Análisis de Phoenix Wright : Ace Attorney (NDS)
Aunque oriundo de la pequeña Game Boy Advance, las aventuras de este abogado defensor no han salido de Japón hasta su adaptación a las dos pantallas de Nintendo DS, y aun así le ha costado un poco llegar hasta España, pues otros países europeos llevan meses disfrutándolo. El retraso, al menos, se ha traducido en una completa localización del juego, algo indispensable para disfrutarlo en toda su extensión pues Phoenix Wright: Ace Attorney es, ante todo, una aventura conversacional, con tecnicismos legales y en el que las sutilezas del lenguaje esconden las claves para demostrar quién es inocente y quién es culpable. El verbo va a ser capital en este videojuego, y la ausencia de barreras idiomáticas lo hace mucho más accesible para todos nosotros. Veamos qué tiene que ofrecernos este picapleitos.
Con una estética basada en el manga (tebeo japonés), este título nos ofrece una reinterpretación de los clásicos juegos de aventura conversacional que tuvieron su punto álgido en máquinas como el Amstrad CPC, o las diversas encarnaciones de Spectrum, juegos en los que el texto era el protagonista absoluto y se trataban los más diversos temas.
Una estructura lineal y una única solución posible eran sus mayores defectos pero también la clave de su encanto, y la creación de Capcom se mantiene fiel a estos parámetros. Y es que gracias a esas limitaciones, los guiones pueden ser complejos, estar bien elaborados, mientras se traza la personalidad de los protagonistas a lo largo del desarrollo de la historia... bueno, eso es así siempre que sea un buen juego, y éste lo es.
Por eso Phoenix Wright: Ace Attorney no deja de ser poco más que una suerte de novela de abogados interactiva, y ahí reside toda su grandeza, desde su primera aparición en GBA bajo el nombre de Gyakuten Saiban, el primero de una trilogía inédita en todo el mundo occidental, que ha sido rescatado para su llegada a NDS (aunque no podemos obviar el sorprendente último capítulo, creado especialmente para la ocasión y que usa muy intensamente las posibilidades especiales de la consola que lo alberga.)
Tomaremos en el juego el papel del novato Phoenix Wright, un abogado muy inexperto que cuenta con el inestimable apoyo de su mentora en su primer juicio, que no es sino el primer caso al que tendremos que hacer frente. Las labores del abogado serán las esperables, esto es, buscar pruebas, examinarlas, ir a la escena del crimen para hablar con posibles testigos, e intentar descubrir la verdad para, finalmente, examinar las declaraciones de los diferentes testimonios que la acusación suba al estrado. Todo lo que hemos visto en películas de abogados podremos hacerlo en este videojuego mediante los esquemas básicos de la aventura conversacional a los que se suma los de la aventura gráfica de apuntar y pulsar, es decir, señalar en los escenarios la zona que queremos investigar para, por ejemplo, buscar restos de sangre, o pruebas que alguien ha intentado destruir. Con un ritmo que se marca el propio jugador, la única certeza de esta aventura es que nuestro cliente siempre será inocente.
El juego nos dará una buena muestra de la intensidad de su desarrollo a nivel de un guión lleno de giros, sorpresas y tensiones nada más acabar ese primer capítulo introductorio, pero la estructura de estos capítulos suele ser bastante similar, salvo en los casos más avanzados, cuando las normas en cierto modo se rompen dada la gran importancia de lo que sucede. Básicamente, tendremos que superar una primera fase de recolección de pruebas, como decíamos, visitando la escena del crimen y sus aledaños. Ahí habrá que buscar no sólo pruebas, sino también hablar con los testigos y las gentes del lugar para ver qué saben. Hablando con ellos podremos conseguir objetos, o el acceso a nuevos lugares y, sobre todo, hacernos una primera idea de qué podrían decir si son llamados a declarar.
Una vez hemos recopilado todos esos materiales, será el momento de llegar a los juzgados, para escuchar las declaraciones de los testigos y buscar las incoherencias en sus testimonios. Tendremos que demostrar sus errores o mentiras mostrando las pruebas necesarias, buscando que se reconozca la inviabilidad del testigo, la inocencia de nuestro cliente y, cómo no, señalar al auténtico criminal. Habrá que ir presionando a los testigos poco a poco, forzándoles a cambiar su declaración, interrumpiéndoles ya sea mediante el botón apropiado de la pantalla táctil o mediante el uso del micrófono, con nuestra propia voz (aunque lo cierto es que no funciona demasiado bien, y seguramente nos limitaremos usar de manera exclusiva la pantalla táctil.) .
Una vez el testigo se ha callado, será nuestro turno de preguntarle buscando más detalles, y cuando detectemos que hay algo que no cuadra, destruir su testimonio mostrando una prueba irrefutable (o casi.) Y es que, después de todo, no es un juego que pretenda simular, ni mucho menos, un proceso judicial, del mismo modo que Trauma Center no pretende simular un proceso quirúrgico, y parte del desarrollo de la acción y la diversión está en la ruptura de algunas normas, pero es parte del proceso de suspensión de realidad necesario para meternos en la acción.
Todo el proceso judicial está limitado por una barra de exclamaciones, que es el contador de fallos que podemos tener durante el desarrollo de esa fase del juicio. Hacer que el testigo cuente más detalles, esto es, detenerle en su declaración, no tiene penalización alguna, pero mostrar una prueba en errónea o la correcta en e momento equivocado (aunque sea tan sólo una frase antes o después de cuando tenga que hacerse), implicará una penalización. Éste es el principal problema del juego: aunque sepamos que hay que mostrar una prueba para desmontar una declaración, hay que encontrar el momento en el que se ha programado que se tiene que mostrar, y no siempre es tan lógico, y puede ser un poco frustrante, ya que el jugador puede creer que se ha equivocado de prueba cuando en realidad tan sólo la ha mostrado demasiado pronto o demasiado tarde.
El juego va progresando muy positivamente según avanzamos, siendo los dos últimos casos del juego totalmente espectaculares, con una tensión que se mantiene a lo largo de todo su desarrollo, y eso que son bastante largos. La curva de dificultad está, en líneas generales, bien llevada, haciendo que el título sea cada vez más complejo, alcanzando la cumbre en el último capítulo, el creado especialmente para Nintendo DS, donde se introducen muchos nuevos elementos que se nutren de la mayor potencia de la consola. No vamos a desvelaros nada, pero si los capítulos rescatados del original de GBA os gustan, el último os encantará y marcará un estupendo broche a un juego del que esperamos recibir próximamente su continuación, Justice for All.