Análisis MIO: Memories in Orbit - Bajo la sombra de Silksong, este bello metroidvania es capaz de brillar (PC, PS5, Xbox Series X, Switch, Switch 2)
MIO: Memories in Orbit es una de las primeras agradables sorpresas de 2026. Un metroidvania que, aun con el sabor en la boca de uno de los mejores exponentes del género —Hollow Knight: Silksong—, es capaz de brillar con luz propia. Y qué luz. Y qué música. El segundo videojuego de Douze Dixièmes (Shady Part of Me) es exuberante artísticamente, pero igualmente desafiante. Os esperan grandes retos de combate y de plataformas claramente inspirados en Hollow Knight y Ori, con algunas pinceladas de los Metroid clásicos. Pero conscientes de que una sola imagen y una simple canción de MIO pueden atraer a muchos, tiene opciones para que los menos habilidosos o pacientes puedan disfrutarlo.
La Nave: un mundo de ciencia ficción misterioso e interesante
La Nave es el mundo en el que transcurre esta aventura de ciencia ficción. Un lugar que ha tenido mejores épocas, en el que contrasta la belleza arquitectónica y natural con la decadencia del paso del tiempo y la corrupción que se extiende de diferentes formas. Un espacio que no es especialmente grande, pero sí es denso, complejo e interconectado de maneras sorprendentes con atajos que satisface descubrir. Es, también, un escenario habitado por todo tipo de criaturas mecánicas, enloquecidas y agresivas unas, y supervivientes otras, que dan un tono melancólico a la historia.
La androide que pone nombre a la obra es tan misteriosa como la Nave. Poco sabemos de su objetivo al principio de la partida, donde queda claro que MIO (el videojuego) es poético y emotivo, aunque no siempre emocionante.
Es un título que se pasea cómodamente entre la línea que separa lo implícito y lo explícito, las partes de la historia que debemos inferir (de la ambientación, de los personajes, de los enemigos y de los jefes) y las que se nos cuentan directamente mediante los escasos documentos que encontramos, las conversaciones con una terminología que descifrar paulatinamente, y unas pocas secuencias que están dobladas al español con unas voces de aúpa.
Descubrir qué ha ocurrido en este extraño mundo a la deriva es interesante, pero más todavía lo es descubrir el mundo en sí mismo, navegar por sus diferentes zonas y encontrar las interconexiones entre ellas. Además de por el buen diseño de niveles, eso se debe a que la protagonista es ágil desde el inicio, cuando ya tenemos el doble salto, y que va ganando nuevas habilidades útiles tanto para las plataformas como para el combate. No son muchas, y en los primeros compases de las 23 horas que nos ha llevado ver los créditos puede dar la sensación de que MIO progresa muy lentamente, pero el ritmo de desbloqueo de habilidades se acrecienta más adelante.
Gracilidad y desafío
Hay poderes que no sorprenden porque la inspiración en sus referentes está muy clara. Ya los hemos usado, de manera idéntica o parecida, en otros videojuegos, lo que contribuye a una sensación constante en MIO: con todo su buen hacer, le falta frescura. Pero también hay otros, o concretamente, otro, que tuvo en nosotros el mismo efecto que la primera vez que desbloqueamos la morfosfera en un Metroid. Los niveles ya recorridos de repente ganaban una nueva dimensión. A partir de ese momento, se multiplican los desafíos posibles, sobre todo en el plataformeo.
Incluso antes, la agilidad de la pequeña y poco resistente androide es su principal virtud. Se desliza con soltura por superficies heladas, se impulsa al engancharse en artefactos sobre los que después puede rebotar y tiene margen para dar el segundo brinco en el doble salto. Su limitación está en una barra de energía, que se gasta parcialmente al usar unas habilidades y totalmente al utilizar otras. Es un indicador que acabamos interiorizando hasta el punto de que su presencia en pantalla poco importa, y que conforme ganamos en pericia y precisión, nos da alas para superar obstáculos que parecían imposibles y para combatir enemigos aéreos sin tocar el suelo.
Esa pericia y precisión no es opcional. Se exige adquirirla. Tanto en las secciones de plataformas, muy bien diseñadas pero a las que en ocasiones les falta un toque de finura; como en los combates contra un bestiario que nos pondrá en aprietos, pero al que le falta variedad y personalidad. MIO pondrá a prueba tu habilidad, tus reflejos, tu memoria y tu paciencia. Hemos pasado largos ratos repitiendo una y otra vez un recorrido repleto de trampas para, al superarlo, sorprendernos al ver que continuaba más allá de lo que esperábamos. Pero es más permisivo que otros: suele colocar con gratitud las zonas en las que curarse y los puntos de control.
Tanto o más rato hemos pasado repitiendo algunos de los jefes, combates intensos que exigen interiorizar la coreografía y que castigan los fallos con vehemencia. Son desafíos bien medidos, en los que se nota tanto el buen diseño como, de nuevo, los referentes: es fácil acordarse del boss de tal o cual videojuego, e incluso dentro de su propio bestiario, hay patrones que se repiten. Incluso así, combatirlos y superarlos es un esfuerzo satisfactorio aunque, salvo un par de excepciones, a estos enfrentamientos les falta grandilocuencia y épica.
Un reto configurable para disfrutar de su belleza
Douze Dixièmes, conscientes de que el apartado artístico de MIO llamará a un público amplio, han dado maneras de alterar la dificultad. Por un lado, hay un sistema de modificadores en el que hay pasivas que facilitan la partida y que permite alterar ligeramente el estilo de juego, aunque no es demasiado profundo y en nuestro caso ha quedado relegado a alterar entre una build para los saltos y otra para los combates. Por otro lado, existen tres opciones de accesibilidad más directas: que los enemigos normales no te ataquen, que recibas una cura al pararte en el suelo y que los jefes se vuelvan más frágiles cada vez que te derrotan —para quien quiera todo lo contrario, más desafío, lo emplazamos a buscar la manera (a medio camino entre lo estimulante y lo desesperante) de conseguir el final verdadero—.
Si alguien necesita las ayudas para disfrutar de MIO, adelante, porque tampoco convierten en un paseo una aventura fascinante en lo que vemos, y sobre todo, en lo que escuchamos. Lo que le falta al videojuego de momentos memorables lo compensa en buena parte con la grandeza, literal y figurada, de un mundo precioso. Un lugar recreado en 2,5D (lo que en contadas ocasiones nos ha generado algún problemilla con la cámara) con un estilo cel-shading dibujado a mano cautivador y colorido. Inspirado, según el estudio parisino, por la película Ernest y Célestine, la obra de Hayao Miyazaki e Hyperion, a lo que nosotros sumamos los cómics de Moebius. Pero no es solo cómo se ve, sino también cómo se mueve, especialmente en las animaciones de la protagonista y de los jefes, en algunos casos muy sorprendentes.
Un apunte sobre lo técnico. Hemos jugado a MIO principalmente en PC con el equipo descrito al final de este análisis. En ordenador, con los ajustes al máximo ("Alto"), hemos disfrutado a más de 100 FPS a resolución 1440p y por encima de los 70 en resolución 4K. También hemos probado la versión de Switch 2. Tanto en modo televisor como en modo portátil, la imagen es muy nítida y funciona a 60 FPS estables, aunque hemos notado alguna rascada eventual en las transiciones entre pantallas y los ajustes gráficos son inferiores a los de PC, pero no pierde ni un ápice de su belleza visual. Eso sí, hay algunos momentos que están pensados para jugarse en una pantalla grande y que en la máquina de Nintendo se ven muy pequeñitos.
La música nos ha dejado sin palabras. ¿Qué tienen los desarrolladores franceses independientes para maravillarnos una y otra vez con sus bandas sonoras? Esta vez con una mezcla original, con unas temas con textura y profundidad, en la que se combinan los cánticos con los paisajes sonoros, que ensalza el misterio y el misticismo, y que cambia de tono completamente en los enfrentamientos contra jefes finales. Ahí se nota que alguien en el estudio ha escuchado mucho a Daft Punk y a Justice. En cuanto a los textos, llegan muy bien localizados al español, pero hay alguna errata extraña (como espacios en una palabra) que afean el conjunto de la obra.
Conclusión
MIO: Memories in Orbit es un gran metroidvania, y por encima de todo, un videojuego absolutamente precioso. Navegar por la Nave, descubrir sus diferentes localizaciones y encontrar sus interconexiones es tan satisfactorio como la manera en la que se mueve su protagonista y su diseño de niveles. El extremo parecido con sus referentes (Hollow Knight y Ori), un bestiario poco atractivo, cierta falta de finura y la falta de momentos realmente memorables no consiguen restarle interés a un videojuego desafiante que pone a prueba la pericia y la paciencia. Pero los ajustes para retocar la dificultad, sin convertirlo en un paseo, lo hacen más asumible para quienes, atraídos por su arte o por su inclusión en Game Pass desde el lanzamiento, tan solo busquen una experiencia audiovisual y narrativa bonita y melancólica que probablemente no consiga hacerse un hueco permanente en nuestros recuerdos, pero de la que se disfruta cada momento — incluso cuando repetimos por vigésima vez un jefe o una sección de plataformas.
Hemos realizado este análisis gracias a códigos para Steam y Switch 2 facilitados por Focus Entertainment. El PC utilizado tiene una NVIDIA GeForce RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.

NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
Últimos análisis de PC, PS5, Xbox Series X, Switch y Switch 2















