Análisis Follia: Dear Father, buenas ideas, ejecución terrorífica (PC)

Este nuevo título italiano de terror nos quiere ofrecer una aventura de ‘survival horror’, pero no consigue acertar a la hora de diseñar sus pilares jugables.
Follia - Dear father
·
Actualizado: 16:46 3/5/2020
Análisis de versión PC.

Italia parece haberse convertido en un punto de referencia para el desarrollo de juegos de terror independiente. Juegos como Daymare: 1998, Remothered: Tormented Fathers, Anna o el título que hoy nos ocupan demuestran lo prolíficos que son los estudios italianos en este género. Por desgracia, no todos los juegos están al mismo nivel, y este Follia: Dear Father necesita bastante más tiempo en el horno y revisar algunas ideas para poder ser un título a recomendar.

Miedo a la oscuridad

Follia: Dear Father es un juego de terror en primera persona que sigue una estructura bastante clásica: escenarios a explorar, con objetos que encontrar para acceder a nuevas zonas, mientras recogemos documentos y combatimos (por llamarlo de alguna manera) contra ciertos enemigos. Sobre el papel, la idea nos encanta, pero la ejecución es muy, muy mejorable, y nos recuerda por qué tantos desarrolladores evitan el combate en este género: es muy difícil conseguir esa sensación de inferioridad y que la experiencia resulte divertida o satisfactoria. Aquí se queda a medias, pero aun así, falla en su ejecución.

La cosa empieza bien, en nuestra casa, pero tocará dejar nuestra vida de lujos atrás para ir a rescatar a nuestros padres.
La cosa empieza bien, en nuestra casa, pero tocará dejar nuestra vida de lujos atrás para ir a rescatar a nuestros padres.

La historia comienza cuando Marcus Pitt recibe una llamada. Sus padres, que trabajan en la universidad, están atrapados en el campus, y nuestro objetivo es ir a ver qué ha pasado. A nuestra llegada descubrimos un desmesurado rastro de muerte y destrucción, así como extrañas criaturas que parecen ser las causantes de esto. A nivel narrativo no hay nada particularmente sorprendente y su título –locura en italiano– nos da una pista de lo que está pasando.

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Por su parte, la exploración funciona razonablemente bien. La oscuridad es constante, y dependemos prácticamente todo el tiempo del mechero –que ilumina un área limitada, pero no se gasta– o la linterna –que tiene mayor alcance pero necesita pilas–, algo que puede parecer buena idea, pero que acaba siendo un tanto confuso. A nivel personal nos gustaría otro acercamiento al diseño de niveles, pero es posible que la confusión a la hora de movernos por los entornos y sentir que estamos perdidos sea la intención de sus creadores, por lo que vamos a darle un voto de confianza. Dejando esto aparte, el diseño de niveles es correcto, y nos lleva a explorar todos los rincones de los diferentes escenarios para encontrar el elemento necesario para avanzar, u objetos opcionales como documentos o pilas.

Este amable caballero nos matará si abrimos la puerta equivocada.
Este amable caballero nos matará si abrimos la puerta equivocada.

Cuando pasamos a los enfrentamientos con los enemigos es cuando sus carencias se vuelven flagrantes. El sistema de combate es prácticamente inexistente, y vamos a superar casi todos los encuentros intentando escondernos, huir, o protegiéndonos de sus golpes. Podéis pensar que muchos otros survival horror hacen algo parecido y son divertidos, pero la diferencia es que lo hacen bien. Aquí la única manera de entender cómo enfrentarnos a los enemigos es morir varias veces hasta que puedas medio deducir qué está pasando. De hecho, hay enemigos que te matan simplemente al abrir una puerta; porque sí, sin explicación alguna, y sin posibilidad de reaccionar.

A nivel visual, está razonablemente bien y tiene momentos interesantes.
A nivel visual, está razonablemente bien y tiene momentos interesantes.

A estos problemas inherentes al diseño se ven acentuados por carencias derivadas de la implementación del mando. Es inconcebible que no haya una opción de invertir la cámara en un juego en primera persona, y otras cosas, como pulsar el gatillo para bloquear, directamente ni funciona. Con teclado y ratón no hemos tenido esos problemas, pero tenemos que advertiros si pensáis jugar con mando.

Curiosamente, los enemigos dan más miedo cuando no hacen nada.
Curiosamente, los enemigos dan más miedo cuando no hacen nada.

Sumergidos en la locura

Es cierto que, en lo audiovisual, Follia: Dear Father nos ha sorprendido positivamente, incluso con sus altibajos. Se ve bastante bien, aunque hay un extraño efecto en los brillos que hace que algunas superficies, incluidas la piel, parezcan estar cubiertas de purpurina. La parte negativa llega de las animaciones y el diseño de algunas de las criaturas, así como del rendimiento. Algunos enemigos están bastante bien –uno de los primero enemigos, una especie de Samara de The Ring funciona bien– pero otros, como una especie de demonio que nos persigue, parecen un poco hasta cómico. Es difícil crear criaturas que impongan en juegos de terror, y es un aspecto que necesita mucho trabajo todavía, sobre todo cuando se repiten (a nivel de apariencia y/o de mecánicas) a lo largo de las cinco horas que nos ha durado.

Tranquilos, no faltarán los cuartos de baño.
Tranquilos, no faltarán los cuartos de baño.

En lo sonoro sí que tenemos menos pegas. Creemos que el diseño de sonido está muy bien, con gran cantidad de efectos que nos llegan desde todas partes para generar tensión constante –aunque puede pecar de meter demasiados sustos fáciles– y una banda sonora que, sin llegar a destacar, cumple muy bien su cometido. Por su parte, tenemos voces a un nivel más que decente en inglés y hasta traducción al castellano.

Vamos a ver este rostro varias veces durante nuestra aventura.
Vamos a ver este rostro varias veces durante nuestra aventura.

Un esfuerzo increíble, demasiada competencia

No podemos dejar de reconocer el increíble trabajo que supone desarrollar un juego como éste con un equipo de tan sólo dos personas. El problema es que cuando hay dos mecánicas básicas –enfrentamiento contra enemigos y exploración– y una no funciona y la otra está ahí ahí, da igual que haya detrás un pequeño estudio italiano o 15 equipos gigantescos repartidos por todo el mundo. A unos desarrolladores independientes se le pueden perdonar unos valores de producción más modestos, pero si la jugabilidad no funciona, tu juego tampoco lo hace.

No sabemos si será posible arreglar sus carencias en el futuro. Algunas, como la pobre implementación del mando, es fácil de solucionar, mientras que otros aspectos jugables están tan integrados en el diseño que habría que tocar mucho más de lo habitual en un parche. Es una pena que las buenas ideas que hay detrás se ahoguen en el momento en el que empiezan a aparecer enemigos, ya que podría haber salido un survival horror medianamente interesante.

Hemos realizado este análisis en PC con un código de descarga proporcionado por Real Game Machine.

Juan Rubio
Colaborador

NOTA

4
Gráficos
Duración
Sonido
Un jugador
Jugabilidad
Multijugador

Puntos positivos

Audiovisualmente no está mal.
La exploración tiene buenos momentos.

Puntos negativos

Prácticamente todo lo relacionado con los enemigos.
La implementación del mando está a medias.

En resumen

Un juego con buenos momentos, empañados por una implementación torpe y repetitiva de enemigos que no dan miedo, sino que cansan.
VRGameCritic
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Plataformas:
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