Análisis Creaks, una aventura con desafiantes rompecabezas (PC, Switch, Xbox One, PS4, iPhone)
Si hay un estudio de videojuegos que se merece el calificativo de artesanos ese es Amanita Design, que nos lleva deleitando 17 años con sus preciosas aventuras, que siempre llaman muchísimo la atención por su cuidada y original dirección de arte, pero que nunca descuidan el apartado jugable. Si bien se dieron a conocer con el popular Machinarium (2009), una aventura gráfica con desafiantes rompecabezas, su siguiente trabajo Botanicula (2012) fue algo más arriesgado, jugablemente muy sencillo pero precioso visualmente, casi más cerca del videoarte que del puro videojuego. El genial Samorost 3 (2016) se situó entre ambas vertientes, y Chuchel (2018) volvió a la experimentación, una serie de cortos animados divertidísimos pero que no proponían ningún reto.
Ahora el estudio checo regresa con Creaks, lo más parecido que han hecho a Machinarium desde entonces, una aventura de puzles bastante desafiante, en la que tenemos que ir resolviendo constantes rompecabezas que no tardan en poner a prueba nuestra inteligencia, partiendo siempre de situaciones aparentemente sencillas y con muy pocos elementos, con los que saben construir grandes acertijos.
Un juego de puzles desafiante y bien diseñado
Sin abandonar su ya tradicional narrativa visual, ya que en los juegos de Amanita Design nunca hay voces ni palabras, nuestro protagonista pasa de una habitación en la que está estudiando a un cautivador mundo de fantasía, en el que irá avanzando buscando una salida mientras se cruza con una extrañas criaturas de desconocidas intenciones. De esta manera, entre puzle y puzle, mediante algunas secuencias se nos va narrando una historia tan críptica como funcional, ya que cumple sobradamente su cometido para un juego que está totalmente centrado en los rompecabezas.
El desarrollo de la aventura es completamente lineal, no hay lugar para la exploración, y vamos pasando de un puzle a otro, que siempre son cristalinos en cuanto a lo que tenemos que conseguir: llegar a la salida de la localización en la que nos encontramos. Para ello las mecánicas no pueden ser más minimalistas, controlando al personaje directamente (Amanita abandona aquí su tradicional point and click) y pudiendo interactuar con algunos mecanismos e interruptores, usando un máximo de dos botones a lo largo de toda la aventura. He aquí gran parte de su gracia, cómo en localizaciones de un tamaño reducido, que podemos ver de un simple vistazo, y con muy pocos ingredientes jugables, construye grandes rompecabezas.
En los escenarios nos encontramos con una serie de enemigos que tenemos que evitar, ya que si nos tocan nos matan al instante, y cada uno de ellos tienen un comportamiento muy concreto a la hora de moverse y reaccionar, que es lo que tenemos que utilizar en nuestro favor para salir airosos de cada situación. Así los perros se encuentran siempre tranquilos sobre una alfombra, hasta que nos acercamos lo suficiente y echan a correr hacia nosotros; hay una especie de medusas que se desplazan constantemente, y si se encuentran con un obstáculo echan a volar hacia arriba y se siguen moviendo; y luego hay unas criaturas que replican todos nuestros movimientos, como si fueran un espejo.
Todos estos enemigos tienen algo en común, que evitan la luz, y si conseguimos que caiga sobre ellos se convierten en un objeto inanimado, algo que por ejemplo podemos usar para activar mecanismos en el suelo. Así, los diferentes tipos de enemigos y sus respectivos comportamientos mezclados con luces, palancas e interruptores se van combinando para crear rompecabezas de apariencia sencilla, pero que cuando nos hayamos querido dar cuenta y de manera bastante orgánica se habrán complicado bastante, siendo un juego que nos ha parecido desafiante, aunque nunca excesivamente difícil. Esto se debe a que en cada situación nunca se suele manejar un número de variables demasiado grande, no hay excesivo espacio para moverse, y hasta el rompecabezas más complicado es cuestión de tiempo que lo acabes solucionando. Aquí ha demostrado Amanita una gran confianza tanto en los jugadores como en su diseño, porque no se ha incluido ningún sistema de pistas, si te atascas toca echar minutos y darle al coco para seguir adelante, lo que nos parece una buena apuesta.
Para dar algo de variedad a la aventura y que no pasemos siempre directamente de un puzle a otro, nos encontramos en los escenarios unos cuadros interactivos -que a veces están un poco escondidos- y que son simpáticas piezas de música y sonido que en ocasiones incluso ofrecen un sencillo minijuego, como un combate, tocar una canción o superar un laberinto, que son una buena muestra de la enorme creatividad de Amanita Design. Es curioso porque estas piezas, bastante desconectadas del resto del juego y anecdóticas en el conjunto, tienen un montón de ideas y frescura, cuando en cambio, a nuestro parecer, el desarrollo de la aventura peca de ser un tanto monótono y repetitivo.
Estamos ante un juego que puede durar unas 6 u 8 horas, dependiendo del tiempo que te puedas llegar atascar en alguno de sus rompecabezas (nosotros nos quedamos encallados en un acertijo durante una hora, de manera un tanto absurda, ni siquiera era de los más difíciles, pero esto os puede pasar con cualquier otro). El problema es que es una duración bastante generosa para lo lento que van introduciendo nuevas ideas y variables en sus puzles, por ejemplo apenas hay cuatro tipos de enemigos en toda la aventura, y es con ellos con los que tenemos que lidiar todo el rato.
Creaks apuesta por incluir pocos elementos jugables diferentes, y exprimirlos hasta las últimas consecuencias en acertijos cada vez más complicados, y esto, dependiendo de cómo te pille, se puede llegar a hacer monótono, teniendo la sensación de que estás haciendo más o menos lo mismo durante mucho tiempo, solo que cada vez un poco más difícil. Ahí están las escenas narrativas y los cuadros para romper esta monotonía, pero hubiéramos preferido un juego más conciso y que no se regodeara tanto en sus escasas mecánicas, o que simplemente fuera más creativo y pusiera sobre la mesa más ideas jugables, ya que si algo ha demostrado sobradamente Amanita durante todos estos años es su enorme creatividad. En cualquier caso, es un juego de puzles muy sólido y bien diseñado, y si vienes buscando eso seguro que no te va a decepcionar.
En lo que tampoco decepciona, como es costumbre, es en su apartado audiovisual, no saben hacer otra cosa que no sean juegos preciosos, y da igual que aquí apuesten por su estética más oscura o tétrica hasta el momento, porque es igualmente una pasada gráficamente, además siendo posiblemente su trabajo técnicamente más sólido hasta la fecha, con unas buenas animaciones entre otros detalles. Por supuesto la banda sonora compuesta por Hidden Orchestra tampoco se queda atrás, creando una gran ambientación.
Una sólida aventura de puzles
Si buscas una aventura de puzles desafiante pero no demasiado difícil o compleja, Creaks sin duda te va a dejar satisfecho. Nos había acostumbrado Amanita Design en los últimos años a ofrecernos un auténtico derroche de creatividad con cada nuevo juego, y aquí han apostado por algo bastante convencional, aunque sigue manteniendo todas las señas de identidad del estudio. Una aventura que en esta ocasión apuesta por las mecánicas y ofrecer una serie de rompecabezas muy bien diseñados, pero que sorprendentemente a veces también se vuelve un poco monótona, algo que nunca nos había pasado con otros juegos de este estudio. Tienen derecho a intentar llegar a un mayor público del habitual con un juego más tradicional y que también se lanza en consolas, y como siempre seguiremos de cerca la trayectoria de este estudio de enorme talento, aunque no haya sido este su trabajo que más nos haya emocionado.
Hemos realizado este análisis en su versión de PC con un código que nos ha proporcionado Amanita Design.