todo el mundo como en decidir a quién estamos dispuestos a decepcionar esta vez. El juego deja bastante claro qué colectivos pueden verse afectados por cada respuesta. Una respuesta aparentemente inofensiva puede terminar desencadenando una guerra o una disputa, perjudicar nuestra relación con un grupo o generar consecuencias varios días después. Ya os hemos advertido.
La Mesa Redonda también necesita recursos humanos
Una vez terminadas las audiencias, las peticiones más importantes se convierten en misiones que aparecen en la Mesa Redonda. Es entonces cuando nos convertimos en políticos de verdad, los habitantes nos cuentan sus problemas y nosotros enviamos a otra persona para que se ensucie las manos. Tenemos asuntos mucho más importantes que atender desde nuestro cómodo silloncito, así que serán los caballeros quienes tengan que enfrentarse a monstruos, negociar con nobles o recuperar objetos perdidos. En lugar de controlarlos directamente durante sus aventuras, nuestra labor consiste en estudiar cada encargo, escoger al candidato que consideremos más adecuado, equiparlo y mandarlo a cumplir la misión. Después solo podemos esperar su regreso para descubrir si ha solucionado el problema, si ha fracasado estrepitosamente o si ha provocado algún resultado inesperado.
Cada caballero cuenta con cinco estadísticas principales: fuerza, agilidad, carisma, magia e ingenio. Las misiones requieren unas capacidades concretas, por lo que conviene comparar sus requisitos con las habilidades de cada integrante de la corte. Un personaje con mucha fuerza puede ser perfecto para enfrentarse a una criatura, pero quizá no sea la persona más indicada para resolver un conflicto mediante el diálogo o haciendo magia. Sin embargo, no siempre basta con escoger al caballero que tenga el número más alto. Sus personalidades y rasgos también pueden influir en su aventura, y algunas misiones esconden resultados especiales si enviamos a alguien que encaje especialmente bien con la situación. Por eso, conocer a los miembros de la Mesa Redonda termina siendo tan importante como consultar sus estadísticas.
Por ejemplo, Angelica es una amante de los animales, así que enviarla a resolver un problema relacionado con una criatura puede provocar una solución muy distinta a la que obtendríamos con otro caballero. Gwendan, por su parte, es un noble orgulloso que tiene miedo a la oscuridad, un pequeño detalle que quizá convenga recordar antes de mandarlo solo a explorar una cueva. Cada integrante de la Mesa Redonda tiene gustos, miedos, virtudes y defectos que pueden cambiar por completo el resultado de una misión. El problema es que no conocemos todos estos rasgos desde el principio. Para descubrirlos tenemos que hablar con los caballeros durante sus ratos libres, fingir que nos interesamos por sus problemas y prestar atención a lo que nos cuentan. De esta forma iremos averiguando qué tipo de encargos disfrutan, cuáles detestan y qué secretos prefieren mantener alejados de los oídos del soberano.
Aunque, si somos un poco antisociales y entablar una conversación normal es demasiado trabajo, siempre podemos recurrir a Lady Alwena, que trabaja para nosotros en la torre, y es una mujer con una curiosa afición por meterse en la vida de los demás. Podemos pedirle que investigue a uno de nuestros caballeros para descubrir un rasgo o una preferencia que todavía permanezca oculta. Básicamente, estamos utilizando los recursos del reino para cotillear sobre nuestros empleados y sacarles sus más oscuros y vergonzosos secretos, pero todo sea por mejorar la productividad de la Mesa Redonda.
Conocerlos resulta importante porque los caballeros no son simples fichas que podamos mandar de misión en misión sin preocuparnos por nada más. También tienen un nivel de satisfacción y pueden quejarse de nuestras decisiones, enfrentarse entre ellos o abandonar la corte definitivamente si no los tratamos demasiado bien. Además, podemos estrechar nuestra relación con algunos, descubrir sus historias personales e incluso iniciar romances con ellos. ¿Esto no contaría como acoso laboral?
Antes de enviarlos a una misión también podemos mejorar sus posibilidades proporcionándoles armas, consumibles y monturas. El equipo permite aumentar determinadas estadísticas o compensar alguna de sus debilidades, mientras que las pociones, la comida y otros objetos pueden darles ese pequeño empujón que necesitan para regresar con vida. Eso hace que les cojamos cariño y que duela especialmente cuando una mala asignación termina provocando un fracaso o, peor todavía, su muerte. Ya dijimos que no teníamos experiencia en esto.
Si el reino arde, rebobinamos y aquí no ha pasado nada
Lo que diferencia a Sovereign Tower de otros RPG de decisiones es que aquí equivocarnos no significa necesariamente que tengamos que aceptar las consecuencias y sumir al reino en el caos absoluto. En las criptas de la torre habita un demonio con el poder de hacernos retroceder en el tiempo tantas veces como queramos, permitiéndonos volver a un momento concreto de la historia y probar un camino diferente. Esto hace que aparezcan nuevas opciones de diálogo con las que podemos adelantarnos a determinados acontecimientos, descubrir una mentira antes de que sea demasiado tarde o evitar que uno de nuestros caballeros termine bastante peor de lo que esperábamos.
Si una misión sale mal, podemos volver atrás y mandar a otro miembro de la Mesa Redonda, cambiar su equipamiento o escoger una respuesta diferente durante la audiencia. Incluso la muerte de uno de nuestros caballeros puede evitarse si descubrimos qué decisión fue la que nos llevó hasta ese desenlace. Este sistema convierte el fracaso en una parte importante de la experiencia. Algunas rutas, personajes y conversaciones solo pueden descubrirse después de haber visto cómo termina una situación y regresar con esa información. Eso sí, el juego deja caer que abusar de este poder podría tener un precio. El demonio nos permite cambiar el destino con demasiada facilidad, pero no parece estar ayudándonos únicamente por generosidad. Lo de que esté encerrado en una de las criptas del castillo nos da una pista de que tampoco es tan buena persona como creemos.
Nuestro castillo crece, pero también lo hacen los dramas
Aunque al principio nuestra torre tiene poco más que un trono, una Mesa Redonda y varios personajes dispuestos a explicarnos todo lo que hacemos mal, poco a poco podemos ampliarla con nuevos anexos. Para ello contamos con la Dama de la Torre, una estatua con la que podemos hablar para desbloquear habitaciones y abrir nuevos puestos dentro de la corte. Al parecer, además de gestionar el edificio también podemos intentar conquistarla, porque en Sovereign Tower ni siquiera las estatuas se libran de aguantar a un jefe pesado.
Entre las nuevas estancias encontramos la forja de Carina, donde podemos conseguir armas, la sala de alquimia de Belladonna, dedicada a las pociones y otros consumibles; y los establos de Roland, que nos permiten comprar monturas. Todos estos objetos sirven para mejorar las estadísticas de nuestros caballeros antes de enviarlos a una misión, algo especialmente útil cuando ninguno parece estar del todo preparado para el desastre que acabamos de aceptar durante la audiencia.
Con el tiempo también se incorporan nuevos sirvientes, cada uno con su propia función y personalidad. Algunos nos ayudan a fabricar objetos, otros proporcionan monturas o información y Lady Alwena, por su parte, parece pasarse por el forro cualquier noción de privacidad para descubrir los secretos de nuestros caballeros.
La torre también funciona como el punto desde el que accedemos al mapa del reino. Desde su sala correspondiente podemos consultar los diferentes condados y territorios vecinos, seguir sus líneas de misiones y formar alianzas con otros gobernantes. Más que explorar libremente estos lugares, utilizamos el mapa para seguir el avance de las historias, ver dónde se desarrollan determinados conflictos y ampliar poco a poco nuestra influencia más allá de la torre.
En lo artístico, Sovereign Tower apuesta por ilustraciones y diseños 2D muy caricaturescos. Los personajes tienen rasgos exagerados, expresiones muy marcadas y siluetas fáciles de reconocer, algo que les ayuda a transmitir su personalidad incluso antes de que empiecen a hablar. Cada caballero se siente diferente del resto, tanto por su apariencia como por su manera de comportarse, y buena parte del encanto del juego está precisamente en descubrir qué nueva rareza esconde cada integrante de nuestra corte.
Hemos realizado este análisis mediante un código de descarga para PC que nos ha proporcionado Curve Games.

NOTA
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Puntos negativos
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