Análisis de Tenchu Dark Secret (NDS)
No sin cierto retraso con respecto a otros mercados, Tenchu: Dark Secret ha hecho su llegada, finalmente, al mercado europeo, representando la primera incursión de las aventuras de los ninjas en la portátil de Nintendo, mientras se anuncia que la entrega para Xbox 360, la consola de Microsoft, saldrá finalmente de Japón.
Tenchu transporta los ninjas en sus misiones de infiltración a la consola de doble portátil con poco acierto, en buena medida debido a la mala resolución de las cuestiones técnicas, y, también, por ciertas carencias jugables que pueden resultar incluso evidentes.
Y es que la jugabilidad, como veremos, se ha convertido en una amalgama confusa, repetitiva y que no siempre responde a lo que deseamos, redundando en una experiencia frustrante.
La acción del juego no es mala en sí misma, ya que cuenta con situaciones en las que el ritmo y la tensión se han logrado con excelencia, incluso, si bien es cierto que resulta bastante más superficial que en anteriores entregas del juego, disponibles en sistemas domésticos. Esto, combinado con las novedades introducidas en este título, son sus principales puntos fuertes, pero lo cierto es que se diluyen con facilidad en el conjunto de características que lo conforman.
Podremos escoger entre los personajes Rikimaru y Ayame, en una muy prometedora pantalla de selección de personajes llena de estilo y buen hacer artístico que no volveremos a ver en prácticamente todo el juego. Los personajes disponibles no son nuevas incorporaciones, resultando familiares a quienes sigan esta serie de juegos. Tenchu: Dark Secret nos llevará a formar parte de un grupo que debe proteger a una princesa que está siendo acechada por unos enemigos misteriosos. A partir de aquí, el juego se estructura en misiones orientadas a la defensa y eliminación de las amenazas que se presenten.
La presentación de la historia será un poco lenta y algo tosca, avanzando cada pocas misiones sustentándose en las sucesivas pantallas de texto que nos van narrando los hechos. Las misiones se salpican aquí y allá con combates contra enemigos finales, que nos obligarán a modificar nuestra pauta de juego. Sin embargo, lo cierto es que la línea habitual se limita a afrontar misiones repetitivas que se sustentan casi sin excepción en la eliminación de todos los enemigos que haya por el escenario o rescatar a algún personaje, al que llegaremos, comúnmente, matando a todos los enemigos que haya por el escenario.
Y es que, por desgracia, las misiones que implican un poco de variedad en el desarrollo son muy pocas, repitiéndose abusivamente objetivos, escenarios y situaciones, de manera que en algunas ocasiones la sensación de haber retrocedido varias fases y estar jugándolas de nuevo. Y no exageramos demasiado con esa afirmación.
Parte del problema viene derivado, también, de la sencillez de los objetivos, es decir, de la ausencia de la dificultad en la realización de la misión. En este sentido, la perspectiva superior ayuda mucho al dar una buena perspectiva de la acción, facilitando mucho el atacar a los enemigos por la espalda. Los problemas reales vienen por la ausencia de inteligencia de los enemigos, ya que si alguno nos ve y nos persigue, con escondernos un poco o alejarnos de él rápidamente olvidará que nos ha visto y toda la situación volverá a la normalidad. Además, puesto que la pantalla inferior de la consola cuenta con un mapa en el que se señala en todo momento la localización de los enemigos, todo el tema de la infiltración será muy asequible. Si le añadimos que los enemigos siguen sus rutas de vigilancia sin alteraciones, nos encontramos con que el sistema es fácil en demasía.
Por otro lado, las animaciones y acciones de combate se han reemplazado por imágenes estáticas en las que parece que a los rivales les ha dado un infarto agudo de miocardio o una crisis de ansiedad sin mayores complicaciones, eliminándose uno de los rasgos más tradicionales de la saga. En este sentido, técnicamente es una solución mediocre, artísticamente cuestionable y que no acaba de cuajar con el diseño del título ni con la dirección de la saga. Si se complementa con los muy discutibles efectos sonoros, tenemos unas muertes que si bien no son de risa, sí dibujarán una extraña mueca en nuestro rostro.
Nuestro personaje tendrá una movilidad limitada, aunque suficiente para el diseño de los niveles. Podremos salvar desniveles, engancharnos a los salientes e impulsarnos para saltar. La posibilidad de escoger entre personajes es casi anecdótica, ya que si bien es cierto que Rikimaru tiene más fuerza la diferencia entre él y Ayame no es realmente tan significativa como para hacerse muchas cuestiones sobre qué personaje escoger.
Lo único destacable del juego es la posibilidad de crear artefactos mezclando los diferentes objetos que vamos consiguiendo en los escenarios, ya sea porque los dejan los enemigos o porque están tirados por ahí. Con esos objetos podremos crear trampas y equipamiento, lo que nos exigirá estar en posesión de unas instrucciones de construcción que nos proporcione algún hombre que rescatemos. A esto hay que añadir la posibilidad de combinar diferentes trampas creando un ataque en secuencia que culmine con la eliminación del enemigo. Por desgracia, aunque la idea es buena, su implementación jugable es discutible, ya que la recompensa que se obtiene es escasa para el esfuerzo requerido y, la verdad, es más asequible y rápido matar al enemigo de un buen espadazo. Al menos, se nos ofrecen más opciones jugables.
En este sentido, el multijugador puede ser una buena opción, siempre y cuando el título nos haya convencido en su planteamiento, permitiendo que hasta cuatro jugadores tomen parte en los diferentes modos de juego, aunque nos exige que contemos con tantas copias del juego como consolas al no usar la opción de descargar los archivos necesarios desde una consola a las otras. Finalmente, podemos intercambia objetos con otra gente a través del sistema de juego en red Nintendo WiFi Connection, pero más allá de comerciar, no podremos hacer nada más. De todos modos, el mal diseño de los menús lo hace poco o nada amigable, y funciona de manera lenta e incluso un tanto errática.
Visualmente, el juego es insuficiente por completo. Los gráficos son confusos, poco definidos, con colores poco acertados y diseños poligonales deficientes que hacen que los personajes en ocasiones se confundan con el escenario. La música es estridente, con una composición poco acertada, y efectos de sonido que está claro qué representan. Los entornos son tridimensionales, pero dada la situación de la cámara, es un hecho poco trascendental.
La fórmula tradicional de la saga no hubiese funcionado, posiblemente, en la portátil, pero las modificaciones jugables no han sido bien aplicadas en Tenchu: Dark Secret, resultando en un título fallido en su construcción, resultando repetitivo y falto de imaginación, con un apartado técnico insuficiente que dificulta, incluso, la jugabilidad.