Análisis de Akatori, un precioso metroidvania que se conforma con ser correcto (PC, Xbox One, Xbox Series X, PS4, PS5)
Un viaje bonito que no termina de volar
Akatori es de esos juegos que entran por los ojos antes incluso de que toquemos el mando. Su mezcla de personajes en pixel art, escenarios tridimensionales y su ambientación lo hacen muy atractivo de primeras. Lo que quizá no se ve tan rápido es que, bajo esa presentación tan llamativa, hay un metroidvania bastante más modesto de lo que aparenta. No hablamos de un mal juego, ni mucho menos: es entretenido, se controla bien en líneas generales y tiene ideas con potencial, pero también deja una sensación constante de «aquí podía haber habido algo más».
Un pequeño metroidvania con alma de plataformas
Aunque Akatori se presenta como un metroidvania, conviene ajustar nuestras expectativas. Tiene mapa, zonas interconectadas, habilidades que abren nuevos caminos y secretos repartidos por sus escenarios, pero su estructura es bastante directa.
Más que un gran laberinto que nos obligue a perdernos, memorizar rutas y volver sobre nuestros pasos con nuevas herramientas, Akatori funciona casi como un plataformas de acción con elementos de exploración. Esto no tiene por qué ser negativo, especialmente si buscáis una entrada accesible al género, pero sí hace que se quede lejos de referentes que han hecho del diseño de mundo una de sus grandes virtudes.
El título de Contrast Games nos pone en la piel de Mako, una joven monje que emprende un viaje para frenar las Tormentas de Ámbar, una amenaza que está corrompiendo los distintos mundos que visitamos. La acompaña un misterioso pájaro rojo (que da nombre al juego) encerrado en su bastón, que no solo sirve como arma, sino también como herramienta de exploración. La premisa es sencilla y funciona bien, pero nunca llega a convertirse en el motor emocional o narrativo que podría haber elevado la aventura. Hay diálogos simpáticos, alguna interacción agradable entre Mako y Akatori y un mundo con cierto encanto, pero la historia se queda en un segundo plano muy cómodo, sin molestar, aunque tampoco sin aportar demasiado.
El bastón es, sin duda, la idea central. Con él podemos golpear, lanzarlo, impulsarnos, agarrarnos a ciertas superficies, planear o interactuar con mecanismos. Sobre el papel, es un recurso fantástico, porque unifica combate, movilidad y resolución de pequeños desafíos. El problema es que Akatori rara vez exprime todas esas posibilidades con la ambición que merecen. Hay momentos puntuales en los que encadenar saltos, agarres y ataques tiene ritmo y gracia, y es ahí donde el juego enseña los dientes. Sin embargo, demasiadas secciones se resuelven de forma previsible, como si el diseño estuviera siempre a punto de despegar, pero se frenase antes de empezar a brillar.
El placer del movimiento, a medio gas
En lo jugable, Akatori se disfruta más cuando se inclina hacia las plataformas de precisión. Mako tiene doble salto, un dash aéreo y varias formas de aprovechar el bastón para alcanzar salientes o cruzar peligros. Sus mejores tramos son aquellos en los que el escenario nos pide movernos con fluidez, leer bien la distancia y enlazar acciones sin detenernos. No llega a la excelencia de los grandes del género, y hay algún salto algo más impreciso de la cuenta, pero cuando todo encaja tiene ese punto satisfactorio de los buenos plataformas.
El combate, por desgracia, se queda un paso por detrás. Hay ataques básicos, golpes cargados, opciones aéreas y algunas ideas interesantes con el lanzamiento del bastón, pero en la práctica muchas peleas acaban resolviéndose de forma parecida. Akatori también nos deja aquí un sistema con más profundidad de la que realmente necesita el jugador para avanzar. Los enemigos no obligan a variar demasiado nuestras rutinas, los patrones se repiten más de la cuenta y la sensación de progresión es limitada. Los jefes son más vistosos y algunos proponen situaciones más originales, pero tampoco consiguen compensar del todo una aventura que habría agradecido más variedad de amenazas y más gancho en sus enfrentamientos.
Un apartado artístico que sí mira de frente a sus referentes
Donde Akatori sí brilla es en lo visual. Su combinación de personajes bidimensionales y escenarios 3D estilizados funciona sorprendentemente bien, con fondos llenos de profundidad, una dirección artística muy atractiva y animaciones cuidadas. Es un juego muy bonito, de esos que apetece seguir viendo qué hay en la siguiente zona. No todos los biomas tienen la misma fuerza, y algunos entornos acaban resultando más decorativos que memorables a nivel de diseño, pero la primera impresión se mantiene durante casi toda la aventura.
El sonido acompaña correctamente. La música tiene ese aire de fantasía oriental que encaja con el tono del mundo, y aunque no deja melodías especialmente inolvidables, cumple bien tanto en la exploración como en los combates. Los efectos son claros, los golpes tienen presencia y la ambientación ayuda a vestir escenarios que, por lo demás, ya entran muy bien por los ojos. También nos ha sorprendido para bien la traducción al castellano, bastante cuidada y natural dentro de lo que propone el juego. No convierte el guión en algo memorable, pero sí hace que la aventura sea cómoda de seguir.
Una puerta de entrada, no una cima del género
Akatori nos ha dejado sensaciones enfrentadas. Nos ha gustado mucho su apartado artístico, su ritmo ligero y algunas ideas de movimiento, pero también nos ha dejado fríos su escasa profundidad, poca variedad de enemigos, la simpleza del combate y una estructura más lineal de lo que esperan muchos amantes del género. Es fácil entender por qué puede gustar, pero también por qué no termina de convencer del todo a quienes busquen un metroidvania con mayúsculas.
En definitiva, Akatori es un buen juego, pero no uno especialmente memorable. Su propuesta es agradable, bonita y accesible, y durante sus cinco o seis horas puede entretener sin problemas a cualquiera que quiera una aventura de acción y plataformas ligera. Como minimetroidvania, funciona; como aspirante a medirse con los grandes del género, se queda claramente por detrás. Aun así, deja ver talento, buen gusto artístico y una base con la que Contrast Games podría construir algo mucho más redondo en el futuro.
Hemos realizado este análisis en Steam Deck con un código de descarga proporcionado por GamePress.

NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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