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Análisis de Metroid Prime: Hunters (NDS)

Aventura y acción son la única compañía de la solitaria cazarrecompensas Samus Aran. Pero esta vez no está sola: seis cazarrecompensas han hecho de ella su presa, y en el multijugador en red todo el mundo podrá oír tus gritos.
·
Actualizado: 12:07 22/8/2019
GRÁFICOS
9.5
SONIDO
9.5
NOTA
9.3
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión NDS.

Hay ocasiones en las que uno percibe que está ante un gran juego desde el mismo momento en que éste está en sus manos. Lo cierto es que el mimo que Nintendo ha puesto en Hunters, el paso de la saga Metroid Prime a su portátil Nintendo DS, se percibe ya en la carátula, con sus reflejos metalizados. Puede parecer baladí, y de hecho lo es, pero la grata sensación de sorpresa que acompaña el ver el mimo puesto en el envoltorio se mantiene cuando encendemos la consola y vemos el primer vídeo del juego, en el que se nos presenta a los cazarrecompensas que nos iremos encontrando durante el desarrollo del juego. Es un vídeo a doble pantalla, como no podía ser de otro modo, en el que la dirección artística se ha esmerado a la hora de diseñar y presentar a los personajes del juego, terminando con la propia Samus. En este momento es cuando sabemos que de un título como el que nos ocupa sólo cabe esperar lo mejor.

La galaxia de Tetra se encuentra más allá de los límites que están bajo la tutela de la Federación Galáctica, un lugar alejado y olvidado que fue hogar de una civilización floreciente en el pasado. La raza alímbica, sabia y poderosa, se extendió por toda la región que se dio en conocer como sector alímbico, hasta que desaparecieron sin saberse cómo ni por qué, dejando en los planetas de su entorno toda su avanzada tecnología, intacta, y protegida por complejos sistemas de seguridad. De eso hace centenares de años, pero ahora se ha detectado actividad en el sector alímbico: un mensaje telepático emitido desde ahí ha sido captado por múltiples entidades, que se sienten atraídas por las promesas que se esconden tras su enigmático contenido, referente a una fuente de poder. Samus Aran ha recibido la misión de descubrir qué se esconde tras el mensaje, y hacerse con el control de la fuerza a la que se hace referencia en él, o bien destruirla.

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La historia de la aventura para un jugador que se nos ofrece en Metroid Prime Hunters parte de una base tan sencilla como ésa, en la línea de los anteriores juegos de la saga, y, tal como vimos en las entregas para GameCube, se irá desgranando poco a poco según progresemos en el juego y escaneemos los entornos. Y es que, en esencia, nos vamos a encontrar con un desarrollo muy similar al que ya disfrutamos en la consola doméstica de Nintendo. La aventura comienza en un entorno reducido, los Archivos Empíricos, una suerte de tutorial en el que se nos enseña cómo activar el visor de escaneo (en esta entrega no contamos con otros visores adicionales), usar la morfosfera (la habilidad de Samus para convertirse en bola), y las diferentes armas. Se trata de una sección del juego reducida, sencilla en su planteamiento, y lineal. Cuando pasemos a los siguientes planetas, descubriremos que es una tónica que se mantiene durante toda la primera mitad del juego, mientras recolectamos los primeros Octolitos, los objetos alínicos.

Esta mitad del desarrollo del juego, aunque da al jugador la posibilidad de investigar ciertas secciones del mapeado que, en principio, no están muy a la vista (con lo que se encontrará expansiones de misiones o de energía, por ejemplo), lo cierto es que está destinada, muy principalmente, a presentarnos los primeros enfrentamientos con los otros cazarrecompensas. En cada planeta tendremos al menos un combate prefijado (no habrá combates aleatorios), de manera que en las cuatro regiones luchemos contra los seis enemigos del juego: Sylux, un rastreador que odia a la Federación Galáctica y a Samus; Weavel, un guerrero de una unidad especial de los Piratas Espaciales que la propia Samus prácticamente mató y ahora se ha convertido en una máquina cibernética que ansía venganza; Trace, un francotirador Kriken que ansía el poder absoluto; Kanden, un experimento genético fallido que buscaba crear al soldado definitivo; Noxus, un Vhozon que cree que su especie es la única digna de alcanzar el poder alímbico; y Spire, el último de los Diamont, que ansía descubrir el enigma de la aniquilización de su raza. Y si Samus se transforma en morfosfera, todos y cada uno de estos enemigos no será menos y tendrá a su disposición una peligrosa forma alternativa.

Hasta ese momento, el juego nos habrá transmitido una sensación de linealidad virtualmente irrefutable, pero una vez hayamos alcanzado la mitad de su desarrollo, estaremos ante la incertidumbre. Visitados los cuatro planetas, no habrá un camino prefijado, por lo que el jugador deberá revisitar los diferentes entornos buscando nuevas armas que le permitan abrir las puertas que se habían mostrado cerradas antes, todo con el objetivo de recolectar los cuatro Octolitos restantes que le abrirán la puerta escondida en algún lugar del sistema alímbico que le lleve a la fuente de ese gran poder aniquilador.

Daniel Escandell
Escribiendo en Vandal desde 2003. En el mundo de los videojuegos desde que pudo trastear con BASIC, rebobinar con un boli casetes para Spectrum y soplar en cartuchos de una Game Boy. Cree que el auténtico poder de la nube es la lluvia.
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PEGI +12
Plataformas:
NDS
También en: WiiU
Ficha técnica de la versión NDS
ANÁLISIS
9.3
Desarrollo: Nintendo
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 39.95 €
Jugadores: 1-4
Formato: Tarjeta de juego
Textos: Español
Voces: No tiene
Online: Juego Online
COMUNIDAD
7.47

PUNTÚA
Metroid Prime: Hunters para Nintendo DS

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