Análisis Die by the Blade, el sucesor espiritual de Bushido Blade (PC)
Hemos mencionado en algunas ocasiones la escasa renovación, en cuanto a nuevas licencias, que sufre la lucha. De vez en cuando aparece alguna propuesta indie 2D, o de estilo brawl con diferentes personajes, pero no hay la variedad de otros géneros. Si hablamos de lucha 3D las opciones son aún menores, y lucha con armas se resume en SoulCalibur. Die by the Blade es un nuevo versus financiado en Kickstarter que se estrena en PC –otoño en consolas- con una carta de presentación muy sugerente: la versión moderna del "legendario Bushido Blade".
Bushido Blade fue uno de los juegos que llegaron con la explosión de la lucha poligonal, cuando cada estudio buscaba dar una personalidad propia al control y reglas para diferenciarse de las 2D. Ya había títulos centrados en las armas blancas como Battle Arena Toshinden y SoulBlade, pero Lightweight se acercó al género con un estilo más realista: si tenías a dos contrincantes con katanas, ¿no sería más lógico que cada corte hiciese un daño real? Esto se llevó al extremo de eliminar la barra de salud clásica y permitir ataques letales al primer toque, e incluso se introdujo un sistema de daños en caso de amputar extremidades a los personajes, lo que limitaba su velocidad o movimiento. Die by the Blade se inspira en este juego que recibió una secuela y otra saga considerada de características similares también de Lightweight, Kengo: Master of Bushido.
Un error te mandará al otro barrio
Al jugar a Die by the Blade podemos entender lo atractivo de este concepto tan cinematográfico… Pero también por qué son pocos los juegos que han seguido sus pasos. Es importante recalcar que estamos ante un juego indie con todo lo que ello supone en cuanto a control de calidad, experiencia del estudio y ambición, que si bien supera con creces algunas expectativas, también se siente falto de alma.
Nuestro primer paso con el juego debería ser su tutorial, ya que es muy diferente a un Tekken, SoulCalibur, Dead or Alive o cualquier otra saga actual. De hecho tiene más similitudes con un soulslike o For Honor que con los versus tradicionales, pues la clave está en encontrar las posturas de ataque y defensa precisas para parar los golpes, esquivar y lanzar cortos combos que con suerte darán la estocada mortal. La mayoría de tajos seccionará un brazo, pierna, cabeza o la garganta, poniendo fin a la ronda de manera instantánea.
El sistema de combate tiene alguna otra particularidad más propia de juegos de rol y acción. Esa barra que aparece en la parte superior no es la salud sino la resolución, que es similar a la resistencia o stamina: se consume con las acciones y se regenera lentamente, aunque acertar con un ataque proporciona una buena cantidad. Con la barra agotada no estás paralizado, pero los ataques se ralentizan y el bloqueo automático se desactiva. Si te ves en una situación comprometida lo mejor es marcar distancias con el rival hasta que se recupere –los entornos son amplios pero no infinitos-. Bajo este indicador tenemos las "vidas", el equivalente a las rondas.
Este control que incluye los ataques encadenados que rompen bloqueos de postura y sus "tripletes" -dirección del movimiento, postura y ataque- nos permiten sorprender al oponente. A esto se suman las cancelaciones que despistan al rival y los distintos tipos de paradas –las perfectas restauran mucha resistencia-. No es un control tan intuitivo como el de un juego de lucha clásico, pero tampoco es malo, simplemente original y como hemos mencionado, recuerda más al de una aventura o ARPG que a un versus.
No obstante, lo que realmente define el gameplay no es la elección de uno de los siete personajes del juego, diferenciados en velocidad de ataque, movimiento, resolución y voluntad, sino las armas. Cada luchador puede elegir el arma que prefiera y además personalizar el aspecto –del guerrero y el arma-, lo que da muchas combinaciones posibles. No es lo mismo manejar una nodachi a dos manos que una katana, la chokuto, la naginata o las espadas cortas wakizashi.
La sensación general nos da una de cal y otra de arena. Tiende a ser realista, así que no esperes un control frenético de hack´n slash, juggles y mucha pirueta; es más un control "pesado" en el que cada ataque puede suponer la victoria o la derrota. La parte positiva es que un combate entre dos buenos jugadores alcanza una gran tensión: choques de espadas, amagos y el miedo a cometer un error que suponga la derrota. Por otro lado, y este es uno de los problemas de Die by the Blade, es que la mayoría de rondas se pueden terminar en cuestión de segundos, lo cual resta cualquier atisbo de estrategia. Por eso decíamos que no hay muchos juegos inspirados en Bushido Blade, incluso si la idea suena bien sobre el papel eso no significa que sea divertida -o no más divertida que un SoulCalibur-.
Disponemos de varios modos de juego, online –sin rollback- y para un jugador. Gran parte del contenido –e incluso de personajes- está bloqueado desde un principio, lo que nos obligará a subir de nivel. Tenemos duelos y torneos –ambos con variante clasificatoria- en local y online, tutorial, práctica, desafíos para un jugador y la personalización de diversos aspectos. Es la selección mínima exigible, aunque el sistema de progreso hace que te lleve varias horas empezar a exprimir todas sus posibilidades. Ahora bien, hay dudas razonables sobre la longevidad del juego y su comunidad, ya que gran parte del entretenimiento en el género viene del juego online y por tanto de las ventas o la fidelidad de los usuarios. Además, no creemos que bloquear luchadores y modos esenciales con el progreso sea precisamente una buena idea cuando no va sobrado de opciones.
Un mundo "samurái punk"
En el apartado audiovisual Die by the Blade sufre el mismo fallo que en otros aspectos: simplemente correcto, sin grandes problemas, pero con una sensación impersonal que te deja frío. La banda sonora es de inspiración asiática y gráficamente está bastante cuidado para tratarse de un juego indie, de hecho algunos escenarios pueden impresionar y la animación de los luchadores es aceptable. Transmite un tono aséptico digno de una demo técnica de Unreal Engine y la verdad es que no somos muy amigos de lo que han llamado "samurái punk", versiones futuristas de samuráis y yakuzas completamente genéricos.
Conclusiones
Die by the Blade cumple su cometido de ofrecer combates arriesgados donde la derrota aparece en un pestañeo; puede despertar algo de nostalgia si disfrutaste de Bushido Blade en su momento, y ciertamente es una variante poco vista de los versus en 3D. No es que Die by the Blade sea fallido –da lo que promete- más allá de un contenido escaso, pero no es un juego para todo tipo de aficionados a la lucha, a ratos frustra y no hay una profundidad jugable que te invite a mejorar y aprender.
Hemos realizado este análisis gracias a un código proporcionado por Mark Allen PR.