Análisis de Darksiders III (PS4, Switch, Xbox One, PC)
Pocas sorpresas más agradables nos dejó la pasada generación que Darksiders, un juego de aventuras y acción que combinaba con muchísimo acierto elementos de sagas como The Legend of Zelda y Soul Reaver para llevarnos, literalmente, al fin del mundo encarnando a Guerra, uno de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis, quien tendría que devolver el equilibrio a los Tres Reinos (Cielo, Tierra e Infierno) tras haber sido engañado y traicionado.
Esto se tradujo en un épico y memorable viaje repleto de plataformas, combates y puzles que hacía gala de una buena historia y un apartado audiovisual con mucha personalidad.
Gracias a su buen hacer, la ya extinta THQ no dudó en darle luz verde a una secuela, esta vez protagonizada por Muerte, dejándonos para el recuerdo una odisea considerablemente más grande y ambiciosa que añadía multitud de elementos típicos de un RPG.
Por desgracia, el guion pegó un bajón enorme y contaba con demasiado relleno (Muerte parecía más el chico de los recados del Cielo y el Infierno que un temible Jinete del Apocalipsis), algo que diluyó el resultado final, pero que no le impidió ser un juego muy recomendable para cualquier aficionado al género.
Tras su lanzamiento, THQ no tardó en anunciar su cierre, lo que auguraba el final de una serie que había dejado su historia inconcluso y que nos había hecho pasar tan buenos momentos, aunque la buena fortuna quiso que Nordic Games (ahora THQ Nordic) se hiciera con la licencia y la rescatara del olvido con el desarrollo de su tercera entrega, el título que hoy nos ocupa y que nos disponemos a analizar.
Furia contra los Siete Pecados Capitales
Tras haber encarnado a Guerra y Muerte, Darksiders III nos pone en la piel de Furia, la tercera Jinete, en una historia que se desarrolla en paralelo a la de la segunda parte, es decir, justo después de que se desencadene el Apocalipsis y Guerra sea encadenado por el Consejo Abrasado. Precisamente, es este último quien convoca a nuestra heroína y le da la misión de viajar a la Tierra para acabar con los Siete Pecados Capitales, unas temibles y poderosas criaturas que han escapado de su cautiverio y que ahora vagan por nuestro mundo corrompiendo todo a su paso, lo que supone una grave amenaza para el Equilibrio.
Por desgracia, esta prometedora premisa cae en saco roto por culpa de un guion plagado de problemas narrativos e incoherencias que no sabe sacarle partido a ninguno de los temas que trata, desperdiciando por completo la oportunidad de crear un grupo de enemigos carismático y con personalidad. Al final, todo se resume en llegar hasta el Pecado de turno, tener una breve conversación en la que intentan tentar a Furia, y pegarles una buena tunda antes de pasar al siguiente, por lo que no da tiempo a desarrollarlos ni a explorar el trasfondo de ninguno de ellos. Como podréis intuir, debido a esto solo los veremos como simples obstáculos en nuestro camino para completar la aventura y poco más.
El personaje de Furia sí que nos ha gustado algo más, ya que es una luchadora de impulsos incontrolables que prefiere dejar que su látigo hable por ella, pero que, en el fondo, lo único que busca es demostrar su valía y encontrar su razón de ser. La jinete evoluciona bastante a lo largo de su periplo, aunque este desarrollo no está muy bien llevado, con multitud de reacciones incoherentes y poco creíbles que van forzando los cambios en su personalidad, por no hablar de la facilidad con la que cae en multitud de clichés.
Una irregular aventura repleta de altibajos
Entrando ya en lo que es su jugabilidad, decir que estamos, una vez más, ante una aventura de acción repleta de combates, puzles y plataformas que nos llevará a recorrer un mundo interconectado que nos ha recordado mucho a lo que vimos en la entrega original de la saga. Ahora todo es un laberinto de pasillos que tendremos que explorar a conciencia para encontrar el camino y la forma de abrirnos paso.
A la hora de la verdad, la trama principal es bastante lineal y nos irán llevando de una zona a otra mediante atajos que iremos abriendo casi sin darnos cuenta, por lo que no resulta tan fácil perderse como podría parecer, especialmente si usamos la brújula que hay situada en la parte superior de la pantalla para orientarnos y que nos indiquen el camino hacia nuestra siguiente presa.
Otra cosa es que queramos aprovechar las habilidades que desbloqueemos para hacer algo de backtracking y explorar zonas anteriores con el objetivo de llegar a sitios que en un principio no eran accesibles en busca de secretos, una decisión que dependerá totalmente de nosotros.
Un detalle que nos ha gustado mucho es que la mayoría de los Pecados tienen su propia zona temática. Estas actúan a modo de mazmorras, por lo que tendremos que dar una buena cantidad de vueltas por ellas abriendo caminos y atajos, resolviendo puzles, combatiendo contra todo lo que salga a nuestro paso y, en definitiva, buscando la manera de avanzar.
Esta mezcla de elementos es lo que siempre ha definido a Darksiders y nos ha aliviado muchísimo comprobar que no se ha perdido, ya que sigue siendo una fórmula tan entretenida y divertida como la recordábamos, especialmente a medida que desbloqueamos nuevos poderes para Furia y los puzles ganan en complejidad, obligándonos a hacer uso de todas nuestras habilidades de formas inesperadas y muy ingeniosas que nos tendrán un buen rato examinando cada palmo de los escenarios para dar con la solución.
El problema lo tenemos en que el diseño de niveles es demasiado irregular y está repleto de altibajos, con zonas muy bien pensadas y repletas de retos interesantes que se alternan con otras que son tan tediosas como aburridas de jugar, algo que se deja notar especialmente en la última mazmorra, con unas decisiones de diseño muy discutibles que denotan el final de desarrollo tan apresurado que ha debido de tener el juego.
Es una auténtica pena, pero esto empaña mucho más de lo que nos gustaría el conjunto, ya que de las 12 horas que dura, la mitad no están a la altura, con puzles muy poco originales y que abusan de repetición de elementos y mecánicas (la gran mayoría suelen incluir en la ecuación un insecto al que tenemos que alimentar para que explote o prenda fuego a algo).
Algo parecido ocurre con los combates, donde nos dan una de cal y otra de arena. Estos vuelven a beber de los hack and slash, ofreciéndonos unas batallas rápidas, ágiles, sorprendentemente desafiantes y relativamente satisfactorias en las que con un botón usaremos nuestro letal y efectivo látigo, mientras que con otro haremos lo propio con las armas secundarias que tengamos equipadas.
No se pueden hacer combos conjuntos entre ellas, así que el hecho de que hagamos una cadena de golpes u otra dependerá de las pausas que hagamos entre las pulsaciones del botón en cuestión y de si lo mantenemos pulsado o no en un algún momento determinado.
Para defender no existen los bloqueos, así que nuestra principal herramienta defensiva serán las esquivas, pudiendo desencadenar un potente contraataque si conseguimos evitar un ataque en el instante justo en el que lo vayamos a recibir. Esto es mucho más complicado de hacer que de decir, ya que el timing de los movimientos de los enemigos es un poco "extraño" y hay algunos problemas con las cajas de colisiones y los frames de invencibilidad de las esquivas. Debido a esto, evitar los golpes enemigos resulta menos intuitivo de lo que cabría esperar en un principio, así que necesitaremos algo de práctica y paciencia hasta hacernos a ello y mecanizar bien todos los patrones.
Sin embargo, el auténtico problema radica en su nula profundidad. Nos hemos pasado todo el juego en difícil sin usar ninguna de nuestras armas secundarias ya que aporreando el botón de ataque para realizar el combo básico de nuestro látigo nos bastaba y nos sobraba para acabar con todo, ya que es el más rápido de todos y el que más tiempo de reacción nos daba para esquivar, por lo que nos ha resultado el más efectivo y útil de todos.
Esto también significa que no hay ningún enemigo que nos obligue a hacer otra cosa que no sea golpear y esquivar, por lo que la máxima dificultad que entrañan a nivel de mecánicas radica en aprendernos bien los movimientos de cada uno de ellos para así evitar sus golpes.
La mala noticia es que todo lo que acabamos de comentar se aplica también a los jefes finales, salvo unas contadísimas excepciones en las que sí intentan hacer algo diferente con nefastos resultados, como es el caso de la segunda fase de Gula. A pesar de ello, enfrentamientos como el de Lujuria nos han parecido muy intensos y entretenidos, por lo que, una vez, volvemos a estar ante un apartado repleto de altibajos.
Por otra parte, nos ha llamado mucho la atención la inclusión de ciertos detalles que beben directamente de la saga Souls de FromSoftware y que van marcando la estructura de la aventura, como un sistema de puntos de control y de progresión muy similares. Matar enemigos y usar ciertos objetos nos reportará almas que podremos invertir en estos check points para comprar ítems y subir de nivel a nuestra heroína, lo que nos permitirá subir nuestras tres estadísticas principales (Vida, Ataque y Arcano) según nuestras preferencias.
El sistema de muertes también se ha replicado, así que si nos matan volveremos al último punto de control que hayamos visitado y perderemos todas las almas que llevemos encima, obligándonos a regresar al punto en el que nos eliminaran para recuperarlas. Además, también contaremos con un frasco que podremos usar para curarnos y que recargaremos con las almas verdes que a veces sueltan los enemigos. Por supuesto, existen objetos para mejorar su número de cargas y la curación que nos otorgan, aunque estos suelen estar bien escondidos por los escenarios.
Son pequeños detalles que tienen su impacto durante nuestro periplo y que condicionan nuestra forma de jugar, aunque os podemos asegurar que a la hora de la verdad esta entrega se sigue sintiendo como un verdadero Darksiders, tal y como os hemos contado en párrafos anteriores.
A nivel gráfico queda bien claro que estamos ante una producción de presupuesto medio, con unos modelados, escenarios y efectos que no consiguen destacar en ningún momento y que se limitan a cumplir con su cometido sin grandes alardes, siendo aquí lo mejor parado las animaciones tanto de Furia como de los rivales a los que nos enfrentaremos.
Probablemente lo que más nos ha dolido de todo esto haya sido el más que evidente bajón que ha pegado el título a nivel artístico, con unos diseños de enemigos y escenarios nada inspirados, sin personalidad y muy poco atractivos a nivel visual, a excepción de algunas zonas muy específicas, lo que le resta gran atractivo a la exploración, ya que casi todos los lugares que visitaremos son muy parecidos e incluso, en determinados casos, "feos".
En cambio, el sonido sí que nos ha gustado bastante gracias a su fantástica banda sonora, repleta de temas orquestales muy épicos, cinematográficos y de muchísima calidad que saben crear la atmósfera perfecta para nuestras aventuras. Los efectos también están a un buen nivel y el doblaje español nos ha parecido simplemente sobresaliente, con voces muy bien escogidas y unas interpretaciones dignas de elogiar. Lástima que la sincronización labial deje que desear y la mezcla de volúmenes de audio empañe este gran trabajo.
Conclusiones
Darksiders III es un juego de luces y sombras que cuenta con tantos aciertos como fallos, lo que le impide llegar más lejos y estar a la altura de sus predecesores. A pesar de ello, su peculiar mezcla de acción, puzles y plataformas sigue funcionando muy bien, resultando en una aventura sorprendentemente entretenida que consigue sobreponerse a sus defectos para hacernos pasar un buen rato sin mayores pretensiones. Si te gustaron las anteriores entregas, especialmente la original, y te agrada lo que propone, probablemente lo disfrutarás sin mucho esfuerzo. Simplemente no le pidas demasiado.
Hemos realizado este análisis en su versión de PC con un código que nos ha proporcionado Dead Good Media.