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Análisis de Esparta (PC)

Friendware trae a España este juego de estrategia ambientado en la Grecia clásica que constituye una mejora respecto a las anteriores producciones de Slitherine Software.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7
SONIDO
6
NOTA
7
DIVERSIÓN
6.5
JUGABILIDAD
7
Análisis de versión PC.
Flojas credenciales
Domina Grecia
Domina Grecia
Slitherine Software es una compañía inglesa que tiene en su haber títulos como Legión o Chariots of Fire. Los dos juegos, precedentes de Esparta, tienen en común un sistema de juego que calca Civilization (no hay nada nuevo bajo el sol), y lo mezcla con un visor de batallas un tanto simple en dos dimensiones. Los dos enfocados en épocas y lugares distintos (Roma y el Creciente Fértil), sufrían por una evidente simplicidad y por un motor de batalla casi aleatorio. Aunque Chariots of Fire era muy superior a Legión tanto en la visión histórica como en la I.A. (las batallas de Legión eran risibles), fallaba en un sistema de producción un tanto simple y por las pocas opciones de diplomacia. Esparta viene a ser la continuación de estos juegos, que a través de Paradox han llegado a España vía Friendware.
Del origen de la Hélade
La época que abarca el juego va aproximadamente desde las campañas del rey de reyes Darío, a la época helenística propiamente dicha. Así que aproximadamente cubre del 500 al 300 A.C., no con una campaña continuada (quizás uno de los más graves errores del juego), sino con campañas que se centran en las épocas clásicas de Grecia. Así tenemos las Guerras Médicas, las Guerras del Peloponeso y un amago de gran campaña que cubre toda la época helenística desde la derrota Ateniense a la conquista Macedónica, pasando por la hegemonía Tebana. Hay también algunas campañas de la época oscura y algunas que recuerdan la talasocracia cretense, pero si queréis revivir la guerra de Troya, deberéis comprar la expansión. En cada una de las campañas se nos permite utilizar casi todas las regiones de Grecia, llegando a unos niveles de detalle simplemente increíbles (regiones como Jonios de las cícladas o prácticamente toda Capadocia, están representadas en el juego).

Por incidir en el apartado histórico, me gustaría resaltar la cantidad de eventos históricos que contiene el juego, fruto de una variada investigación histórica siguiendo la tradición de Chariots of Fire. Así, se suceden los eventos relacionados con Platón, Aristóteles y la mayoría de filósofos del mundo antiguo, afectando la felicidad en las ciudades. Por supuesto, hay también eventos de carácter político como Maratón o las arrolladoras (tomaros la palabra al pie de la letra) campañas Persas. En otros apartados, el juego patina bastante más y, por ejemplo, las tecnologías no están ajustadas en las campañas, y uno puede encontrarse en la guerra del Peloponeso combatiendo con infantería tracia, ya que ni Atenas ni Esparta han descubierto la formación Hoplítica. Esto se repite en escenarios más sangrantes como el Helenístico, donde Macedonia no conoce la Falange, ni parece que en Tebas hayan existido Pelópidas y Epaminondas. Esto da muy mala sensación, sobre lo que es el juego, ya que aunque dé libertad para que cualquiera región pueda imponerse ante otra (todas empiezan con la misma tecnología), es absolutamente ridículo librar batallas como Macedonia sólo con infantería Tracia y Jabalineros. Por otra parte, y para compensar, las tropas, ciudades y mejoras están muy bien investigadas, lo que hace más sangrante lo anterior.

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La constitución de Esparta
Los ejércitos
Los ejércitos
Esparta se divide en dos modos claramente diferenciados: El mapa de regiones y la batalla. El primero nos muestra las ciudades controladas por nosotros y el segundo está presente cuando libramos una batalla con nuestros enemigos (que también puede ser automática en el estilo de Civilization). Las regiones se dividen en ciudades al estilo Civilization, con frontera y culturas propias del país. Cada ciudad, y quizás en homenaje al famoso sinecismo, empieza cada campaña casi totalmente desguarnecida, y necesitada de construcciones. Aparte, cada ciudad tiene recursos económicos propios, y estos repercuten claramente en lo que es la producción de recursos de tu nación. Es decir, tu nación produce tanto de plata, oro, ladrillos, etc. Todo esto sirve para realizar construcciones o pagar las tropas reclutadas, esto es una de las cosas clave, ya que puesto que el librecambismo no funciona especialmente bien en la Grecia antigua, necesitas tener materias primas propias para realizar el cambio. No se puede depender del trigo de fuera, pero sí del bronce, que puede ser obtenido una vez vendes el trigo por plata (la medida monetaria del juego). Este liberalismo económico de medio pelo está bastante bien conseguido, aunque olvida en parte la importancia de la esclavitud de todos los sistemas políticos antiguos.

Otros apartados como la diplomacia o la política interna, por el contrario, no están tan bien definidos. La diplomacia depende del uso de diplomáticos en la capital, que deben ser enviados a los territorios vecinos con la intención de las más intrincadas misiones. Las misiones se van agregando a medida que construyes edificios en la capital consagrados al arte de Metternich. El problema es que algunas misiones diplomáticas esenciales como el armisticio no se consigue hasta que tienes casi un cuartel de la liga en la capital, lo que no deja de ser totalmente falso. Es decir, la paz está presente en los tratados entre tribus primitivas y la Roma imperial, ¿tenían las primeras un edificio diplomático en la capital? Claramente no. Aparte, parece que los tratados de Paz no influyen mucho en el juego, ya que se pueden romper sin ningún tipo de problemas invadiendo otra ciudad. Un factor importantísimo en Civilization 3 o Europa Universalis 2 era el prestigio de la nación, y aquellos países "peleones" acababan con un desprestigio que les anulaba cualquier posición internacional. Eso en Esparta no existe de ninguna manera, y el juego se resiente, ya que parece que la opción diplomática sólo está presente para obtener favores económicos.

En cuanto a la política y economía internas, son los apartados más flojos, ya que aparte del nivel impositivo, la tecnología y la servidumbre, no se pueden ajustar ni el sistema político. Así, aparte de la servidumbre y algunas tecnologías específicas, controlar la democracia Ateniense es igual a controlar la monarquía dual Espartana, algo que da al juego una impresión bastante falsa. Aún así, puede haber revueltas civiles por impuestos, carestía o sobrepoblación, lo que compensa un poco este flojo apartado. La economía interna funciona aceptablemente bien, teniendo penalizaciones respecto a territorio o proximidad. No obstante, se echa también de menos un sistema de corrupción a la Civilization 3, que hiciera realista la gestión de provincias alejadas de la capital. El último apartado aquí son las mejoras de las ciudades, que permiten explotar recursos de manera más eficiente, mejorar el valor cultural (y con ello los puntos de tecnología), crear edificios militares para mejorar las unidades y por último edificios comerciales que permiten aumentar el número de puntos de comercio (necesarios si quieres tener una infraestructura comercial importante).

La Anábasis
Una ciudad
Una ciudad
El nombre del titular es en recuerdo de la monumental obra del ateniense Jenofonte dedicada a contar sus recuerdos por Asia menor, en defensa de Ciro el Joven, un pretendiente al trono Persa. Esto nos va a servir para introducir el apartado bélico del juego, aparentemente simple, pero en algunas cosas más complejo que Medieval Total War. Las batallas se pueden decidir mediante el método Civilization (combate directo, con un resultado basado en las características y número de las unidades) o el método campo de batalla. El juego esta basado en los anteriores títulos de Slitherine, pero con unas mejoras tomadas ahora del MTW. A tu elección, se pueden dar las batallas en 2D o 3D, pero la cosa realmente no varía mucho. Aunque el juego no mantiene las formaciones una vez iniciada la batalla (algo discutible y más en el mundo antiguo), permite (y esto para mi es una gran diferencia con MTW) ordenar las unidades de cara a la batalla en una pantalla previa.

Con un poco de pericia en la colocación de las unidades, y ciertas nociones básicas de estrategia (caballería apoyando a la infantería, uso de infantería ligera en los flancos y arqueros cubriendo la retaguardia, como nociones mínimas), se pueden ganar fácilmente las batallas en la pantalla previa, incluso en los grandes ejércitos hoplíticos de la guerra del Peloponeso. Las representaciones de la batalla son bastante flojas usando sprites en los enemigos. Aquí hay también otro error grave como la poca interacción en ésta. Es decir, sólo puedes marcar el orden de intervención de las unidades alentándolas u ordenando una carga. Estas ordenes se circunscriben a todo el ejército, y eso quizás el gran fallo, ya que no puedes actuar por unidades individuales. A pesar de todo, la fase previa está bastante bien ya que permite crear tiempos de espera y organizar el ejército, con lo cual "algo" de estrategia tiene. Colocando bien las unidades en el campo de batalla, puedes provocar verdaderos milagros bélicos como que los Pelastas (Infantería ligera) venzan a la invencible Falange Macedonia (Infantería pesada). Así, es uno de los pocos juegos de estrategia que tiene cierto componente real, ya que los grandes estrategas son aquellos que con menos hombres vencen las batallas.

Los agrestes paisajes del Egeo
La interfaz visual está bien, y las ciudades están representadas al máximo detalle en sus vistas interiores. Quizás el gran error sea la poca visibilidad de las fronteras políticas, en muchas ocasiones es complicado distinguirlas. No obstante, lo que es el mapa visual del juego está realizado con bastante mimo y representa bien la fisonomía de la costa griega. La interfaz de batalla es muy buena en el previo y permite realizar grandes modificaciones. Pero, la batalla en sí, consiste en un amasijo de pixels en la tradición del primer Myth. Sin duda las batallas son el peor apartado desde el aspecto visual y más con monstruos como Rome Total War por venir. Es de agradecer el uso de ilustraciones en los menús o la representación mediante dibujos basados en la cerámica helénica de la medición de la felicidad en las ciudades. Por lo demás, es un apartado mediano, pero siendo una evidente mejora respecto a Chariots of Fire.
Arpa y tragedia
La música del juego tiene un toque new-age bastante cargante, que no coincide para nada en lo que es el desarrollo en sí. Esta música estaría bien para Starcraft o un juego futurista, en un juego de estrategia histórico como éste, desentona en gran volumen. Lo ideal, sería usar música al estilo de Age of Empires o Civilization, ubicándola en la época que trata. Aparte, es muy poco variada y el tema principal se repite una y otra vez. En fin, un apartado totalmente desaprovechado, ni los competentes FX pueden hacer gran cosa nivelándolo.
Divertido, pero simple
El mapa general
El mapa general
Esparta es una monumental mejora sobre los juegos anteriores de la compañía, pero, se queda un poco atrás respecto a los juegos de Paradox o Firaxis en el sistema de juego. La interfaz está bastante bien, si eludimos el tema de la gestión de unidades. Las unidades tienen el sistema más engorroso que he visto y realmente uno no llega a saber si la unidad está de viaje o se ha quedado rezagada, ya que el jugador tiene que hacer el movimiento cada turno. Se pueden predefinir rutas al estilo Civilization, pero lo triste es que tienes que hacer clic en la unidad para que mueva cada turno, siendo absolutamente desquiciante. Aparte, no tener un botón derecho, hace también muy engorrosas las gestiones para meter una unidad en una ciudad o simplemente reagruparlas. Éste el fallo más grave de la interfaz, que aunque resoluble, hace mucho más pesadas la gestión de unidades en el juego.

El sistema de juego, sufre también por dos elementos claves: La falta de un sistema diplomático político de altura y una mayor interacción económica. El sistema de diplomacia es totalmente inútil, por una muy baja I.A. (aunque en los modos difíciles se complica) y sobre todo, como he citado antes, por las extrañísimas opciones que tiene en inicio (no se puede firmar la paz de primeras, pero si intercambiar caballos… en fin). La política es quizás un error menor, pero viendo el increíble (todavía lo estoy descifrando) sistema político de Pax Romana, este Esparta queda muy simple al limitar la estructura estatal a factores económicos como la servidumbre o los impuestos. Sobre la economía, comentar que tiene puntos buenos como la limitación de comercio respecto a estructuras comerciales (es decir, sin mercados o explotaciones no puedes tener comercio), pero es mucho mejor la gestión de recursos de Civilization III, donde aparte el sistema de caravanas u obtención de recursos era mucho más realista.

Ya desde una óptica personal, en fin, Slitherine debería tener en cuenta la vertiente histórica de los escenarios, ya que es especialmente triste las tecnologías de la Atenas de las guerras del Peloponeso o la ausencia, total, de tecnologías en la Macedonia de los tiempos de Filipo II (aunque ésta está más justificada por los inicios del reino, sería justo un evento "semi-ficticio" relacionado con Aristóteles que mejorara las tecnologías). Aún así, el uso de eventos históricos al estilo Europa Universalis 2 son todo un regalo para cualquier fanático de la época clásica occidental.

Conclusión
Esparta es un buen juego, pero peca de simple en muchos de sus apartados. No sólo se limita demasiado a una época (y un lugar), sino que también no tiene el detalle que al centrarse en éste se le presupone. Es decir, faltan sistemas políticos, diplomacia de nivel, y ajuste del juego. Aparte, el movimiento de las unidades, por muy realista que pretenda ser, es totalmente incomodo para el jugador. Para contrarrestar, hay muchos eventos históricos, están representados todos los estados griegos y el sistema de batallas está realmente bien (faltan opciones, pero permite colocar tu ejército). Esparta es en definitiva un buen retrato de la época, pero peca de simple y no puede competir en estrategia por turnos con Civilization III de ningún modo. En fin, esperemos que la expansión (ya en la calle) y los futuros juegos de Slitherine sean más ambiciosos, porque la competencia es demasiado alta.

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PEGI +7
Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
7
  • Fecha de lanzamiento: 31/5/2004
  • Desarrollo: Slitherine Software
  • Producción: Slitherine Software
  • Distribución: Friendware
  • Precio: 39.95 €
  • Jugadores: 1 - Online
  • Formato: CD-ROM
  • Textos: Español
COMUNIDAD
6.19

Esparta para Ordenador

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