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Análisis de Metroid Prime: Hunters (NDS)

Daniel Escandell ·
Aventura y acción son la única compañía de la solitaria cazarrecompensas Samus Aran. Pero esta vez no está sola: seis cazarrecompensas han hecho de ella su presa, y en el multijugador en red todo el mundo podrá oír tus gritos.
GRÁFICOS
9.5
SONIDO
9.5
NOTA
9.3
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión NDS.

Además, en cada planeta aparecerán algunos de los cazarrecompensas, ahora ya de forma aleatoria, en diferentes secciones del mapeado. Si los derrotamos, podremos seguir con nuestra aventura, pero si nos derrotan, nos robarán un Octolito, y deberemos iniciar la búsqueda del cazarrecompensas que nos ha vencido para eliminarle y recuperar lo que nos pertenece.

Éste es uno de los mejores aspectos del juego, ya que aporta un reto extra al desarrollo de la aventura. Es imposible evitar en última instancia los enfrentamientos contra los peligrosos cazarrecompensas enemigos, y aunque las ventajas de derrotarlos son evidentes, su creciente dificultad hace que tengamos que ser cautos a la hora de enfrentarnos a ellos. Por supuesto, si nos derrotan, escaparán a otro planeta, así que primero habrá que localizarlos y luego llegar hasta su posición en el mapeado, lo que puede implicar todavía más combates contra otros cazarrecompensas.

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Por desgracia, lo cierto es que la estructura del juego en el modo para un jugador resulta un tanto repetitiva. No es que NST, los desarrolladores, no hayan realizado una buena labor (además, han contado con el apoyo de Retro Studios, los padres del universo Metroid en 3D), pero lo cierto es que la repetición de enemigos finales es bastante frustrante, y un gran contrapunto con los sobresalientes combates contra los cazarrecompensas. De este modo, nos enfrentaremos múltiples veces contra los 2 enemigos finales del juego: el Cretáfide y el Slench. Sí, tendrán diferentes vídeos introductorios y de final, diferentes vulnerabilidades y ataques, pero son, en esencia, lo mismo. En nuestra opinión, los divertidos combates contra los cazarrecompensas, como hemos dicho, son un gran aliciente que sirven para paliar esta deficiencia, pero lo cierto es que nos hubiese gustado contar con unos enemigos finales más en la línea tradicional de la saga Metroid, es decir, variados, peligrosos y sorprendentes.

Punto y aparte se merece, eso sí, el jefe final. No os queremos desvelar nada, pero representa un combate apasionante, intenso, y que por suerte nos recordará mucho más a los enfrentamientos contra los más duros y carniceros cazarrecompensas que contra los sosos mecanismos de defensa alímbicos (léase, jefes finales). Sin duda alguna, este combate final es la mejor recompensa por haber llegado hasta ese punto del juego, y hará que nos olvidemos de los algo mediocres jefes anteriores.

Pero volviendo a la cuestión de la estructura repetitiva en el diseño del juego, hay algo más que decir. Y es que cada vez que matemos al Slench o Cretáfide correspondiente, se iniciará una secuencia contrarreloj que nos obligará a deshacer todo el camino hasta volver a nuestra siempre apreciada nave, salvar la partida, y huir del planeta que… no explota. Sí, lo cierto es que las huidas contrarreloj son parte indispensable ya de la experiencia de juego que todo buen Metroid debe contener, y más cuando ésta se ve salpicada de combates duros contra los Guardianes (enemigos normales, aunque más resistentes, astutos y bien armados que las pobres especies naturales de los diferentes planetas) e incluso de algún que otro cazarrecompensas que pretende aprovecharse de la tensión del momento. Pero cuando después de cada enfrentamiento contra cada jefe toca repetir la huida, es posible que la sensación de que tendrían que haberse inventado otra cosa para darle un poquito más de variedad empezará a asaltarnos.

Por otro lado, que esos sean los únicos defectos del juego lo dejan en muy lugar, pues en el contexto de la aventura son perdonables, y lo cierto es que suenan peor sobre el papel que a la hora de jugar. Sí, el diseño de la aventura para un jugador no es perfecto, pero vistos sus errores, veamos las virtudes de las armas incluidas y el nuevo modo de jugar a Metroid.

La demo que acompañó al lanzamiento de la consola mostraba múltiples sistemas de control, que en la versión final se han reducido a dos, con sus variantes para diestros y zurdos. El esquema de juego principal sitúa la acción en la pantalla superior. La cruceta digital nos sirve para desplazarnos hacia delante, atrás, izquierda o dereche, tal y como haríamos con un juego de acción en primera persona para PC al pulsar sobre las teclas escogidas a tal efecto en nuestro teclado. La pantalla táctil, por su parte, controla hacia dónde mira Samus y, por tanto, hacia dónde apunta, siendo el equivalente al control con el ratón en, una vez más, un juego de acción en primera persona para ordenador. Al poder seleccionar la sensibilidad de la pantalla táctil en el menú de opciones, obtenemos una precisión inusitada que, sin embargo, puede requerirnos cierta práctica hasta encontrarle el punto exacto en función de nuestra habilidad con el stylus.

Y es que es poco recomendable usar los dedos para controlar las acciones de Samus a través de la pantalla táctil, pues en ésta tendremos también diferentes botones que con el dedo pueden ser complicados de ejecutar. A traves de la táctil nos pasamos a morfosfera, o cambiamos entre el rayo normal, los misiles, el arma alternativa e incluso qué arma alternativa tenemos en dicho botón de la pantalla. Asimismo, en la zona baja de la pantalla, manteniendo el stylus unos segundos, activamos el visor de escaneo.

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Plataformas:
NDS
También en: WiiU
Ficha técnica de la versión NDS
ANÁLISIS
Desarrollo: Nintendo
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 39.95 €
Jugadores: 1-4
Formato: Tarjeta de juego
Textos: Español
Voces: No tiene
Online: Juego Online
COMUNIDAD

PUNTÚA
Metroid Prime: Hunters para Nintendo DS

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