Análisis de Quantum Conundrum (PC, Xbox 360, PS3)
En el 2007 Valve sorprendió a todo el mundo con Portal, un genial y brillante juego de puzles en primera persona incluido como extra en The Orange Box. Un experimento que sorprendió tanto por su originalidad como por su buen hacer a la hora de plantearnos ingeniosos puzles basando toda su jugabilidad en algo tan simple como una pistola capaz de crear portales. Aunque si hay algo por lo que sin duda será recordada esta saga es por contar con GlaDOS, uno de los mejores personajes que ha dado la industria de los videojuegos. Este éxito volvería a repetirse el año pasado con el lanzamiento de su segunda parte, la cual elevaba a la enésima potencia todo lo que pudimos ya disfrutar en el juego original.
Si tenemos esto en cuenta, no es de extrañar que muchos nos entusiasmáramos cuando se anunció el desarrollo de Quantum Conundrum, el primer título de Kim Swift, la diseñadora jefe de Portal, desde que dejó Valve.
Ahora y con el producto final ya entre nuestras manos podemos afirmar que si bien se trata de un juego notable que vuelve a aportar interesantes ideas al género, carece completamente de ese "algo" especial que nos cautivó en las aventuras protagonizadas por Chell.
La ciencia de las dimensiones
La historia de Quantum Conundrum no podía ser más sencilla. Somos un niño de 10 años cuyo tío es el Profesor Fitz Quadwrangle, un científico loco y brillante a partes iguales. De esos que estamos tan habituados a ver en las series de televisión que crean inventos de todo tipo y viven en su propio mundo alejados de la realidad cotidiana. El título comienza un día como otro cualquiera en el que vamos a visitar a nuestro tío, pero al llegar a su gran mansión ocurre un accidente espacio-temporal y Fitz acaba atrapado en una dimensión desconocida, por lo que nos tocará sacarle de este entuerto. Para ello tendremos que ir avanzando por la mansión activando los generadores principales de energía.
Para ayudarnos en esta empresa contaremos con un guante que nos permitirá cambiar de dimensión, radicando en este artilugio la clave de su jugabilidad y de los diversos rompecabezas ante los que nos encontraremos. Al igual que en Portal, el humor impregna toda la obra, aunque a diferencia de aquel, apenas conseguirá sacarnos alguna sonrisa por mucho que se esfuerce, ya que las bromas y comentarios que oiremos apenas tienen gracia. En líneas generales la inspiración brilla por su ausencia en el guión, algo que queda más que patente al terminar la aventura, momento en el que asistiremos a uno de los peores finales que recordamos haber visto últimamente.
Fitz nos hablará constantemente por un intercomunicador haciendo comentarios de todo tipo, intentando emular en cierta manera el genial papel que cumplía GlaDOS en Portal (pero sin hacer de villano), aunque como ya decimos, se queda en un intento, ya que no cuenta ni con un ápice del arrollador carisma que desprendía esta entrañable Inteligencia Artificial. De hecho, llegará a hacerse hasta cargante en determinados momentos. También hay otro personaje llamado Ike, una criatura peluda y de aspecto simpático que nos iremos encontrando de vez en cuando. Su rol suele ser anecdótico, limitándose la mayor parte de las veces a estar de adorno, aunque en otras nos ayudará haciéndonos de guía.
Por suerte, la cosa a nivel jugable es otro cantar, que a fin de cuentas es lo que más importante. Como ya hemos comentado, en vez de usar portales aquí tendremos que ir cambiando de una dimensión a otra para avanzar. Podremos alternar entre cuatro dimensiones especiales que cambiarán las leyes de la física y del tiempo del lugar donde nos encontremos. Estas se irán introduciendo poco a poco para que nos vayamos habituando a las mecánicas de cada una. La primera que visitaremos nos permitirá reducir la masa y el peso de todos los objetos, la segunda hará todo lo contrario, volviéndolos muy pesados y resistentes, la tercera nos permitirá ralentizar el tiempo y la última invertirá la gravedad.
Esto da lugar a que podamos disfrutar de unos puzles que sorprenden por su aplastante lógica y por lo bien diseñados que están al obligarnos a jugar con las físicas constantemente. Así por tanto, podremos realizar cosas como coger una caja fuerte en la dimensión ligera, lanzarla hacia el otro lado de un abismo y justo cambiar a la de ralentizar el tiempo, para que esta siga su trayectoria lentamente mientras aprovechamos para saltar encima y sortear el vacío.
La curva de dificultad es bastante suave y cuando los puzles brillan de verdad es cuando tenemos muchas dimensiones disponibles a la vez. Esto lo decimos porque para poder cambiar de una a otra necesitaremos activar las baterías correspondientes en cada sala. A veces estarán ya activadas, otras las tendremos que buscar y llevarlas al generador de turno. En los puzles se usan muchos elementos que tendremos que tener en cuenta para resolverlos, como ventiladores gigantes, interruptores, muebles, cristales, lásers, etc.
Por desgracia, lo habitual será que vayamos avanzando sin ningún tipo de problemas, al menos en lo que se refiere a resolver lo que tenemos que hacer en cada sala. Raro será que estemos más de 30 segundos para dar con la solución de un puzle. Sin embargo, en la ejecución sí que nos provocarán más de un dolor de cabeza. Esto se debe al altísimo componente plataformero que tienen casi todas sus resoluciones. Podemos saber perfectamente lo que hacer y en qué momentos cambiar de dimensión, pero si no somos buenos saltando podemos tirarnos un buen rato para superar ese puzle.
El problema viene dado por lo imprecisos que resultan los saltos. La vista en primera persona es un estorbo, especialmente considerando que no tenemos ninguna clase de punto de referencia en pantalla como manos o pies, y los controles de salto no son especialmente precisos, por lo que la sensación general que tendremos es la de saber dónde saltamos, pero no dónde aterrizaremos. Esto puede llegar a frustrar más de lo necesario, ya que las secciones de plataformeo son bastante exigentes en ocasiones, lo que acaba dejando a nuestro ingenio en un segundo plano en favor de nuestra habilidad más veces de lo recomendable para un juego de puzles.
La aventura no es demasiado larga y puede ser completada perfectamente en unas cinco o seis horas, aunque para alargar su vida útil cuenta con diversos extras desbloqueables, objetos ocultos por los escenarios y varios retos opcionales para cumplir, como superar los distintos niveles sin morir, en una determinada cantidad de tiempo o cambiando de dimensión solo un determinado número de veces. Eso sí, ya hay anunciados dos contenidos descargables, lo que nos hace pensar que viendo lo corto que es el juego en sí, si no se podían haber incluido directamente en la versión final.
Monotonía artística acompañada de grandes físicas
Gráficamente nos encontramos un título bastante discreto. A nivel visual lo primero que llama la atención es el hecho de que el diseño de casi todas las habitaciones es idéntico. Siempre veremos los mismos decorados, los mismos adornos y los mismos elementos decorativos, algo que nos transmitirá una sensación de monotonía constante. De hecho, en un determinado momento el propio juego se llega a reír de esto, cuando el propio Fitz confunde uno de los pasillos de carga con los ya visitados anteriormente.
Técnicamente tampoco es ninguna maravilla, con unas texturas muy simplonas, unos efectos de iluminación muy pobres y unos dientes de sierra bastante notables. Además, las opciones de configuración gráfica en PC son irrisorias. Cuando se lanzó el juego solo podíamos modificar la resolución de la pantalla y el brillo, aunque ahora ya se puede cambiar la distancia de visionado y activar o desactivar algunos efectos, como el del desenfoque de la cámara. Siguen siendo muy escasos y precarios, pero queda confiar en que se incluyan más opciones con las futuras actualizaciones.
A pesar de esto también cuenta con otros grandes aciertos. Tenemos que destacar especialmente el genial comportamiento de las físicas, las cuales funcionan a las mil maravillas, por lo que en este sentido no nos darán ninguna clase de problema a la hora de resolver un puzle. También destaca el hecho de que la cámara esté más cercana al suelo de lo que estamos habituados a ver, con el fin de simular la altura de un niño de 10 años. Otro acierto lo encontramos en la representación visual de cada dimensión, ya que en cada una de ellas predomina un color determinado, algo que nos ayudará a distinguirlas fácilmente y a ubicarnos sin problemas. Incluso veremos cambiar los cuadros según la dimensión en la que estemos.
En lo que respecta al sonido, tenemos que destacar especialmente la labor de doblaje (en inglés) llevada a cabo por John de Lancie, más conocido por ser Q en Star Trek. El trabajo que ha realizado a la hora de prestar su voz a Fitz es digna de elogio, aunque es una pena que el guión no acompañe a la hora de construir un buen personaje. La banda sonora no es nada del otro mundo, acompaña bien y encaja con la estética y la temática de la obra, pero una vez que terminéis de jugar probablemente no os acordaréis ni de cómo es. Los efectos de sonido por su parte funcionan bastante bien y son nítidos y reconocibles.
Conclusión
Quantum Conundrum es, en definitiva, un buen juego de puzles que sigue la estela marcada por Portal, aunque aportando sus propias y diferenciadoras ideas llenas de posibilidades. Sin embargo, su pobre guión, la imprecisión de los saltos, lo fácil que resulta resolver los puzles y su falta de carisma en general le impiden llegar más lejos, dejándonos con la sensación de que se podría haber explotado mucho más todo el potencial que encierran sus ingeniosos y lógicos rompecabezas. A pesar de ello, considerando que apenas cuesta 14,99 euros, estamos ante una opción de compra más que recomendable y con la que pasar un buen rato jugando a algo distinto y estimulando el cerebro.