Análisis de la expansión Civilization VI: Gathering Storm (PC)
Sid Meier's Civilization VI: Gathering Storm, la nueva expansión del juego de Firaxis va, como su nombre indica, mucho más de construir que de pelear, con dos bases fundamentales: el clima y la presión diplomática, dos características que afectan sobre todo a las últimas etapas del juego. Por un lado, está el clima, con fenómenos naturales que se producen durante la partida, y el hecho de que los jugadores tienen que prepararse para la que se les viene encima con el cambio climático que se produce en las últimas fases del juego si las civilizaciones no reducen sus emisiones de CO2 y utilizar energías renovables. Por otro lado, pero relacionada con la anterior, están las innovaciones diplomáticas, con una nueva victoria de este tipo y las presiones internacionales que se pueden conseguir en el Congreso Mundial, que vuelve a la serie con grandes novedades.
Real como la vida misma
Duele pensar lo realista que puede ser mostrar el cambio climático encerrado en un juego y decidiéndose en unos cuantos turnos, porque Firaxis ha captado bastante bien la esencia de la situación. Desde que se descubren el carbón y el petróleo como fuente de energía empieza a subir la temperatura del planeta, es un mal necesario para progresar, aunque más adelante empiezan a agotarse (ya hemos dicho que es bastante realista) pero cuando aparecen otras energías como la eólica o la geotermal hay que revertir el proceso contaminante o empieza a haber consecuencias como el crecimiento del nivel del mar y más posibilidad de inundaciones fluviales, tormentas y sequías.
No obstante, esta característica es un poco decepcionante porque no se muestra bien en el juego.
Únicamente vemos casillas que antes estaban, pero en ninguna partida han causado un daño irreparable, no hemos visto ningún vídeo que lo ilustre y únicamente se muestre en un menú, como si fuera un frío informe y el final de partida llega siempre por alguna victoria en lugar de porque nos hayamos cargado el planeta, como cabría prever.
Sí son más interesantes las catástrofes naturales que afectan desde el primer turno, muy variadas y que pueden afectar a alguna casilla: las de tundra pueden sufrir una ventisca, las cercanas a los mares un huracán, sequías las que están lejos de ríos e inundaciones las de zonas fluviales, volcanes y huracanes en casi cualquier casilla... Su frecuencia se establece antes de empezar la partida, pero ni en el nivel más alto son tantas o tan potentes como para afectar de manera consistente a una población, solo hay que estar pendiente de si han cambiado los recursos de una casillas o hay que repararla por los daños o tras una inundación o una erupción volcánica. Aun así, están muy bien diseñadas porque sirven para dar más vida al mundo y a las partidas.
La nueva diplomacia es más clara y decisiva
Lo que sí tiene impacto es la nueva diplomacia, mucho más clara y manejable que la que había en el juego. Protestar por los actos de otro jugador genera quejas que sirven para reducir las penalizaciones si declaramos la guerra, y los puntos de Favor Diplomático se convierten en una pieza importante aunque no se vaya a por la victoria de este tipo. Estos puntos se consiguen haciendo tratados o firmando alianzas con otras civilizaciones, en cada turno, con las ciudades estado o clasificándose en las Emergencias y Competiciones por puntos.
Hay que saber conseguir y gastarlos con inteligencia, y es algo que depende bastante de la civilización elegida. Por ejemplo, los canadienses lo tienen más fácil, mientras que otras verán como los demás líderes se niegan a incluir el Favor Diplomático en ningún intercambio y hay que recurrir a otros métodos para conseguirlo.
A partir de la era industrial se empieza a convocar el Congreso Mundial con cierta periodicidad o de forma extraordinaria cuando ocurre alguna catástrofe. En cada propuesta se puede votar de dos maneras opuestas entre sí, y sumar puntos en la votación gastando Favor Diplomático. En cada votación ordinaria se incluye una que apela directamente a la victoria diplomática en la que hay que elegir entre asignar a un jugador dos puntos de victoria diplomática o quitarle uno.
Este es uno de los momentos en los que entra en juego la estrategia y utilizar los puntos con cabeza. Otras propuestas presentadas pueden dificultar la producción de otro jugador o potenciar la propia. Casi siempre es emocionante esperar a que voten todas las civilizaciones y ver el resultado, que puede alterar fácilmente el rumbo del juego los siguientes turnos. Es un método fácil de entender y de manejar, efectivo y divertido.
Esto no quiere decir que la victoria sea tan sencilla como ir acumulando puntos de Favor Diplomático y no gastarlos para invertirlos únicamente en conseguir votos de victoria diplomática, porque nos encontraremos con que el resto de civilizaciones se alía e invierte sus puntos en impedir nuestro plan.
La inteligencia artificial está mucho más fina que en la versión inicial del juego, lo que ha supuesto una agradable sorpresa.
Nuevas maravillas y facciones
Ademas de las dos grandes líneas -climática y diplomática-, Gathering Storm llega con una buena cantidad de nuevo contenido como maravillas naturales y creadas por el Hombre, unidades que vuelven como el Robot Gigante (tan desmesurado que puede desequilibrar cualquier conflicto en pocos turnos) o la siempre bienvenida cola de producción para encargar varias fabricaciones. Más aún, se puede ver la producción de todas las ciudades de un vistazo y controlarla sin tener que estar recorriendo el mapa. Una decisión muy sencilla pero tremendamente útil en casos de conflicto o urgencia.
Mención aparte merece la unidad Grupo de Rock, en la que creamos comprando con almas un grupo que recorre otras civilizaciones actuando para conseguir turismo. Es un toque divertido y también algo alocado que no desequilibra porque en cualquier momento puede deshacerse el grupo tras una actuación.
Las nuevas civilizaciones se componen con nueve líderes que suponen diez nuevos bandos gracias al peculiar caso de Leonor de Aquitania, con quien se puede jugar durante su etapa en Francia o como Inglesa, y en cada una de ellas tiene características propias (destaca, por ejemplo, el esfuerzo en lograr que las dos civilizacion luzcan diferentes). Las civilizaciones que llegan a Civ VI rellenan huecos y tienen personalidad. Por ejemplo, el inicio de los maoríes en una casilla marina les da un aire muy diferente desde el principio, aunque no es tal vez la civilización más adecuada para una expansión que se centra más en el late game..
No nos olvidamos de dos nuevos escenarios, uno para el multijugador centrado en la lucha de Francia contra Alemania en la I Guerra Mundial y otro para un jugador ambientado en la edad Media, durante la epidemia de peste negra que asoló Europa en el s. XIV. Este último fue un poco desconcertante porque la epidemia se extendió sin cesar durante los quince primeros turnos y después no volvió a aparecer.
En el apartado sonoro y visual el juego cumple igual de bien que en la versión vainilla y en la primera expansión. Firaxis va profundizando en la línea artística que decidió para Civilization VI imprimiéndole un carácter ágil y consistente.
Conclusiones
No es malo de por sí que Gathering Storm se centre tanto en las eras finales; al contrario, es un incentivo para llegar hasta esas últimas etapas de cada partida, pero hubiera estado bien que se notase su presencia en las primeras horas de partida más allá de las catástrofes naturales.
También nos ha parecido notar que ha bajado el índice de belicosidad en general de todas las civilizaciones, tal vez para conseguir llegar a las eras más modernas. El resultado es que se juega con cierta impaciencia esperando que la acción empiece realmente, tanto en el plano diplomático como ambiental. En realidad, son detalles menores que no quitan para que estemos ante otra buena expansión, quizás no marque tanto una diferencia como Rise and Fall pero sí cubre el final del juego y soluciona algunos problemas de la diplomacia.
Hemos realizado este análisis con un código que nos ha proporcionado Take-Two.