Análisis de Diablo III (PC)
Abordar el análisis de un juego como Diablo III nunca es algo fácil. En 1996 Blizzard probó suerte con el lanzamiento del primer Diablo, un título que nos permitía escoger entre tres clases diferentes para adentrarnos en una oscura catedral, aunque en realidad se trataba de una gigantesca mazmorra en la que debíamos bajar innumerables pisos (tantos que acabábamos llegando hasta el propio infierno) para acabar con Diablo, el Señor del Terror. Esta entrega disfrutó de un éxito más que notable gracias a su adictiva jugabilidad y cuidada ambientación, además de contar con un multijugador sobresaliente para la época.
Pero el auténtico golpe de efecto no llegaría hasta el 2000, año en el que los magos de Blizzard se sacaron de la chistera el espectacular Diablo II, uno de esos juegos que marcan un antes y un después en la industria. Esta vez se incluían cinco clases (sumando dos más con la llegada de la expansión) y su desarrollo pasaba a estar dividido en actos. Ya no estábamos limitados a una única mazmorra, el mundo se abría ante nosotros para que exploráramos campos, desiertos, etc. Y todo ello aderezado con un renovado aspecto gráfico, una banda sonora magistral y un multijugador que ha dejado su huella en la historia de los videojuegos. No en vano, a día de hoy todavía se sigue jugando a Diablo II.
Ante estas credenciales no es de extrañar que la llegada de la tercera entrega llegue envuelta en el más absoluto de los hypes. Además, si hay algo por lo que Blizzard sea conocida entre los jugadores de PC, es por hacer grandes juegos con una duración prácticamente ilimitada, algo que demuestran con todos y cada uno de sus lanzamientos como bien prueban StarCraft, Warcraft 3 o World of Warcraft, lo que no hacía más que aumentar las expectaciones. Han sido doce años de interminable espera, pero por fin está aquí. La hora de volver a Santuario para librarla de los grandes males que la asolan ha llegado.
Y los cielos temblarán
La historia de Diablo III se sitúa unos años después del final de Diablo II: Lord of Destruction. Diablo, Mefisto y Baal han sido sometidos y sus piedras del alma destruidas, aunque el arcángel Tyrael se vio obligado a destruir la Piedra del Mundo, un artefacto oculto en las profundidades del Monte Arreat que protegía a Santuario del mal, ya que este había sido corrompido por Baal antes de que le diéramos muerte. Precisamente este último acontecimiento será el desencadenante principal de muchas de las cosas que ocurrirán en esta tercera entrega.
No vamos a contaros nada más del guión para no caer en destripes innecesarios, aunque sí que os diremos que no está destinado a marcar época. La línea argumental que seguiremos es algo simple y tremendamente predecible. No nos costará demasiado averiguar lo que va a pasar a continuación, aunque se hace lo suficientemente entretenida como para que nos interesemos por ella.
Lo realmente interesante en este sentido lo encontramos en su narrativa y en el trabajadísimo trasfondo que hay detrás. Ahora nuestro héroe tendrá su propia personalidad y motivaciones según la clase escogida, participará activamente en todo tipo de conversaciones, y en definitiva, conectaremos mucho mejor con él. Por ejemplo, el Bárbaro es un personaje muy serio y honorable, mientras que la Maga no dudará en recurrir a las ironías para hacer comentarios y dar respuestas.
Una de las novedades de Diablo III la encontraremos en la inclusión de los diarios. Investigando y explorando el mundo iremos encontrando unos libros que contienen diversos textos con información adicional sobre la historia del juego y de Santuario. En ellos encontraremos multitud de referencias a las dos entregas anteriores y muchos arrojarán luz sobre lo que realmente ocurrió o lo que se cuece tras las líneas enemigas. Al matar nuevos tipos de enemigos también obtendremos unos informes sobre esa clase de criatura. Además, para evitarnos leer multitud de líneas de texto que interrumpan el frenético ritmo de juego, podremos escucharlos mientras jugamos, al más puro estilo BioShock, una decisión que nos ha parecido de lo más acertada.
Santuario es un mundo muy bien construido, sólido, coherente y con múltiples matices, por lo que las ganas de descubrir más sobre él gracias a estos diarios acabará haciendo que exploremos cada palmo del escenario para encontrarlos todos. Además, por cada uno que encontremos nos darán una determinada cantidad de experiencia. También es de destacar el carisma que derrochan casi todos los personajes con los que nos toparemos, tanto protagonistas como secundarios. Los diálogos con ellos no están nada mal y suelen contener geniales dosis de humor que conseguirán sacarnos la sonrisa en más de una ocasión (mención especial a las conversaciones que tienen nuestros Seguidores entre ellos, unos personajes que podremos contratar para que nos ayuden cuando juguemos solos). Por último, comentar que no hace falta haberse pasado los dos juegos anteriores para seguir la historia, ya que en el propio instalador nos harán un completo resumen de los acontecimientos previos.
Jugabilidad de siempre junto a un nuevo sistema de desarrollo de personajes
Cualquiera que haya jugado a Diablo II no tardará ni tres segundos en hacerse con los controles y en ponerse a masacrar seres del inframundo a diestro y siniestro. Esto se debe a que la excelente jugabilidad de siempre se ha mantenido prácticamente intacta. La cámara está colocada desde una perspectiva isométrica, nos moveremos con el ratón y podremos tener hasta seis habilidades equipadas. También tenemos la posibilidad de pulsar un botón para que nuestro personaje ataque sin moverse del sitio, algo especialmente útil para las clases a distancia.
Básicamente y a grandes rasgos, nuestro objetivo será el ir cumpliendo los diversos encargos que nos manden, explorar los mapas y mejorar nuestro equipo con los botines que encontremos. Todo ello mientras matamos sin descanso a ingentes cantidades de enemigos de todo tipo y nos enfrentamos a gigantescos jefes finales de vez en cuando.
Como viene siendo costumbre, lo primero será elegir nuestro personaje de entre los cinco disponibles: Mago, Cazador de Demonios, Médico Brujo, Bárbaro y Monje. A pesar de que sus aspectos físicos están predefinidos y no podremos modificarlos, al menos nos dejan elegir su sexo por primera vez en la saga. Por lo que hemos podido comprobar, todas ellas se encuentran bastante equilibradas, por lo que podremos escoger la que más nos guste sin miedo a ser menos que los demás. Cada una ofrece un estilo de juego diferente, aunque luego podremos personalizarlas para que se adapten más todavía a nuestras preferencias, tal y como veremos luego.
El Mago tiene una amplia variedad de hechizos elementales y arcanos, lo cual le permite crear grandes ventiscas heladas, hidras de fuego, invocar copias de sí mismo, etc., por lo que es una clase perfecta para el combate a larga distancia. Por otro lado tenemos al Cazador de Demonios, una de las clases más versátiles, sino la que más, de todo el título. Puede lanzar distintos tipos de proyectiles, maniobras evasivas, colocar torretas, invocar mascotas, poner trampas y ralentizar a los enemigos. Sus armas preferidas son las ballestas y arcos, por lo que al igual que la maga prefiere mantener las distancias.
El Médico Brujo es una clase muy divertida basada en las artes vudú y en invocar una gran cantidad de mascotas para que luchen por nosotros. En la otra cara de la moneda tenemos al Bárbaro y al Monje, los dos personajes cuerpo a cuerpo por excelencia. Ambos reciben un 30% menos de daño que las otras tres y el primero está orientado principalmente a realizar grandes cantidades de daño y devastadores ataques, mientras que el segundo goza de mejores movimientos defensivos y de apoyo para el resto del grupo.
Si bien puede que haya quienes quizás se quejen de la ausencia de varias de las clases de la entrega anterior, también es cierto que muchas de las nuevas clases vienen a ser una mezcla entre varias de ellas, como por ejemplo el Cazador de Demonios, que recuerda a una combinación de Amazona y Asesina, por lo que incluirlas no tendría mucho sentido, ya que se repetirían sus estilos de juego. Además, las nuevas clases desprenden mucho carisma y son una gozada de jugar, por lo que no los echaremos de menos.
Adentrándonos en los cambios en sí que se han realizado en su sistema de desarrollo de personaje y en otras mecánica, ya os avisamos que no serán plato del gusto de todos y estamos seguros de que van a dar mucho que hablar durante los meses venideros. Lo primero que destaca es la eliminación total del árbol de habilidades y de la posibilidad de distribuir nuestros puntos de estadísticas. Ahora cuando alcancemos un nuevo nivel nuestras estadísticas subirán de forma automática e iremos aprendiendo habilidades y runas.
Esto en un principio supone un amplio recorte de la profundidad de la que gozaban sus predecesores a la hora de personalizar y de subir a nuestro personaje, aunque gracias al nuevo sistema de habilidades y runas ahora tenemos un sistema mucho más orgánico, dinámico y adaptable, que nos dará mucho juego a la hora de experimentar y variar nuestros estilos de juego.
Ahora las habilidades activas tendrán varias runas que podremos equipar. Solo podemos tener activa una por cada habilidad. Al hacerlo, transformaremos o potenciaremos de alguna manera esa habilidad. Por poner un ejemplo, el Cazador de Demonios puede poner una torreta con una ballesta que dispara a los enemigos que entren dentro de su rango. Dependiendo de la runa que activemos, esa torreta puede disparar flechas, misiles teledirigidos, curar, proteger al grupo con escudos, aumentar su duración o crear un vínculo con el Cazador de Demonios que daña a todo lo que pase a través de él.
Podremos cambiar las runas y las habilidades equipadas en cualquier momento (solo podremos tener tres pasivas y seis activas), por lo que la clave del éxito radica en encontrar una buena combinación de habilidades y runas que sean efectivas y que se adapten a nuestro estilo de juego, permitiéndonos explorar nuevas "builds" constantemente y animándonos a seguir subiendo de nivel para desbloquearlas todas. Esto también nos permitirá adaptarnos a los distintos tipos de situaciones que nos irán saliendo al paso y el cambiar de una a otra se realiza fácilmente y apenas tardaremos unos segundos si sabemos cuáles queremos ponernos. Por ejemplo, para explorar el mundo y las mazmorras, donde los monstruos nos atacan en oleadas, quizás sea recomendable tener una buena cantidad de ataques de área, mientras que si nos vamos a enfrentar a un único jefe final podría ser buena idea lanzarnos contra él con muchas habilidades destinadas a hacer un gran daño a un solo enemigo.
En este sentido el cambio nos ha gustado, ya que aporta mucho ritmo y dinamismo al título, sin tener que vernos obligados a buscar complejas builds y hacer un estudio exhaustivo de la clase antes de ponernos a distribuir puntos, aunque entendemos que habrá gente a la que le disguste esto y prefiriesen el sistema antiguo.
Dada la enorme cantidad de habilidades y configuraciones que podemos hacernos de entrada, esto podría resultar algo abrumador para los más novatos, así que en principio solo podremos equiparnos con una única habilidad de cada rama. Por suerte, en el menú de opciones podemos activar el modo opcional, que elimina esta restricción y nos da muchísima mayor libertad a la hora de configurar el personaje a nuestro gusto, por lo que os recomendamos que lo activéis en cuanto podáis.
Un inventario simplificado en favor del ritmo de juego
El inventario es otro de los aspectos que ha sufrido cambios drásticos. Este vuelve a estar dividido en casillas, pero ahora los objetos que nos encontremos no ocuparán una diferente cantidad de casillas según su forma y tamaño, sino que ahora simplemente se dividen en grandes y pequeños. Los pequeños como pociones o anillos ocuparán solo una, mientras que los grandes, como armas o armaduras, solo dos. Esto nos evita tener que estar jugando al Tetris con el inventario para conseguir optimizarlo al máximo y poder llevar el máximo número de objetos posibles. Ahora esto se ha quedado en un aspecto demasiado simplificado y que le resta toda la importancia a la gestión de nuestros objetos. Eso sí, también juega en beneficio del ritmo de juego, ya que no estaremos parándonos cada dos por tres para ordenar el inventario.
Otro cambio reseñable lo tenemos en la eliminación de los pergaminos de identificación y de portales. Cuando queramos volver a la ciudad para vender o para cualquier otra cosa, bastará con pulsar la habilidad de portal, la cual no tiene ningún tipo de coste ni de tiempo de reutilización, por lo que será como si tuviéramos pergaminos de portales infinitos y sin ocupar espacio. Respecto a los pergaminos de identificación, ahora cuando nos encontremos objetos de una rareza igual o superior a Raro, bastará con hacer click encima suya para identificarlo, lo que acaba resultando en una decisión de diseño bastante rara y poco comprensible, ya que para ponerlo de esta forma podrían darnos los objetos directamente identificados.
La utilidad del dinero
Una de las novedades que encontraremos en esta tercera entrega está en la posibilidad de crear nuestros propios objetos y gemas. Para ello, en determinados momentos del juego se unirán a nosotros un herrero y un joyero, los cuales siempre estarán esperando en la ciudad para comerciar con nosotros. Si les pagamos, podemos subirles de nivel para que puedan fabricar mejores objetos. En el caso del herrero, este nos permitirá convertir las piezas de nuestro equipo que sean de calidad Mágica o superior en materiales que luego podremos usar para crear otras piezas de equipo. Eso sí, estas también nos requerirán cierta cantidad de dinero y sus encantamientos serán aleatorios, por lo que lo mismo tendremos que crear varios antes de que nos salga uno que nos sirva.
El joyero por su parte nos permitirá juntar varias gemas para crear una de mayor calidad. Estas pueden equiparse en las piezas de equipo que tengan ranuras libres. Dependiendo de su tipo y de la pieza escogida, nos dará unos beneficios u otros. Gracias a esto el dinero gana en importancia respecto a los juegos anteriores. Ahora es mucho más útil y tendremos que decidir en qué ir invirtiendo. Esto va a más si tenemos en cuenta que para desbloquear casillas extras en nuestro alijo (un cofre que encontraremos en las ciudades donde podemos guardar objetos) también tendremos que pagar.
Aunque la palma se la lleva sin duda la subasta. Gracias a ella, podremos buscar y comprar objetos cuando queramos, o poner a vender los nuestros. Esto potencia enormemente el comercio del juego y la utilidad del oro que consigamos amasar. Lo que no nos ha gustado tanto es que las haya de dos tipos: una de pago con monedas del juego y otra con dinero real. Esto provocará probablemente que la gran mayoría de los mejores objetos acaben en la segunda, por lo que es una pena que se divida el mercado de esta forma. Por lo demás, decir que es muy fácil de usar, tiene una gran cantidad de opciones para filtrar las búsquedas y es muy intuitiva. Podremos pujar por los objetos o comprarlos directamente por una cantidad preestablecida por el vendedor.
Diablo en estado puro
Si hay algo en lo que se nota que Blizzard se ha esmerado es en dotar al juego de un sentido de la progresión espectacular y que vaya constantemente de menos a más. Diablo III se divide en cuatro actos. El primero de ellos no será más que una especie de paseo que nos servirá de toma de contacto, para que cualquier recién llegado a la saga se vaya aclimatando. En el segundo la cosa empieza a mejorar y alcanza unos picos bastante notables en su recta final. Pero cuando llegamos al acto 3, el título mete un subidón de calidad tremendo de golpe y porrazo en todos y cada unos de sus aspectos.
El ritmo de juego se vuelve frenético hasta decir basta, momentos espectaculares uno detrás de otros, mayor variedad de enemigos (el bestiario del juego es soberbio, con una gran cantidad de monstruos diferentes que sus propias habilidades y formas de actuar para que nunca se haga repetitivo enfrentarnos a ellos), la dificultad sube y los enemigo y los efectos gráficos inundarán la pantalla sin dejarnos tiempo para respirar. Si antes de llegar a aquí a alguien le quedaba alguna duda, la respuesta es sí, nos encontramos ante un Diablo en estado puro. Y esto como decimos, no hace más que seguir subiendo, lo que acaba completando una segunda mitad magistral. No queremos desmerecer a la primera, ya que cumple con creces su papel y es bastante buena, pero palidece ante lo que nos espera después.
Completar la aventura nos llevará alrededor de 13 y 15 horas considerando que vayamos directamente a la historia principal y pasemos de explorar, ante lo cual nos perderemos muchas misiones y eventos secundarios. Pero como bien saben los fans de la saga, la primera vez que completemos el título en normal no es más que el principio, ya que la auténtica diversión empieza a partir del siguiente nivel de dificultad, donde todo se complica mucho más y obtendremos objetos de una calidad muy superior, lo que nos permitirá ir convirtiendo a nuestro personaje poco a poco en una auténtica máquina de picar carne demoniaca.
Todo ello además aderezado con la generación de mazmorras, eventos y mapas aleatorios, por lo que nunca nos encontraremos ante dos partidas iguales, aumentando la rejugabilidad y la adicción hasta cotas insospechadas. Perder la noción del tiempo jugando a Diablo III es de lo más habitual y nos costará mucho despegarnos de él en una larga temporada. Para la ocasión, en vez de los tres niveles habituales de dificultad se ha incluido un cuarto llamado Averno, donde la dificultad se dispara y donde los enemigos tendrán más nivel que nuestro máximo, por lo que será un reto solo al alcance de los más dedicados y habilidosos.
Cuatro mejor que ocho
El título es divertido jugando solo, pero en el momento que nos aventuramos en Santuario junto a otros jugadores, las cotas de diversión se disparan enormemente. No en vano, la clave principal que ha fundamentado el éxito de la saga la encontramos en su multijugador. En esta ocasión nos encontramos con algunos cambios sustanciales, algunos para mejor y otros para peor.
El primero de ellos y más notorio es que necesitamos estar conectados permanente para jugar, ya sea solos o con más gente, lo que hace que siempre dependamos del estado de los servidores para podernos echar unas partidas. Esto ya ha demostrado en estos primeros días las consecuencias negativas que puede traer consigo, como colas en los servidores, problemas de login, lag, mantenimientos, etc. La decisión es comprensible, tanto para evitar la piratería como para tener una comunidad más cohesionada sin que haya personajes para local y otros para internet, aunque creemos que quizás se podrían haber estudiado otras formas para permitirnos jugar sin requerir conexión permanente.
Otro cambio importante lo tenemos en que se ha reducido el número máximo de jugadores de ocho a cuatro. Antes de que muchos pongáis el grito en el cielo, dejadnos comentaros que creemos que este cambio ha sido para mejor. Gracias a ello, Blizzard ha podido poner toda la carne en el asador en diseñar los niveles para que se ajusten a este número, lo que hace que ahora haya más enemigos que nunca, dependamos mucho más de nuestros compañeros (mientras más gente en una partida, más duros se vuelven los monstruos) y que aún habiendo mucho más caos y frenetismo en pantalla, sea siempre todo muy controlable.
Probablemente si se hubiera mantenido el límite de ocho con este diseño de niveles no sabríamos ni donde estamos ni lo que hacemos ante la imposibilidad de distinguir algo si se aplicaran los efectos gráfico que provocarían cuatro jugadores más, ya que a cuatro hay incluso algunos momentos en los que cuesta. También hay que señalar que ahora cada jugador se llevará sus propios botines de forma independiente e individual, por lo que ya no habrá que pelearse para coger los objetos del suelo, ya que lo que suelten los enemigos, cofres y demás solo los veremos nosotros.
Lo que no nos parece tan de aplaudir es lo que ha sucedido con el PvP (Jugador contra Jugador). Para empezar no está implementado de salida, lo que ya para muchos puede suponer un handicap importante. Pero no solo nos encontramos con eso, sino que se ha eliminado el PvP a campo abierto, por lo que ya no podremos encontrarnos con esos piques tan habituales de la segunda parte, en los que podíamos recolectar las orejas de nuestras víctimas y robarles su dinero. Diablo se caracteriza principalmente por su cooperativo, pero su vertiente competitiva siempre ha sido algo muy valorado también por muchos fans.
Ahora en cambio, cuando se nos dé la oportunidad de enfrentarnos a otros jugadores serán en arenas con un sistema muy similar al visto en World of Warcraft, aunque ya ha asegurado Blizzard en varias de sus declaraciones que no pretenden hacer de ellas uno de los pilares básicos del juego, por lo que esto probablemente quede como un entretenimiento alternativo cuando nos cansemos (si es que eso es posible) y nos queramos dar un respiro de tanto masacrar a las hordas del infierno.
Por lo demás, comentar que Diablo III cuenta con un sistema de búsqueda de partidas muy bueno, por lo que no tendremos ningún problema a la hora de encontrar otros héroes con los que compartir nuestras aventuras. Además, la implementación de los elementos para la comunidad online también son de elogiar, con perfiles muy detallados de cada jugador, logros, listas de amigos, etc. Quizás criticar un poco el tamaño de la ventana de chat, algo más pequeño de lo deseable y con el cual es fácil perderse algo en las conversaciones.
Espectacularidad gráfica disfrazada bajo un aparente manto de sencillez
Probablemente muchos de vosotros al haber visto la nota del apartado de los gráficos os estaréis preguntando cómo es posible que haya alcanzado el sobresaliente. Lo primero que hay que decir es que hay que verlo en movimiento para entenderlo. Ni las imágenes ni los vídeos publicados por Blizzard hacen justicia a lo que supone ver su nueva obra en movimiento.
Gráficamente puede que los personajes no cuenten con una cantidad infinita de polígonos que les haga lucir hiperrealistas y que los escenarios no tengan unas texturas con una calidad que nos permita ver hasta la última rugosidad de una roca, pero es que tampoco es lo que se busca. ¿A cambio qué es lo que tenemos? Un apartado artístico soberbio, muy variado y de los de quitarse el sombrero, tanto en personajes como escenarios, una ingente cantidad de efectos gráficos y visuales de toda índole sucediéndose simultáneamente en pantalla y cientos de enemigos moviéndose a la vez de manera independiente. También tenemos multitud de elementos destruibles, unas animaciones tremendamente fluidas y suaves, unas físicas increíblemente logradas, una tasa de imágenes por segundo que no conoce la palabra resentimiento y una optimización muy lograda que hace que podamos disfrutar del título en una amplia gama de PCs.
Todo esto hace que visualmente nos encontremos ante una obra de altura y muy potente, que bajo una aparente sencillez esconde un título muy espectacular y con momentos que nos sabrán sorprender como pocos. Y esto sin olvidarnos de las maravillosas secuencias de vídeo generadas por ordenador (las que mueve el propio motor gráfico del juego no son nada del otro mundo), donde Blizzard vuelve a demostrar que son unos auténticos maestros en esto de crear películas animadas por ordenador, tanto por su brillantez técnica como por lo que vemos en ellos, dejando para el recuerdo algunos de los mejores vídeos CG que hayamos visto hasta la fecha.
Respecto al sonido, no nos queda otra que volver a deshacernos en alabanzas. La banda sonora vuelve a cumplir esa función ambiental que siempre ha tenido dentro de la saga de una manera espectacular y magistral. Ella nunca toma el protagonismo, pero siempre está ahí. Es una compañera que estará con nosotros durante toda la aventura y aunque puede que incluso en ciertos momentos no seamos consciente de ella, pero recorrer Santuario sin ella no nos transmitiría ni la mitad de la experiencia final de juego. Simplemente un trabajo soberbio en el que se combinan nuevas canciones con revisiones de temas clásicos. Y si a todo esto le sumamos unos efectos de sonido (especialmente los ambientales) de una calidad y una nitidez pocas veces vistas antes y un doblaje al español que goza de unas interpretaciones sobresalientes y con voces ampliamente conocidas por todos, tenemos la mezcla perfecta para rematar este apartado.
Conclusiones
Blizzard lo ha conseguido. Tras doce años sin Diablo, la saga regresa con las mismas cotas de diversión, calidad y adicción a las que nos tiene habituados. Se vuelve a apostar por la jugabilidad tradicional marca de la casa (fácil de jugar, difícil de dominar), pero aportando una gran cantidad de cambios destinados a aumentar mucho más su ritmo de juego y su dinamismo. Si bien, es posible que algunos de estos cambios y novedades no contenten a todo el mundo, especialmente al sector más conservador de fans, quienes quizás hubiesen preferido una apuesta más tradicional y compleja.
En definitiva, Diablo III es uno de esos juegazos que hay que probar por lo menos una vez en la vida y al que hay que darle una oportunidad, a pesar de los prejuicios que se puedan tener ante los cambios realizados, porque una vez te adentres en Santuario no querrás abandonar sus tierras hasta haberlas purgado del mal que las asola.