Análisis Copycat: un juego narrativo sobre el abandono a nuestras mascotas (PC)

Spoonful Of Wonder nos trae una aventura narrativa sobre el rechazo y el abandono animal que hace reflexionar pero con un guión que a veces se contradice.
Copycat
·
Actualizado: 12:11 12/10/2024
Análisis de versión PC.

Los videojuegos son "la máquina" de la empatía. Nos permiten meternos en la piel del otro de una forma que el cine nunca podrá hacer. Son un medio activo, como lo es el teatro (al fin y al cabo, una obra de teatro, en inglés, se llama "play"). Es por eso que propuestas como What Remains of Edith Finch o Gone Home han calado tan profundo; su éxito viene de entender las convenciones del videojuego alejados de las cinemáticas y los "parches" que intentan unir el séptimo arte con el arte interactivo.

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Copycat es un pequeño producto independiente que nace, precisamente, de una necesidad de hacernos sentir empatía con un fenómeno social concreto: el abandono de nuestras mascotas. Esta experiencia narrativa tiene la intención de hacernos vivir lo que siente un gato en la búsqueda de un hogar y una familia.

Y aunque su historia parece interesante a primera vista, el resultado deja muy claro que ejecutar con éxito propuestas de este tipo es una labor muy compleja, y muy delicada.

Puedes seleccionar al que será el gato que controles entre una serie de modelos en el prólogo del juego.
Puedes seleccionar al que será el gato que controles entre una serie de modelos en el prólogo del juego.

Confundiendo gato por liebre

La historia que vivimos es muy sencilla, y aparentemente breve: en los primeros minutos nos ponemos en la perspectiva de Olive, una anciana que perdió a su último gato y está buscando uno nuevo que lo sustituya en un refugio para animales. Después de firmar el "contrato" de adopción pasaremos a encarnar al felino, recorriendo nuestra nueva casa y lidiando, a través de un monólogo interno, con la falta de confianza que tenemos hacia Olive y los humanos en general. Alternamos entre la cámara en primera y tercera persona, dependiendo del momento, y la verdad es que esto merma la capacidad de inmersión. Es importante para una historia de este tipo el ceñirse a una perspectiva concreta, ya que cada cambio de cámara nos "saca" del momento.

La forma de comunicar lo que piensa nuestro gato es a través de textos situados en el espacio, a los que luego se sumará una voz en off, interpretada por un narrador de documentales de fauna salvaje. En una de las primeras escenas Olive se deja la televisión encendida y ese narrador pasa de ser un sonido diegético, que pertenece al espacio que recorremos, a ser una especie de monólogo interno que llama a los instintos más salvajes del gato protagonista. La lucha que vive es entre sus instintos más salvajes y su faceta "domesticada", y si bien la ejecución a veces es un poco "naif", al menos está bien documentada.

La mitad del tiempo te la pasas encerrado en una casa, corriendo de un lado para otro y haciendo lo mismo una y otra vez.
La mitad del tiempo te la pasas encerrado en una casa, corriendo de un lado para otro y haciendo lo mismo una y otra vez.

Lo que hacemos, más allá de recorrer espacios, no es mucho, la verdad: podemos caminar, correr, saltar y escalar, derribar objetos concretos (muy, muy concretos), y de vez en cuando tendremos que realizar distintas versiones de Quick Time Events, extremadamente sencillos y asequibles, para hacer avanzar la historia. No existe, como en las propuestas de Quantic Dream como Heavy Rain o Detroit: Become Human, un camino diferente según ejecutemos dicho QTE; sí que tomaremos elecciones que quizás no cambian radicalmente el curso de la narrativa pero sí "colorean" el carácter de nuestro gato, haciéndolo más "nuestro". Son elecciones, en todo caso, binarias.

Es importante aclarar que estos elementos, tal cual explicados, podrían resultar entretenidos en un título de este tipo. Sin reinventar la rueda, se puede contar una historia interesante sobre abandono y la búsqueda de un hogar, como es a lo que aspira Copycat. Hablaremos de la historia, sin hacer spoilers, en breve, pero es importante entender por qué esta receta probada falla a nivel mecánico y en este caso.

Los QTEs son innecesarios y no están bien implementados. Rompen el ritmo y no generan “drama” como en otras propuestas mejor ejecutadas.
Los QTEs son innecesarios y no están bien implementados. Rompen el ritmo y no generan “drama” como en otras propuestas mejor ejecutadas.

Una experiencia de este tipo necesita de un ritmo concreto que nos de incentivos para explorar el espacio (dejándonos detalles de la historia, o proponiendo objetivos que hagan que merezca la pena esa exploración). O, por el contrario, requiere de un ritmo ágil, casi dirigido, para que no perdamos el foco en lo que está pasando. No existe nada de eso aquí, y el problema es uno de repetición. Durante gran parte del juego vamos de una habitación a otra, tiramos jarrones, rompemos cosas, buscamos comida, y vuelta a empezar. Y cuando hay cambios y por fin salimos de la casa, el entorno se muestra como una carcasa vacía que no aporta nada a lo que se está contando. Si durase la mitad podría haber contado lo mismo de forma más efectiva.

Detrás de muchos fallos de ejecución se esconde una historia interesante.
Detrás de muchos fallos de ejecución se esconde una historia interesante.

Además, existe un problema de tono importante: este es un juego sencillo, que pretende incluso apelar a los más pequeños de la casa, pero los temas de los que pretende hablar aparecen desdibujados, con giros de guión arbitrarios que terminan en un callejón sin salida del cual los autores "se escapan" al final sin resolución de conflicto alguna. Es una pena porque realmente parte de un punto interesante, pero incluso personas adultas que tienen un profundo amor hacia los gatos es posible que se indignen con parte del subtexto y algunos momentos del final.

Conclusión

Copycat demuestra que hacer una experiencia de este tipo, inmersiva, narrativa, como queramos llamarlo, es una labor mucho más complicada de lo que parece. Además en este caso trata de un tema importante, y a pesar de que se nota cariño y ganas de transmitir un mensaje, sus problemas de tono y ritmo, sumados a un ritmo renqueante, hacen que sea un juego demasiado áspero para que consiga lo que se propone.

NOTA

5.5

Puntos positivos

Un tema interesante, bien documentado.
Una historia con potencial.

Puntos negativos

Repetitivo y con una mecánica muy ardua como para disfrutar de la experiencia.
El propio guión a veces se contradice, y no logra transmitir un mensaje claro al final.

En resumen

Copycat es una experiencia breve, narrativa, que parte de una premisa interesante para hablar de temas como el abandono y la búsqueda de hogar. Es una pena que pierda el norte.
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Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
5.5
  • Fecha de lanzamiento: 19/9/2024
  • Desarrollo: Spoonful Of Wonder
  • Producción: Nuuvem Inc / Neverland Entertainment / Spoonful Of Wonder
  • Distribución: Steam
  • Precio: 14.79 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: -
  • Requisitos PC
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