Análisis de Heroes of Might & Magic 5 (PC)

Tras varios años de ausencia, vuelve de la mano de Ubisoft una de las sagas de PC con más aficionados.
Jacobo Blasco y Enrique Dueñas ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.3
SONIDO
9.6
NOTA
9
DIVERSIÓN
8.8
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión PC.

A lo largo de la historia de los videojuegos han ido surgiendo algunas obras maestras que con el paso de los años han terminado siendo mitos. Las secuelas aparecen, el mito se extiende, los fans se multiplican y el juego se diviniza convertido en saga. Es el caso, entre muchos otros, de Heroes of Might & Magic, que llega a su quinta entrega con toda una legión de apasionados tras de si. Cuatro años hace ya del lanzamiento de la cuarta parte de esta aclamada saga de PC, un Heroes IV que no fue capaz de convencer a todos los seguidores de las entregas anteriores, las de New World Computing. A pesar de que introducía unas cuantas novedades interesantes, otros muchos cambios propiciaron que el juego no fuera aceptado por una gran parte de jugadores. Además salió al mercado demasiado pronto y sin haber sido probado lo suficiente, con los consiguientes errores. Sin ser del todo un mal título, hay pocos aficionados de la saga que al ser preguntados por su entrega favorita tiendan a elegir a Heroes IV.

Tras la desaparición de 3DO, poseedora de los derechos del juego, las licencias de la compañía fueron subastadas y Heroes cayó en manos de Ubisoft, que prometió a los seguidores de la saga que la devolvería al lugar que le correspondía, esto es, a lo más alto. Encargaron el trabajo al estudio ruso Nival Interactive, desarrollador de varios juegos de estrategia, con la intención de recuperar el espíritu clásico que hasta entonces la había caracterizado. Veamos qué han conseguido.

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Qué es Heroes

Esta introducción es para aquellos que nunca hayan tenido la ocasión de jugar a un Heroes. Heroes es un juego de estrategia por turnos en el que, naturalmente, controlamos a un héroe en un mundo de fantasía. Nos desplazamos (con movimiento limitado por la velocidad del héroe) por un enorme mapa con elementos tales como recursos, castillos, objetos, obstáculos... Pero sobre todo criaturas. El mundo fantástico de Heroes está plagado de míticos seres, desde elfos hasta diablos, pasando por grifos, minotauros, esqueletos, dragones... Todas ellos controlables por nuestro héroe y que luchan junto a él cuando este los reclute en su ejército. Pues nuestro héroe es un comandante, un líder de criaturas, pero son éstas las protagonistas del juego. Cada uno de estos seres tiene unos atributos diferentes, tales como ataque, defensa, vida, velocidad... Algunos también poseen habilidades especiales. El héroe por su parte tiene cuatro atributos: ataque, defensa, conocimiento y poder de hechizo. Los dos primeros intervienen en los combates, el tercero determina los puntos de maná y el cuarto, lo que su nombre indica.

El reclutamiento de las criaturas para nuestro ejército tiene lugar en las ciudadelas de nuestra propiedad. Las ciudadelas (también llamadas castillos o ciudades) se encuentran en distintos puntos del mapa y son de vital importancia en el juego. Es el lugar al que iremos siempre para conseguir nuevas unidades para nuestro ejército, así como para contratar nuevos héroes a nuestra causa, comprar material de guerra, aprender hechizos... Será nuestro hogar, un hogar a proteger de los más que posibles ataques enemigos. Pero al igual que debemos cuidarnos de no perder nuestras ciudades, hemos de intentar conquistar castillos enemigos, ya que nuestras ganancias se multiplicarán y podremos acceder a más criaturas. Las ciudadelas en Heroes V pueden ser de seis facciones diferentes, de las que hablaremos más tarde, pero podemos adelantar que cada una permite construir unos edificios distintos, así como reclutar unidades diferentes. Cada unidad tiene un coste determinado que habremos de pagar para que se unan a nosotros, a menos que lo soliciten voluntariamente al encontrárnoslas por el mapa. Cuanto mejor sea la criatura, mayor coste. Lo normal.

Heroes es una saga con bastantes recursos, como la madera, la piedra, el mercurio, las gemas... y el oro. Todo estos recursos o se encuentran en el mapa o se extraen de minas (o aserraderos) que conquistemos. Además en cada ciudad hay un edificio que da dinero cada día y otro que da unos determinados recursos. Los edificios pueden ser únicos (como la herrería) o mejorables (casi todos los demás, ofrecen más beneficios que la construcción básica, como más oro o criaturas evolucionadas).

Los objetivos del juego son variados pero suelen llevarse a cabo de manera similar. Conquistar un castillo determinado, destruir a un jugador (por jugador se entiende el conjunto de heroes y ciudades controlados por una misma persona/máquina), obtener un objeto, derrotar alguna criatura... Todos ellos los conseguiremos recorriendo el mapa y descubriendo sus secretos, acabando con las malvadas criaturas que en él habitan y aniquilando a nuestros enemigos en duras batallas. La forma de moverse por el mapa es simple, nuestros héroes tienen una capacidad de movimiento limitada, y cuando ninguno pueda mover y hayamos construido en nuestra ciudad (solo se permite un edificio por día) pasaremos de turno y le tocará a otro jugador.

Los combates son también por turnos y altamente estratégicos. El escenario de lucha está dividido en casillas ocupadas por nuestras criaturas (cuanto más grande, más casillas). Podemos colocarlas al inicio en unas tres filas de casillas, bastante separadas de nuestros adversarios, y preparar así nuestra estrategia. Tenemos cinco acciones posibles: mover tantas casillas como velocidad tenga nuestra criatura, atacar a un enemigo a nuestro alcance (y generalmente recibir un débil contraataque), defender, esperar o usar alguna habilidad especial. Una vez por turno el héroe entrará en combate o podrá lanzar un hechizo. Cuando no quedan criaturas de un bando, la batalla concluye. Cada combate da unos puntos de experiencia al héroe (en función de la dificultad) que definen su nivel.

También serán necesarios artefactos. Algunos mejoran los atributos, otros otorgan algún hechizo, otros mejoran nuestra velocidad... Sin duda son elementos muy importantes, un personaje muy bien equipado pero de nivel bajo no tiene nada que envidiar a un poderoso héroe "desnudo". Y algunos lugares de interés del mapa pueden ser fuentes donde obtener moral o suerte, establos donde renovar nuestro movimiento, árboles donde otear el mapa... Todo esto se puede apreciar muy bien en las capturas del juego.

Con todo esto esperamos que cualquier nuevo jugador sepa más o menos qué se va a encontrar, y aunque parezca complicado de entender, no lo es en demasía. Es un juego con muchas posibilidades pero que se aprende a jugar enseguida.

Restablecimiento de los cambios de Heroes IV

Los cambios que encontramos en Heroes IV fueron muy diversos, algunos especialmente novedosos, que no implica bien recibidos. Fue muy polémico el hecho de que los héroes interviniesen de forma directa en las batallas, siendo una unidad más con sus atributos de combate. El héroe pasó a un segundo plano, dejando de ser el comandante de las tropas para ser un luchador más. Incluso las criaturas podían desplazarse por el escenario solas (sin héroe). En Heroes V, el héroe ha recuperado su protagonismo y liderazgo. Las criaturas vuelven a necesitar estar acompañadas de un héroe para desplazarse por el mapa. Ya no forma parte de las tropas a la hora de luchar, pero sin embargo se le ha dotado de un ataque por turno que, aunque no es muy poderoso, si hace que no esté inactivo cuando se le agota el maná. Recordemos que en los Heroes I, II y III el héroe estaba limitado al lanzamiento de hechizos. En esta ocasión cuenta además con un ataque directo por turno, de movimiento ilimitado, y sin contraataque y ciertos "hechizos" especiales sin coste de maná.

El héroe no puede morir ni ser dañado. Otro cambio que ha sido suprimido son las caravanas que permitían trasladar tropas de un castillo a otro. Esto significa volver a tener que crear un héroe de reserva para llevar las criaturas reclutadas del castillo al héroe principal perdido por el mapa o mejorar la velocidad de dicho héroe principal con la habilidad "logística".

Hay que dejar bastante claro que Heroes V es en realidad una secuela de Heroes III que de Heroes IV, del que huye de manera obvia.

Vale, ¿y qué novedades hay?

Dejando de lado ya las comparaciones, veamos que otras novedades tiene Heroes V. Sin duda una muy importante es el nuevo esquema de las habilidades. Ya no estamos limitados a ocho habilidades concretas, sino que diferenciamos entre dos tipos: habilidades y capacidades. Las habilidades se mejoran y llegan hasta el nivel 3 mientras que las capacidades están limitadas a un único nivel y se encuentran directamente relacionadas con una habilidad concreta. Además al modo de otros juegos de rol estilo Diablo, el escoger una capacidad concreta nos abrirá las puertas a otra y así sucesivamente hasta alcanzar (con perseverancia y un poco de suerte) la tan ansiada "Capacidad definitiva" de tu clase que proporciona al héroe un poder asombroso.

Al subir de nivel se nos dará a escoger entre dos habilidades y dos capacidades pero sólo podremos seleccionar una de las cuatro opciones. Este sistema complica un poco más la evolución de los héroes pero permite personalizarlos mejor y hace el juego más estratégico. Otra novedad son las batallas que han cambiado bastante. Ahora el campo ya no está dividido en hexágonos, sino en casillas, lo que hace que las unidades puedan moverse en 8 direcciones en lugar de 6. Además se ha reducido muchísimo, a un tamaño total de 10X12, lo que hace el combate más encarnizado y rápido. Además, antes de comenzar la lucha se nos proporcionará la posibilidad de posicionar nuestras tropas en el modo "táctico". Dicho modo existía en el Heroes III, pero sólo era accesible con una habilidad.

Por otro lado, los turnos de los combates son también completamente diferentes. Antes se basaban en la velocidad de las unidades y eran siempre iguales. Ahora se basan en un atributo nuevo "iniciativa" que funciona además con cierto factor de aleatoriedad, lo que provoca que la unidad más rápida no mueva siempre primero. Abajo tendremos una "barra de iniciativa" que nos indicará la criatura que juega el turno actual y las que le seguirán, algo muy útil para el combate. Las habilidades, hechizos y otros factores podrían cambiar repentinamente el orden en el que juegan las criaturas. Como cambio menor tenemos la "moral" que ya no funciona igual, puesto que antes otorgaba una acción extra el mismo turno y ahora adelanta la iniciativa de la criatura un poco en la barra de iniciativa. Los mapas son ahora ligeramente más pequeños y la velocidad de los héroes ha aumentado, lo que agiliza las partidas. Por último las ciudades tienen un sistema de construcción ligeramente distinto, pues los edificios no necesitan requisitos concretos sino "nivel de ciudad" que es el número de edificios construidos.

Cámara liberada en 3D

Técnicamente Heroes V es una pequeña maravilla. Si bien no es un portento gráfico si que luce extraordinariamente bien, y lo que es más importante, resulta una renovación tremenda en la saga. Cuando se anunció que el nuevo Heroes daría el salto a las tres dimensiones, fueron pocos los que no temieron una hecatombe. No han sido pocas las sagas destrozadas por este gran salto. Pero hay que reconocer que los chicos de Nival han hecho un trabajo soberbio, una perfecta demostración de cómo mantener el espíritu de un juego renovando su aspecto y adaptándolo a los tiempos que corren. Heroes 5 se juega en completas tres dimensiones, dejando en el pasado la cámara fija de escenario y permitiendo una amplia movilidad de la misma a lo largo del terreno. Igualmente las batallas son tridimensionales, luciendo de forma excepcional. Podemos adoptar la perspectiva que más nos guste, ya que afortunadamente el control raramente se ve afectado.

Por otra parte, los modelados y texturas rayan a un buen nivel, sin destacar mucho pero dotando al juego de un apartado visual muy completo. Las animaciones han mejorado muchísimo, y encontramos combates muy dinámicos y amenos gráficamente hablando.

Rob King vuelve a triunfar

Hablemos de la música ¿Qué sería de Heroes of Might & Magic sin su magnífica banda sonora? Desde la primera entrega hemos sido recompensados con sintonías de una calidad asombrosa, difícilmente igualadas en ningún otro videojuego. El responsable es, como no, Rob King, que regresa con toda su fuerza.
En esta ocasión se ha decidido componer un hilo musical épico y sinfónico, alejado de la ópera de los dos primero "Héroes" y del estilo barroco de los dos últimos, muy del estilo de una banda sonora de una película moderna. Se ha resentido la variedad de las canciones pero su número ha crecido. Algunos echarán en falta la ópera del Heroes II (el tema de la hechicera era para muchos, y sigue siendo, el mejor de la saga) o los temas pegadizos del III, sobre todo los de las batallas, pero este Heroes V incluye otros temas que pasarán, sin duda, a formar parte de "lo mejor de Rob King". A destacar la melodía del Santuario y alguno de las batallas.
Este punto sólo puede merecer un 10.

Un nuevo universo

Heroes of Might & Magic V no transcurre en Erathia ni los viejos continentes de fantasía de anteriores entregas. Todo aquel universo se ha dejado a un lado para añadir un trasfondo totalmente nuevo, el mundo de Ashan. Los creadores del juego han escrito una cronología completa del mundo de Ashan y se han preocupado de que los mapas y la campaña tengan relación directa con dicha cronología. Además, el estilo de las criaturas es mucho más homogéneo y su diseño está íntimamente relacionado con la facción a la que pertenecen. Respecto a esto último debería comentar que en ocasiones la apariencia de nuestras tropas será más cómica que intimidatoria, pero en general logran aunar lo que siempre ha aunado el Heroes: una mezcla perfecta entre la Edad Media más realista con cientos de extrañas criaturas de naturaleza legendaria.

Para con la cronología los autores han optado por hacer de Ashan un lugar donde el bien y el mal no están tan definidos, lo cual obliga a matizar la personalidad de seres tan obviamente aterradores como los demonios o los no-muertos, así como dar cierto matiz neutral a los elfos. Tanto en el diseño del mundo en sí como en las facciones y el diseño de criaturas, se notan clarísimas reminiscencias a "Warhammer" lo cual agradará a unos y a otros no. No esperéis ver orcos y enanos, puesto que se esperan para una futura expansión, ni tampoco al ya mítico héroe Sandro, presente en todas las entregas de la saga y que aquí tan solo es nombrado. Como curiosidad diré que El Santo Grial, siempre presente en esta franquicia, se llama aquí La Lágrima de Asha. Este universo será usado en futuras entregas de Heroes of Might & Magic y en la saga de rol paralela Might & Magic.

Los bandos en la guerra

Heroes of Might & Magic V incorpora 6 facciones jugables y unas pocas criaturas neutrales (elementales de agua, tierra, aire y fuego, fénix y caballero negro). Ninguna de estas facciones es totalmente nueva, ya que están directamente basadas en las del Heroes III y tan sólo tiene unas pocas ideas y criaturas del resto de la serie. Dichas facciones son: Academia (los magos, que en esta ocasión poseen aspecto árabe), Necrópolis (los no-muertos, que no han variado prácticamente nada), Sylvan (los elfos y las criaturas de la naturaleza), Infierno (los demonios), Mazmorra (los elfos oscuros y monstruos de las profundidades) y Santuario (los caballeros). Fuera de la lista han quedado los bárbaros y los hombres lagarto. Todas las facciones contienen unidades conocidas y los únicos cambios son criaturas que han sido ascendidas o degradadas de nivel o recuperadas del Heroes II.

Cada facción posee una clase de héroe relacionado. A saber, Academia-Hechiceros, Necrópolis-Nigromantes, Sylvan-Adalides, Infierno-Señores demoníacos, Mazmorra-Brujo y Santuario-Cruzados. Aunque los términos cambien, el estilo de juego, función e incluso aspecto de todos ellos nos es de sobra conocido.
Respecto a la mazmorra, Nival pregonó una campaña diciendo que sería un ejército totalmente nuevo cuando en realidad, se trata del ejército del Warlock del Heroes II y III solo que algunas unidades han sido sustituidas por elfos oscuros. En realidad todas las ciudades han tenido un "lavado de cara" pero en general ha habido pocos cambios. Hay que olvidarse del Heroes IV, no existe ningún parecido con aquel título en este punto. Los castillos tienen siete niveles de criatura, con una mejora posible cada uno. Un punto importante de las facciones en este Heroes V es que las ciudades y los héroes afines a ellas están muy relacionados, ya que cada clase de héroe posee una habilidad única que sólo tiene efecto con las criaturas de dicho tipo de ciudad y no con las "extranjeras".

La campaña

Para la campaña se ha optado por un modelo estilo Warcraft, esto es, una única gran campaña en la cual se alterna el ejército a controlar en distintas "subcampañas". De este modo la historia gana en coherencia y sentido aunque pierda la libertad que tenían las campañas de Heroes anteriores. La campaña en sí cumplirá las expectativas de la mayoría de los jugadores. El nivel de dificultad es ascendente, tanto dentro de la propia subcampaña como en la campaña en general. Las misiones no llegan a volverse pesadas y suelen permitir bastante libertad de acción.

Todo comienza en los esponsales del rey Nicolai del Imperio Grifo con Isabel. Sin embargo, antes de llegar a casarse una terrible desgracia tiene lugar: la catedral es asaltada por fuerzas demoníacas que comienzan a destruirlo todo y tratan de matar a Nicolai. Logran librarse de ellos pero una guerra se avecina, por lo que Isabel parte con su protector, Godric. Sin embargo, en este exilio involuntario Isabel decide que luchará como lo habría hecho su esposo y regresa preparándose para comandar a los hombres contra las hordas del Infierno. Después la trama se irá complicando e irá incluyendo a las demás razas. Mientras que la campaña propone objetivos que se pueden cumplir de forma más o menos libre, la historia se desarrolla a través de la típica intro prerrenderizada y muchas escenas de corte realizadas con el motor gráfico del juego. Además, al final de ciertos escenarios, presenciaremos secuencias cinemáticas a medio camino entre ambas, que aunque ejecutadas con dicho motor gráfico, poseen muchísimo más detalle.

Algunas carencias

A pesar de que Heroes of Might and Magic V es un gran juego es imposible ignorar que posee una gran cantidad de fallos de programación ("bugs") que hacen que el resultado final no pueda calificarse de "excelente". De todos modos el primer parche ha solucionado la mayoría de ellos y se espera que el segundo acabe por completo con todos y añada novedades. Es muy cierto que los que hemos seguido de cerca el desarrollo del juego no hemos podido sino maravillarnos de la excelente mejora que ha experimentado el rendimiento del programa, pero en ocasiones sigue sin ser suficiente, sobre todo al salir al menú principal o durante el guardado. Además, la diferencia entre los diferentes niveles gráficos es abismal, obligándonos a escoger dentro de unos parámetros muy reducidos.

Existen más de estos "bugs" a lo largo de todo el juego, como artefactos que no poseen descripción o habilidades y hechizos que, ocasionalmente, no funcionan como deberían. De todos modos no son muy graves y en ocasiones no se encuentran hasta varias horas de juego. Los peores se encuentran en el modo multijugador, del cual ya se hablará. Los contenidos del juego resultan, por desgracia, escasos comparados con otros juegos de estrategia superventas del mercado y los demás Héroes. Encontraremos 9 mapas especiales de un solo jugador y 11 mapas multijugador (que también pueden jugarse en solitario), una campaña con un total de 30 misiones y los modos online "fantasma" y "duelo" que se comentan más adelante.

Además, la IA no es muy desafiante para un jugador experimentado ya que su camino esta muy marcado, lo que no significa que no cause problemas serios a nuestros ejércitos. De todos modos Nival ha prometido seguir una política de parches mensuales que solucionen todos estos problemas e incluso añadan mapas y otras prestaciones de forma totalmente gratuita, lo cual sorprende en estos tiempos que corren. El primero incluía el modo de dificultad "fácil" y arreglaba muchos de los fallos de la traducción española. Se espera, además, que el tan ansiado editor de mapas aparezca a mediados de julio.

Luchando alrededor del mundo

El juego incluye en principio tres modos multijugador con bastantes opciones de configuración: Normal, Duelo y Fantasma. Los modos "fantasma" y "duelo" son exclusivamente online. El modo "normal" no tiene cambios con respecto a una partida de un solo jugador, pero estando el resto de jugadores controlados por personas en vez de por la máquina y teniendo que esperar a que acaben su turno/. El modo "fantasma" incorpora la posibilidad de jugar durante el turno de tu enemigo, lo cual atenúa enormemente el aburrimiento que se podía achacar a este tipo de juegos, ya que te quedabas mirando una pantalla en negro mientras el otro jugaba. Funciona de forma que, mientras mueven tus contrincantes, tú tienes derecho a mover tu "fantasma" que es un héroe con habilidades especiales que incluyen "poseer" (tomas el control de las unidades neutrales), "maldecir" (reduces los atributos de un héroe enemigo) ó "encantar" (baja la producción de las minas enemigas). Gran acierto.

El modo "duelo" es una batalla online. Aquí no hay aventura, ni castillo ni recursos, sólo dos ejércitos, tú y tu oponente. Actualmente existen 18 héroes disponibles a escoger para los duelos, lo que hace un total de 324 combinaciones posibles. Los héroes tienen habilidades y ejércitos predeterminados que no se pueden modificar. Actualmente Nival planea sacar en un próximo parche la posibilidad de personalizar los propios héroes. Las batallas pueden jugarse por turnos o en el modo "combate dinámico" que consiste básicamente en un límite de tiempo para llevar a cabo los movimientos de las unidades. Dicho límite se basa en las habilidades de la criatura, teniendo más tiempo una capaz de lanzar hechizos que otra que sólo pudiera atacar cuerpo a cuerpo.

En los modos multijugador es donde se encuentran los problemas mayores del juego, dado que la mayoría de los bugs serios sólo aparecen online. De los tres modos disponibles, el único que funciona al 100%, sin problemas, es el modo "duelo". El modo "fantasma" y el normal sufren problemas de coordinación (y eso que hablamos de un juego por turnos) y otros más graves, como la "resurrección" de tropas neutrales ya eliminadas o la descolocación de elementos del escenario, incluyendo a los propios héroes. Por supuesto y como no podría faltar en un Heroes, también puedes jugar con tus amigos desde un mismo ordenador en el modo llamado "Hot-seat". Este modo no experimenta problemas de ningún tipo y es tan adictivo y práctico como siempre a pesar del problema que supone cambiar continuamente de asiento cuando es o no es tu turno (de ahí su nombre). Por desgracia, el modo "Hot-seat" no permite la disposición de alianzas. De todos modos no olvidemos que Nival esta trabajando para arreglar las imperfecciones del juego y cree que antes de que acabe un año, todas esas limitaciones y fallos se habrán solucionado.

Versión española

La traducción a nuestra lengua ha sido finalizada con evidente prisa lo que produce resultados francamente lamentables. Sin embargo, la inmensa mayoría de estos fallos han sido solucionados con el primer parche y, aunque ciertos términos siguen siendo discutibles ("lacayo" por "footman" o "contragolpe" por "retaliate") ya no existe tanto motivo de queja. Aun con todo debemos romper una lanza a favor del doblaje, mucho mejor que el original. Mientras que en inglés el juego ha sido doblado con escaso talento, en español se han dedicado auténticos actores que han llevado a cabo una labor encomiable.

Para concluir, remarcar el hecho de que el juego se distribuya en España al atractivo precio de 20€, lo que le hace atractivo a los ojos de los nuevos jugadores, extremadamente recomendable a los aficionados a la estrategia e imprescindible a los fans de la saga.

Opiniones

Tras un oscuro y desafortunado Heroes IV, secuela del que para mí es el mejor juego de PC que he tenido el placer de disfrutar (Heroes III, que ocupa este lugar junto a Diablo II), nos llega la que debería haber sido la verdadera cuarta parte de esta excelsa saga. Una renovación absoluta en lo estético que no deja de lado el verdadero espíritu del juego, con novedades interesantes pero que no desentonan y la misma extraordinaria jugabilidad que siempre ha caracterizado a la saga. Heroes III ha pasado a mi historia en forma de cientos de horas de juego, solo y en compañía. Porque no hay nada mejor que una macropartida de horas a esta maravilla. Y Heroes V ha conseguido convencerme. Si los chicos de Nival se encargan de completar un poco más el juego y de ofrecer un mayor número de mapas simples (a esto contribuirá el futuro editor), Heroes V se convertirá de ahora en adelante en el juego que nunca me fallará, que siempre me divertirá cuando otros consigan aburrirme.

Jacobo Blasco

Heroes of Might & Magic V es un buen juego que ha sido recibido como se merece en las tiendas pero no así entre los más aficionados, que creen que las novedades no son suficientes. Esto se debe, sobre todo a las expectativas surgidas en torno al producto. Daré mi opinión del siguiente modo: me ha enganchado. Me gusta. Llevo jugando a esta saga desde el Heroes II. Descubrir el III y sus expansiones fue una bendición y el IV, me resultó un golpe aterrador. Al fin tenemos una secuela que merece el nombre que lleva y si, tiene fallos, pero no son tan graves como algunos dicen y nos han prometido que serán solucionados. Este juego con un buen modo multijugador y un editor de mapas me resultará, sin duda alguna el entretenimiento perfecto. Si queréis auténtica fantasía y estrategia en estado puro no podéis dejar pasar Heroes of Might and Magic V. Os lo dice un amigo.

Enrique Dueñas

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Plataformas:
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Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
9
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Heroes of Might & Magic 5 para Ordenador

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