Análisis de Metroid Prime: Hunters (NDS)

Aventura y acción son la única compañía de la solitaria cazarrecompensas Samus Aran. Pero esta vez no está sola: seis cazarrecompensas han hecho de ella su presa, y en el multijugador en red todo el mundo podrá oír tus gritos.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.5
SONIDO
9.5
NOTA
9.3
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión NDS.

Hay ocasiones en las que uno percibe que está ante un gran juego desde el mismo momento en que éste está en sus manos. Lo cierto es que el mimo que Nintendo ha puesto en Hunters, el paso de la saga Metroid Prime a su portátil Nintendo DS, se percibe ya en la carátula, con sus reflejos metalizados. Puede parecer baladí, y de hecho lo es, pero la grata sensación de sorpresa que acompaña el ver el mimo puesto en el envoltorio se mantiene cuando encendemos la consola y vemos el primer vídeo del juego, en el que se nos presenta a los cazarrecompensas que nos iremos encontrando durante el desarrollo del juego. Es un vídeo a doble pantalla, como no podía ser de otro modo, en el que la dirección artística se ha esmerado a la hora de diseñar y presentar a los personajes del juego, terminando con la propia Samus. En este momento es cuando sabemos que de un título como el que nos ocupa sólo cabe esperar lo mejor.

La galaxia de Tetra se encuentra más allá de los límites que están bajo la tutela de la Federación Galáctica, un lugar alejado y olvidado que fue hogar de una civilización floreciente en el pasado. La raza alímbica, sabia y poderosa, se extendió por toda la región que se dio en conocer como sector alímbico, hasta que desaparecieron sin saberse cómo ni por qué, dejando en los planetas de su entorno toda su avanzada tecnología, intacta, y protegida por complejos sistemas de seguridad. De eso hace centenares de años, pero ahora se ha detectado actividad en el sector alímbico: un mensaje telepático emitido desde ahí ha sido captado por múltiples entidades, que se sienten atraídas por las promesas que se esconden tras su enigmático contenido, referente a una fuente de poder. Samus Aran ha recibido la misión de descubrir qué se esconde tras el mensaje, y hacerse con el control de la fuerza a la que se hace referencia en él, o bien destruirla.

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La historia de la aventura para un jugador que se nos ofrece en Metroid Prime Hunters parte de una base tan sencilla como ésa, en la línea de los anteriores juegos de la saga, y, tal como vimos en las entregas para GameCube, se irá desgranando poco a poco según progresemos en el juego y escaneemos los entornos. Y es que, en esencia, nos vamos a encontrar con un desarrollo muy similar al que ya disfrutamos en la consola doméstica de Nintendo. La aventura comienza en un entorno reducido, los Archivos Empíricos, una suerte de tutorial en el que se nos enseña cómo activar el visor de escaneo (en esta entrega no contamos con otros visores adicionales), usar la morfosfera (la habilidad de Samus para convertirse en bola), y las diferentes armas. Se trata de una sección del juego reducida, sencilla en su planteamiento, y lineal. Cuando pasemos a los siguientes planetas, descubriremos que es una tónica que se mantiene durante toda la primera mitad del juego, mientras recolectamos los primeros Octolitos, los objetos alínicos.

Esta mitad del desarrollo del juego, aunque da al jugador la posibilidad de investigar ciertas secciones del mapeado que, en principio, no están muy a la vista (con lo que se encontrará expansiones de misiones o de energía, por ejemplo), lo cierto es que está destinada, muy principalmente, a presentarnos los primeros enfrentamientos con los otros cazarrecompensas. En cada planeta tendremos al menos un combate prefijado (no habrá combates aleatorios), de manera que en las cuatro regiones luchemos contra los seis enemigos del juego: Sylux, un rastreador que odia a la Federación Galáctica y a Samus; Weavel, un guerrero de una unidad especial de los Piratas Espaciales que la propia Samus prácticamente mató y ahora se ha convertido en una máquina cibernética que ansía venganza; Trace, un francotirador Kriken que ansía el poder absoluto; Kanden, un experimento genético fallido que buscaba crear al soldado definitivo; Noxus, un Vhozon que cree que su especie es la única digna de alcanzar el poder alímbico; y Spire, el último de los Diamont, que ansía descubrir el enigma de la aniquilización de su raza. Y si Samus se transforma en morfosfera, todos y cada uno de estos enemigos no será menos y tendrá a su disposición una peligrosa forma alternativa.

Hasta ese momento, el juego nos habrá transmitido una sensación de linealidad virtualmente irrefutable, pero una vez hayamos alcanzado la mitad de su desarrollo, estaremos ante la incertidumbre. Visitados los cuatro planetas, no habrá un camino prefijado, por lo que el jugador deberá revisitar los diferentes entornos buscando nuevas armas que le permitan abrir las puertas que se habían mostrado cerradas antes, todo con el objetivo de recolectar los cuatro Octolitos restantes que le abrirán la puerta escondida en algún lugar del sistema alímbico que le lleve a la fuente de ese gran poder aniquilador.

Además, en cada planeta aparecerán algunos de los cazarrecompensas, ahora ya de forma aleatoria, en diferentes secciones del mapeado. Si los derrotamos, podremos seguir con nuestra aventura, pero si nos derrotan, nos robarán un Octolito, y deberemos iniciar la búsqueda del cazarrecompensas que nos ha vencido para eliminarle y recuperar lo que nos pertenece.

Éste es uno de los mejores aspectos del juego, ya que aporta un reto extra al desarrollo de la aventura. Es imposible evitar en última instancia los enfrentamientos contra los peligrosos cazarrecompensas enemigos, y aunque las ventajas de derrotarlos son evidentes, su creciente dificultad hace que tengamos que ser cautos a la hora de enfrentarnos a ellos. Por supuesto, si nos derrotan, escaparán a otro planeta, así que primero habrá que localizarlos y luego llegar hasta su posición en el mapeado, lo que puede implicar todavía más combates contra otros cazarrecompensas.

Por desgracia, lo cierto es que la estructura del juego en el modo para un jugador resulta un tanto repetitiva. No es que NST, los desarrolladores, no hayan realizado una buena labor (además, han contado con el apoyo de Retro Studios, los padres del universo Metroid en 3D), pero lo cierto es que la repetición de enemigos finales es bastante frustrante, y un gran contrapunto con los sobresalientes combates contra los cazarrecompensas. De este modo, nos enfrentaremos múltiples veces contra los 2 enemigos finales del juego: el Cretáfide y el Slench. Sí, tendrán diferentes vídeos introductorios y de final, diferentes vulnerabilidades y ataques, pero son, en esencia, lo mismo. En nuestra opinión, los divertidos combates contra los cazarrecompensas, como hemos dicho, son un gran aliciente que sirven para paliar esta deficiencia, pero lo cierto es que nos hubiese gustado contar con unos enemigos finales más en la línea tradicional de la saga Metroid, es decir, variados, peligrosos y sorprendentes.

Punto y aparte se merece, eso sí, el jefe final. No os queremos desvelar nada, pero representa un combate apasionante, intenso, y que por suerte nos recordará mucho más a los enfrentamientos contra los más duros y carniceros cazarrecompensas que contra los sosos mecanismos de defensa alímbicos (léase, jefes finales). Sin duda alguna, este combate final es la mejor recompensa por haber llegado hasta ese punto del juego, y hará que nos olvidemos de los algo mediocres jefes anteriores.

Pero volviendo a la cuestión de la estructura repetitiva en el diseño del juego, hay algo más que decir. Y es que cada vez que matemos al Slench o Cretáfide correspondiente, se iniciará una secuencia contrarreloj que nos obligará a deshacer todo el camino hasta volver a nuestra siempre apreciada nave, salvar la partida, y huir del planeta que… no explota. Sí, lo cierto es que las huidas contrarreloj son parte indispensable ya de la experiencia de juego que todo buen Metroid debe contener, y más cuando ésta se ve salpicada de combates duros contra los Guardianes (enemigos normales, aunque más resistentes, astutos y bien armados que las pobres especies naturales de los diferentes planetas) e incluso de algún que otro cazarrecompensas que pretende aprovecharse de la tensión del momento. Pero cuando después de cada enfrentamiento contra cada jefe toca repetir la huida, es posible que la sensación de que tendrían que haberse inventado otra cosa para darle un poquito más de variedad empezará a asaltarnos.

Por otro lado, que esos sean los únicos defectos del juego lo dejan en muy lugar, pues en el contexto de la aventura son perdonables, y lo cierto es que suenan peor sobre el papel que a la hora de jugar. Sí, el diseño de la aventura para un jugador no es perfecto, pero vistos sus errores, veamos las virtudes de las armas incluidas y el nuevo modo de jugar a Metroid.

La demo que acompañó al lanzamiento de la consola mostraba múltiples sistemas de control, que en la versión final se han reducido a dos, con sus variantes para diestros y zurdos. El esquema de juego principal sitúa la acción en la pantalla superior. La cruceta digital nos sirve para desplazarnos hacia delante, atrás, izquierda o dereche, tal y como haríamos con un juego de acción en primera persona para PC al pulsar sobre las teclas escogidas a tal efecto en nuestro teclado. La pantalla táctil, por su parte, controla hacia dónde mira Samus y, por tanto, hacia dónde apunta, siendo el equivalente al control con el ratón en, una vez más, un juego de acción en primera persona para ordenador. Al poder seleccionar la sensibilidad de la pantalla táctil en el menú de opciones, obtenemos una precisión inusitada que, sin embargo, puede requerirnos cierta práctica hasta encontrarle el punto exacto en función de nuestra habilidad con el stylus.

Y es que es poco recomendable usar los dedos para controlar las acciones de Samus a través de la pantalla táctil, pues en ésta tendremos también diferentes botones que con el dedo pueden ser complicados de ejecutar. A traves de la táctil nos pasamos a morfosfera, o cambiamos entre el rayo normal, los misiles, el arma alternativa e incluso qué arma alternativa tenemos en dicho botón de la pantalla. Asimismo, en la zona baja de la pantalla, manteniendo el stylus unos segundos, activamos el visor de escaneo.

El gatillo izquierdo (el botón L) sirve para disparar, el gatillo derecho (botón R) para usar el turbo de la morfosfera (también podemos deslizar rápidamente el stylus sobre la pantalla, obteniendo el mismo efecto), Start nos lleva al mapa, y los botones frontales (A, B, X e Y) sirven para saltar, aunque será mucho más cómodo dar dos golpecitos sobre la táctil para hacerlo. Los controles son a la inversa (como en un espejo) en el modo para zurdos. Todo este sistema de control es ágil, acertado y proporciona buena precisión al jugador. Tiene algún que otro error, como el uso del botón R para emplear la función de zoom del arma de francotirador (Imperialist).

Si optamos por el control dual, es decir, el que prescinde de la pantalla táctil, y, a nuestro juicio, el menos recomendable en la mayoría de las situaciones, nos desplazaremos con la cruceta digital, y cambiamos la perspectiva de Samus con los botones A, B, X e Y. El botón R servirá para saltar o usar el turbo en modo morfosfera, y L para disparar. En este modo, Start sigue desplegando el mapa, y es el botón Select el que activa el zoom del Imperialist.

Hay que tener en cuenta que sólo se puede cambiar el modo de control desde las opciones que tenemos antes de empezar la partida o al entrar en la nave de Samus, por lo que será importante saber bien cómo queremos jugar. Como hemos dicho, a nuestro juicio el mejor sistema de control es el táctil, aunque lo cierto es que para quienes no hayan "entrenado" con la demo la curva de aprendizaje puede ser algo elevada. Al fin y al cabo, se trata de una manera nueva de jugar, y eso siempre lleva un tiempo de adaptación por parte del jugador. En cualquier caso, el contar con dos opciones de control tan diferentes tan sólo puede repercutir en beneficio nuestro, ya que cada jugador encontrará un modo de control que se adopte a su estilo de juego.

En Metroid Prime Hunters Samus empezará razonablemente bien equipada: unos pocos misiles, la habilidad de la morfosfera y un traje que no precisa de mejoras. Sin embargo, para enfrentarse a los enemigos con mayores opciones de victoria y, cómo no, abrir las puertas mejor cerradas para acceder a secciones restringidas de los mapeados, tendrá que investigar los entornos de los diferentes planetas a la búsqueda de nuevas armas que le proporcionen todas esas nuevas posibilidades. De esta manera, Samus Aran conformará un arsenal que necesitará por completo para afrontar con garantías esta aventura.

El Destruktor es un arma de tipo mortero, muy potente pero algo lenta, cuyos disparos hacen cierta parábola en su trayectoria. Su cadencia de fuego no es excesiva, y no puede realizar disparos cargados, pero es fiable y potente a partes iguales. El Judicator tiene la habilidad de congelar a los enemigos si no los mata antes, y al golpear una superficie sólida rebota; si hacemos un disparo cargado lanzaremos tres rayos al mismo tiempo. El Voltric es una arma de repetición que lanza descargas de energía, con la ventaja de que su disparo cargado es una bomba aérea de gran poder destructivo, aunque algo lenta. Magmaul dispara proyectiles de magma, y Neutrinarm rayos concentrados de neutrinos, aunque sin opción de disparo cargado. Finalmente, el Imperialist es un láser fino y potente muy útil en las largas distancias. Como hemos dicho, la función de zoom de la que es el arma de francotirador del juego se activa con el botón R en modo táctil y Select en modo dual.

Todas estas armas precisan de munición, común a todas ellas, por lo que tendremos que recolectar las recargas que dejen algunos enemigos al morir y, cómo no, las expansiones del cargador, de manera que podamos realizar cada vez más disparos sin agotar las reservas. Los diferentes tipos de enemigos (lo que incluye a los jefes finales) son más susceptibles a unas armas determinadas, por lo que habrá que experimentar con su uso mientras nos preparamos para el combate final.

Gráficamente estamos ante un juego sorprendente que nos muestra el tipo de cosas que pueden llegar a hacerse con una consola como Nintendo DS cuando ésta apenas cuenta con algo más de un año de vida en nuestro mercado. El juego emula el estilo visual desarrollado por Retro Studios para las entregas de GameCube adaptando los entornos 3D con maestría a la potencia de la portátil. El motor gráfico se mueve a unos muy estables 30 cuadros por segundo, con ocasionales descensos en momentos de gran sobrecarga, y muestra ciertos detalles de esplendor intachables, como la sobresaliente geometría de la morfosfera y todo su acabado gráfico en general.

El diseño de los niveles permite altas dosis de acción con la inclusión de no pocos puzles que obligan al jugador a reflexionar sobre lo que está haciendo y hacia dónde quiere ir, incluyendo no pocos elementos de desarrollo exclusivo para la morfosfera, jugando con la perspectiva de la acción. Todo ello se presenta en entornos adaptados a cada uno de los planetas del juego, contando con un estilo gráfico bien definido que nos presentan entornos sólidos y muy consistentes, con lo que el nivel técnico y artístico alcanzado es francamente elevado.

Lo mismo se puede decir de la música del juego, potente, presentando composiciones intensas y una amplia librería de efectos de sonido que ayudan a conformar un universo coherente en un sistema portátil. Eso sí, como es tradicional en una consola portátil, para disfrutar con toda la calidad posible de la banda sonora será necesario recurrir a unos auriculares, donde apreciaremos de verdad lo impactante de los temas rescatados de la saga y la sobresaliente factura de las nuevas melodías. Todo el entorno gráfico se completa con unos menús sencillos y unas secuencias de vídeo (algunas muy cortas, otras más extensas) que si bien en ocasiones adolecen de una compresión que las pixela un tanto demasiado, muestran el cuidado desarrollo que ha recibido este juego en todos y cada uno de sus apartados.

Técnicamente no podemos obviar la inclusión del soporte para el Rumble Pak, el cartucho (con forma de juego de Game Boy Advance) que proporciona la función de vibración a la consola, y que ya vimos también en Mario & Luigi: Compañeros en el Tiempo. En nuestro mercado este periférico todavía no ha sido comercializado, pues lo hará junto con Metroid Prime Pinball el próximo mes de junio. Aunque no es indispensable para jugar, y su presencia está localizada a momentos concretos, lo cierto es que los momentos en los que la consola vibra ayudan a meternos más en el juego, y es una pena que este periférico no esté ya disponible en Europa.

La experiencia multijugador
La segunda entrega para GameCube, Echoes, presentó el primer multijugador de la historia de la saga Metroid, un buen intento, divertido, pero con múltiples carencias, como la ausencia de personajes a escoger, o la inteligencia de los llamados bots (esto es, los personajes controlados por la máquina). Metroid Prime Hunters no sólo suple todas esas carencias, sino que está lleno de virtudes que podremos disfrutar tanto contra otros jugadores en red local como contra gente de todo el mundo gracias a la Nintendo WiFi Connection, el servicio de juego en red de Nintendo.

Por primera vez en Nintendo DS, un juego cuenta con chat de voz, un rasgo que no había sido empleado en los anteriores títulos con opciones online para la consola portátil, pese a contar con micrófono incorporado. Gracias al chat de voz (disponible antes y después de las partidas, pero no durante el transcurso de éstas) podremos escuchar los alegres comentarios de los que esperan ganar, y los gritos de frustración e indignación de los perdedores. El chat de voz siempre mejora la experiencia de juego en red (aunque esto es algo discutible en función de a quién nos enfrentemos y su lengua viperina), y no iba a ser menos en Hunters.

Para enfrentarnos con otros jugadores habrá que registrarlos mediante el intercambio de los códigos que proporciona el juego a la lista de amigos o a la de rivales, una distinción que se traduce en un práctico filtro a la hora de configurar nuestras partidas online. Son unas listas que podremos modificar en cualquier momento, a traves de las cuales podremos consultar, además, las licencias de caza de los jugadores, algo de lo que hablaremos en breve. Nos comunicaremos con nuestros amigos mediante el envío de mensajes escritos o mensajes de voz, pero no será posible comunicarse mediante estos sistemas con los jugadores que no tengamos incluidos en tal lista.

Podremos registrar hasta 60 jugadores en total, y una vez sobrepasado ese tope, se borrarán los más antiguos. Para evitarlo, tenemos que acordarnos de poner un candado a los jugadores que no queremos que sean eliminados llegado ese momento. Los amigos se registran introduciendo la clave de amigo, y los rivales se pueden añadir después de echar una partida en red contra ellos, o bien usando el llamado radar de rivales, una opción del juego que hace que la consola (que podemos dejar en modo reposo) busque a otros jugadores en red local, intercambiando las licencias de caza de los jugadores.

La licencia de caza contiene nuestro perfil (y el de los otros jugadores, claro), indicando todo tipo de datos, como nuestra arma y modo de juego favoritos, las victorias obtenidas, trofeos logrados, horas jugadas, etc. La información se presenta de forma sencilla, directa, tanto de forma escrita como mediante iconos, así podemos saber contra quién jugamos… y nuestros enemigos saber a quién se enfrentan, claro.

En el multijugador, tanto en red local como a través de la red, podemos escoger escenario (empezaremos con unos pocos, y según juguemos en la aventura para un jugador iremos desbloqueando más) y personaje (del mismo modo, según avancemos en la aventura principal, se irán desbloqueando todos los cazarrecompensas). Los escenarios son de tamaños diferentes, desde los más reducidos hasta los enormes llenos de escondrijos en los que tender trampas y desarrollar estrategias, algo que será tan importante como escoger un buen personaje que se adapte a nuestro modo de juego.

En este sentido, hay que tener en cuenta que cada cazarrecompensas tiene una forma alternativa diferente. Es decir, Samus se transforma en morfosfera, y Weavel, por ejemplo, se divide en dos partes, siendo la inferior una torreta de alto potencial destructivo. Cada personaje, por tanto, tiene diferentes habilidades en esa forma alternativa, lo que implica diferentes vulnerabilidades, y lo mismo con respecto a sus armas afines, que les da poderes especiales. Por ejemplo, si Trace usa el Imperialist, se vuelve invisible mientras esté quieto. Tan sólo jugando mucho sabremos cuáles son los personajes que mejor se adaptan no sólo a nuestra manera de afrontar el juego, sino también a los diferentes escenarios. Sobra decir que podemos entrenarnos jugando tan sólo contra bots.

Los modos de juego disponibles para las partidas multijugador son variados, siendo el principal el modo Batalla. En él habrá que eliminar a tantos enemigos como sea posible, configurando la partida en función de una cantidad de puntos a alcanzar o con el tiempo como límite. Además, se puede jugar por equipos. El modo Supervivencia nos invita a ser los últimos en el escenario agotando todas las vidas de nuestros rivales. Por supuesto, cuenta con múltiples opciones para configurar la partida a nuestro antojo, regulando tanto las vidas disponibles, como el tiempo límite, así como jugar por equipos si así lo deseamos. En Botín habrá que hacerse con un Octolito y llevarlo hasta nuestra base, siendo una versión del clásico de capturar la bandera, que incluye todas las opciones de configuración que hemos visto hasta ahora en el resto de modos de juego. En Bastión habrá que defender la zona que se nos asigne, y en Captura, habrá que atacar el territorio enemigo para robar los Octolitos y llevarlos, a continuación, a nuestro territorio.

Los dos últimos modos de juego son Nodos, en los que habrá que conquistar diferentes nodos que aparecerán en el escenario permaneciendo sobre ellos unos diez segundos, capturando todos los posibles, y Prime Hunter. En este último modo, el primer jugador que elimine a un rival será el Prime Hunter, y los demás jugadores deberán derrotarlo; el que lo consiga, se alzará con ese título, hasta que sea derrotado. Gana el jugador que más tiempo haya logrado ser el Prime Hunter al finalizar la partida.

Todas estas partidas se ven amenizadas con la aparición de los ítems habituales y algunos especiales, como el Arma Afín, el Camuflaje (que nos vuelve invisibles), el Daño Doble (que nos da más fuerza), o la Forma Alternativa Mortal, que nos permite eliminar a los enemigos con tan sólo tocarlos al estar en la forma alternativa.

Las opciones multijugador de Metroid Prime Hunters se extienden tanto a través del juego online como en la red local, permitiéndonos jugar incluso con una única copia del juego, lo que nos da una buena idea de la importancia que Nintendo ha dado a la faceta multijugador de este título, conformando, quizás, una de las experiencias de juego más intensas y divertidas cuando disfrutamos de él.

Opiniones
Recuperando los rasgos principales de las aventuras de Samus en GameCube, NST ha concebido un estilo de juego fiel en su desarrollo a los cánones que estableció Retro Studios, mientras acerca el juego, como pocos títulos lo han hecho antes, a las virtudes del control que los ordenadores –con su combinación de teclado y ratón- ofrecen en los juegos de acción en primera persona. Si le sumamos un aspecto técnico y artistico sorprendentes, un buen desarrollo de la aventura principal, y uno de los multijugadores más adictivos e intensos que podemos disfrutar en un videojuego (tanto a través de la red con gente de todo el mundo, como en red local, hasta con una única copia del juego), obtenemos un juego de calidad intachable con los fallos de desarrollo que ya hemos expuesto.

Es, eso sí, un título divertido y apasionante, que cuenta con un acertadísimo modo para un jugador, y un apartado multijugador sobresaliente en todos sus aspectos, algo que lo convierte en una apuesta segura para casi todos los poseedores de esta portátil, y que -no nos extrañaría nada- puede atraer, gracias a sus virtudes, a no pocos nuevos jugadores. Es, en definitiva, uno de los grandes de Nintendo DS, y posiblemente será uno de los títulos que mejores recuerdos nos traiga cuando veamos el presente año desde la perspectiva que sólo el tiempo nos puede dar. Y eso que 2006 se presenta con grandiosos juegos a la vista.

Daniel Escandell

Ya está aquí Metroid Prime Hunters. Uno de los primeros juegos que se mostró de Nintendo DS allá por el E3 2004, junto a Mario 64 DS y Mario Kart, entre otros. Un proyecto rodeado de escepticismo por muchos seguidores de los Metroid Prime de GameCube, después de ver en la demo que regalaba Nintendo España en la salida de la consola como el juego se había convertido en un shoot'em up más. Pero al mismo tiempo, uno de los juegos más esperados por los poseedores de la Dual Screen en los últimos tiempos.

Una vez llegado y analizado detenidamente, queda decir que el juego cumple con lo esperado, al menos para un servidor. Cuenta con un modo multijugador muy completo, con uno de los mejores -si no el mejor- modos online que haya tenido nunca un juego de consola portátil, y con un modo aventura para un sólo jugador basado en las entregas aparecidas en la última consola doméstica de Nintendo. Quizás sus diferencias con estas en cuanto a amplitud y estilo, probablemente debidas a las limitaciones de hardware, pueden hacer que los que disfrutaron mucho con esas enormes aventuras en primera persona que eran los Metroid Prime queden decepcionados en parte, ya que se encontrarán con un juego algo menos grande y variado. Pero es difícil no quedar satisfecho de alguna forma tras jugar largamente al que ha sido uno de los proyectos más largos de la consola.

Un apartado gráfico y sonoro sublime, un más que notable modo aventura y un excelente modo multijugador es lo que Metroid Prime Hunters pone al servicio del jugador. Desde aquí recomiendo el juego a cualquier poseedor de una DS, ya que se trata de uno de los mejores juegos de la consola.

Pablo Pérez Doncel

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PEGI +12
Plataformas:
NDS
También en: WiiU

Ficha técnica de la versión NDS

ANÁLISIS
9.3
  • Fecha de lanzamiento: 5/5/2006
  • Desarrollo: Nintendo
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 39.95 €
  • Jugadores: 1-4
  • Formato: Tarjeta de juego
  • Textos: Español
  • Voces: No tiene
  • Online: Juego Online
COMUNIDAD
7.47

PUNTÚA
Metroid Prime: Hunters para Nintendo DS

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