Análisis de Devil May Cry 4 (PC)
El enorme éxito que supuso el debut del chulesco caza-demonios Dante propició otras dos entregas más de desigual éxito a lo largo de la vida de la 128 bits de Sony, estando considerada la segunda parte como la oveja negra de la familia (pese a no ser tan mal juego como muchos lo pintan), seguramente, consecuencia directa de la marcha definitiva de la franquicia de los máximos responsables del original: Hideki Kamiya/Shinji Mikami, director y productor ejecutivo respectivamente.
Con la llegada de las consolas de nueva generación, estaba claro que Capcom no iba a desaprovechar la oportunidad de seguir sacando más continuaciones de tan rentable saga, siendo Devil May Cry 4 (DMC4) uno de los primeros juegos anunciados para la incipiente Playstation 3 en el E3 del año 2005. Y aunque en un principio iba a ser una exclusividad de la nueva consola negra de Sony, la inevitable política multiplataforma adoptada por casi todas las grandes "terceras compañías" en la generación actual hizo que se acabara confirmando su desarrollo también para Xbox 360 y PC, todos ellos en desarrollo simultáneo y sin diferencias aparentes.
De este modo, tras la salida el pasado mes de Febrero de las versiones de consola, los usuarios de PC hemos tenido que esperar algunos meses más, práctica bastante habitual en alguno de los últimos grandes lanzamientos multis como Mass Effect o Assassin’s Creed, para poder disfrutar de esta cuarta entrega. Veamos por fin si la espera ha merecido la pena…
A Nero, un joven arrogante y algo pasota discípulo de la orden, de pelo blanco y bastante parecido físicamente a Dante se le encomienda perseguir al "misterioso" asesino y darle caza… encontrándose por el camino con abundantes hordas demoníacas surgidas aparentemente de la nada.
A partir de aquí irán haciendo acto de aparición toda una serie de personajes secundarios como la bella Kyrie (estrechamente unida a Nero), Credo (general supremo de los caballeros santos de la orden) o Agnus (científico-alquimista de la orden) que mediante abundantes cinemáticas generadas por el propio motor del juego irá desarrollando una trama que nos llevará a comprender muchas cosas, incluida la brutal escena inicial a manos de Dante. Mención especial para las apariciones estelares de Trish y Lady, en sendos homenajes a la primera y tercera parte de la saga.
Una vez dicho esto, cualquiera que haya jugado a las entregas anteriores sabrá perfectamente que va a encontrar aquí: un desarrollo que alterna intensos momentos de acción –la mayoría por estancias acotadas por las clásicas barreras demoníacas que nos cerrarán el paso hasta limpiar toda la zona de enemigos- con otros momentos de exploración de enormes escenarios (exploración limitada, eso si) en los que nos encontraremos una serie de sencillos puzles, casi siempre de activar/buscar determinados objetos mágicos, que deberemos resolver para poder seguir avanzando. No faltarán tampoco algunos elementos de plataformas, aumentados más en esta ocasión gracias a la inclusión del arma principal que porta Nero en su brazo derecho, denominado Devil Bringer y con el que podremos subir a sitios altos o inaccesibles.
La guinda a esta mecánica tan clásica la ponen, como no podía ser de otra manera, los típicos jefes finales, algunos como el ya famoso "Balrog" –llamado Berial- mostrado ya en las primeras imágenes que se vieron de este juego, inmenso y espectacular a partes iguales. Todos ellos mostrarán patrones de ataque bastante variados… y con los que nos veremos las caras más de una vez (y de dos).
La inclusión de Nero es además, consecuencia directa de un detalle que ya Hiroyuki Kobayashi, productor del juego, adelantó hace algún tiempo en una entrevista; quería hacer de DMC4 un juego sensiblemente más fácil y accesible que el tercer capítulo, (criticado por algunos debido a su gran dificultad). La clave de todo radica en el mencionado Devil Bringer, o lo que es lo mismo, el brazo demoníaco de Nero que nos permitirá con sólo apretar un botón atrapar a los enemigos cercanos y literalmente "estamparlos" contra el suelo o lanzarlos por los aires. Con algunos enemigos como por ejemplo los White Knight la contundencia de esta arma será brutal. Además, incluso nos permitirá hacer espectaculares combos a los jefes finales de forma muy simple, siendo mostrado con todo lujo de detalles en secuencias más cercanas de cámara. Su espada Red Rose o su arma de fuego mantienen el equilibrio jugable.
Dante por su parte, sigue el estilo de lucha más complejo ya visto en la tercera parte, en sus cuatro variantes disponibles: Trickster, SwordMaster, Royal Guard y Gunslinger pudiéndose alternar de un tipo a otro en cualquier en todo momento. Destaca las nuevas armas que conseguirá al derrotar a los jefes finales, especialmente Gilgamesh, que permitirá a Dante luchar cuerpo a cuerpo y la desproporcionada Pandora, una especie de maletín que esconde hasta siete tipos distintos de armas devastadoras incluyendo cañón laser, lanzacohetes y boomerang. Por supuesto, su espada Rebellion y sus inseparables Eboy & Ivory siguen intactas.
El sistema de orbes tradicional (me gusta más que la denominación de gemas) de la saga sigue intacto con orbes rojos dispersos por todos los escenarios y al acabar con enemigos, que nos permitirán comprar aumentos de vida o magia, reponedores de salud, continuaciones extra etc. Se ha añadido un nuevo tipo de objeto llamado Alma Orgullosa que se calcularán al final de cada misión y nos permitirán adquirir progresivamente toda una serie de destrezas con las armas que disponemos – por ejemplo más potencia de disparo, un agarre más lejano del devil bringer- y habilidades extras del personaje como el poder realizar un doble salto o atraer orbes más alejados del escenario.
A decir verdad, técnicamente el juego no sorprende; usa el mismo motor gráfico que títulos con casi un par de años de antigüedad como Dead Rising o Lost Planet, el denominado MT Framework que Capcom está exprimiendo hasta la última gota. Visto los resultados, es innegable la versatilidad y notable calidad obtenida.
Y esto viene a cuento por la increíble optimización que muestra la versión PC, cosa que no podemos dejar de recalcar cuando se trata de una compañía japonesa y la típica desidia que han mostrado siempre en las conversiones para este sistema (sin ir más lejos en el anterior DMC3). La respuesta a esta milagrosa optimización ya la dijo el mismo Kobayashi: la versión base usada para el desarrollo de Devil May Cry 4 ha sido la de compatibles. En nuestro caso concreto, las pruebas realizadas bajo Windows XP/DirectX9 fueron con un Atlon 64 X2 4200+ subido de vueltas hasta 2.750MHz, 2GB de RAM y una Geforce 8800GTX a 1680x1050 de resolución, Vsync –sincronización vertical- activado, filtrado anisotrópico a 16X y antialias a 4X, todos los detalles a tope y absolutamente en ningún momento bajó de 60 imágenes por segundo; sin el Vsync (limitado a la frecuencia del monitor TFT) se puede llegar a 120 imágenes por segundo y más… superando a todas luces, por la posibilidad de resoluciones y filtros mucho mayores, a las versiones consola. En equipos inferiores nos consta que el juego se mueve también con bastante soltura.
El apartado sonoro sigue en todo momento la tónica de las anteriores entregas. Por un lado unos efectos bastantes contundentes repletos de explosiones, rotura de elementos, golpes, disparos, etc. Por el otro, la combinación de música clásica con inquietantes toques de piano para momentos de exploración da paso a cañeros ritmos de hard-rock durante los combates sigue siendo realmente perfecta para este juego aunque se repitan abusivamente ciertos temas.
Sí hay que comentar que la dificultad de esta cuarta parte ha sido disminuida considerablemente. Principalmente gracias a que ahora existen puntos de salvado automáticos que nos dejarán en mitad de una fase o delante del propio jefe final (en DMC3 debíamos comenzar la fases otra vez desde el principio) haciendo el juego bastante más accesible a todo tipo de jugadores. Pero además, los propios niveles de dificultad se han rebajado notablemente. Quizás demasiado. Y es que el nivel de dificultad normal, denominado cazademonios, resultará demasiado sencillo para jugadores experimentados en este tipo de juegos. Dichos jugadores tendrán que desbloquear los niveles más duros, típicos de la saga, para encontrar retos de verdad…. Incluyendo un nivel exclusivo de la versión PC denominado "Legendario Caballero Oscuro" con muchísimos más enemigos en pantalla.
El único aspecto realmente criticable del juego, es la argucia empleada por los diseñadores/programadores de deshacer con Dante todo el camino hecho con Nero. Dicho con otras palabras; DMC4 consta de 20 fases en las cuales llegaremos con Nero a un determinado punto del mapeado en la fase 11… para luego deshacer todo el camino andado, pero jugando con Dante, volviendo hacia atrás hasta llegar de nuevo al punto de partida del juego, en la ciudad-fortaleza de Fortuna. Pese a que se han introducido ligeras variaciones en algunas fases (por ejemplo, tendremos con Dante que escapar de un gas venenoso en la fase del laboratorio) hace pecar al juego de repetitivo en determinados momentos y curiosamente nos retrotrae a épocas antiguas cuando se repetían fases o ciertos decorados por la falta de memoria de algunos sistemas. También hay que achacarle poca variedad de enemigos -con marionetas hasta en la sopa- y los típicos defectos de algunos ángulos de las cámaras empleadas.