Análisis de Mario & Luigi: Partners in Time (NDS, Wii U)
A finales de 2003 la pequeña y clásica portátil de Nintendo, Game Boy Advance, recibió un juego de rol protagonizado por la emblemática mascota de la compañía y su hermano, es decir, Mario & Luigi: SuperStar Saga, un claro heredero tanto del magnífico Super Mario RPG (inédito en Europa) como de Paper Mario. Ahora su continuación directa llega a la portátil de dos pantallas de la compañía nipona, dispuesto a ofrecernos una nueva aventura.
El profesor Fesor, conocido por su gama de productos de limpieza para el hogar, y que saltó a la fama en Luigi’s Mansion, ha creado una máquina del tiempo que se nutre de la misteriosa energía de lo no menos enigmática Estrella Cobalto. El viaje inaugural corre, cómo no, a cargo de la realeza, y es que a la princesa Peach la idea de poder viajar al pasado le resultaba apasionante.
Pero cuando la máquina regresó al presente, no había ni rastro de la princesa, y dentro había en su lugar un monstruoso champiñón. Poca duda cabe de que algo ha sucedido en el pasado, y los shroobs, los habitantes de un lejano planeta, están más que implicados. Así, Mario y Luigi deberán viajar al pasado para rescatar a la princesa Peach.
Compañeros en el tiempo cumple con todos los parámetros que sirven para definir un buen juego de rol de corte clásico, con gran relevancia de puzles, enigmas y elementos de exploración con unos combates por turnos. Pero claro, esto es un juego protagonizado por Mario, y mantenerse fiel a los cánones establecidos no es algo esperable. Sin embargo, esta entrega no presenta novedades destacables en su desarrollo con respecto al juego de GBA, ni en los combates ni durante la aventura. Hay novedades, sí, y se han refinado bastantes aspectos, pero ha perdido el factor sorpresa y de innovación que representó SuperStar Saga en el panorama del género. No es algo que sea necesariamente malo, pues el juego original se desveló como un título de excelente factura y una calidad incuestionable, pero la verdad es que haber perdido ese factor sorpresa sin incorporar elementos equiparables a lo que supuso su desarrollo en ese momento le resta algunos enteros, sin hacer por eso que el producto resultante sea de menor calidad.
En su viaje al pasado Mario y Luigi descubrirán horrorizados la destrucción de los shroobs, a los que tendrán que enfrentarse junto a ellos mismos. Y es que los fontaneros tendrán en sus encarnaciones del pasado a sus mejores aliados. Así, el cuarteto formado por Mario, Bebé Mario, Luigi y Bebé Luigi hará temblar los cimientos del Reino Champiñón, con un jovencísimo Bowser que ya apunta maneras a la hora de acaparar la atención de la también bebota Peach. Además, aprovechando la coyuntura, podremos ver varias referencias a otros juegos de la saga Mario, como cuando Kamek se encuentra por primera vez con el cuarteto de héroes, con una curiosa intertextualidad para con Yoshi’s Island, seguida poco después de otra con Super Mario World. Pequeños guiños, en definitiva, que harán las delicias de los seguidores de uno de los personajes más famosos y carismáticos del mundo de los videojuegos.
Los personajes protagonistas irán por parejas en todo momento, y cuando los chicos del presente se encuentren con sus homónimos del pasado, los fontaneros cargarán con los bebés a sus espaldas. De esta manera, con la cruceta nos moveremos libremente por el escenario, ya sea con dos o cuatro personajes. Como sucedía en el título original, cada personaje tiene asignado un único botón; en este caso, el botón A para Mario, B para Luigi... y X para Bebé Mario, acabando con Y para Bebé Luigi. En cualquier momento podremos separar ambas parejas, manejándolas de manera independiente de manera alterna, algo que será muy relevante para un buen surtido de puzles repartidos por el juego. Además, cada pareja tendrá sus propios movimientos. De este modo, los pequeños bebés podrán usar el martillo (cambiamos del salto, que es el movimiento por defecto, a los movimientos específicos pulsando R) para romper obstáculos, pulsar botones e incluso hacer un movimiento combinado –que ya vimos de forma similar en GBA- con el que se introducirán en el suelo como si fuesen unos topos, pudiendo pasar por debajo de verjas, por poner un ejemplo.
Los Mario y Luigi del presente, en cambio, podrán usar el movimiento de la bola dúo, con lo que irán rodando por el escenario, siendo algo también muy útil, sobre todo si aplastamos a los bebés (sí, suena cruel), ya que al quedarse planos como tortas podrán acceder a sitios muy estrechos, o incluso dejarse arrastrar por algunas corrientes de aire. Del mismo modo, los creciditos fontaneros podrán usar el salto con giro, que también vimos en GBA, que servirá para que planeen durante unos segundos, saltando así grandes distancias. Si haciendo este movimiento entran en contacto con los bebés, estos se verán arrastrados por el torbellino.
De esta manera, aunque el control del juego es muy sencillo, asignando tan sólo un botón por personaje mientras nos desplazamos por la pantalla, lo cierto es que tenemos un rango de movimientos bastante amplio que nos servirá para ir avanzando, según nos hagamos con ellos, por los mapeados del título. Los combates son de un estilo similar al descrito para movernos, y también siguen la línea marcada por SuperStar Saga. El ataque básico es saltar sobre el enemigo, tanto para los bebés como para los mayores, aunque no tardaremos demasiado en aumentar nuestras opciones. Los bebés conseguirán unos martillos, y podrán escoger entre saltar o dar un buen martillazo a los enemigos. Además, podremos usar también los objetos tándem, que sirven para realizar ataques combinados con los dos personajes. Un buen ejemplo es el caparazón: un personaje lo lanza, rebota en el enemigo en dirección al compañero, y éste vuelve a patearlo para que impacte otra vez con el enemigo, cada vez más rápido. Si dominamos estas técnicas podremos realizar grandes cantidades de daño a un enemigo en solo un turno.
Pero como aquí contaremos con Mario y Luigi por duplicado, habrá que tener en cuenta más cosas. Sí, pueden luchar por separado, pero juntos sus opciones aumentan. Así, al lanzarnos a saltar sobre un enemigo con Mario, puesto que éste llevará a la chepa a Bebé Mario, si antes de impactar pulsa el botón X (el correspondiente al bebé), luego podrá impactar otra vez pulsando A. Asimismo, cuando los bebés y los adultos están juntos, podrán usar el martillo, también con un movimiento combinado de forma similar al expuesto para los saltos. Y por si esto no fuera poco, los ataques que se realizan con los objetos tándem también varían su desarrollo para implicar en la acción a los bebés. El resultado es más complejo, pero su efectividad es superior.
El sistema de combate es tan satisfactorio como lo fue en GBA, y la incorporación de los bebés aporta un nivel de complejidad mayor sin llegar a plasmarse en un aumento de la dificultad o complicando la accesibilidad. Como decíamos, no representa grandes novedades, pero puesto que funciona tan bien como en el original (y eso es, la verdad, todo un halago), y salvando este factor, es un mecanismo que se nos desvelará como lleno de satisfacciones, además de combinar muy bien la habilidad y los reflejos con el combate por turnos tradicional. Otorga al juego, en definitiva, una gran dinámica en su desarrollo, y eso nos gusta.
Cada enemigo derrotado nos dará una serie de puntos de experiencia, y acumulada una cantidad determinada, nuestro personaje subirá de nivel, mejorando sus estadísticas de vida, fuerza, defensa, velocidad y bigote (que viene a ser, en líneas generales, suerte). Además, se nos da siempre la opción de asignar una puntuación extra a un campo en concreto, con una cifra variable al azar. Así es como iremos equilibrando la balanza de los cuatro personajes, además de ir supliendo sus carencias o potenciando sus puntos fuertes, según lo deseemos. El sistema es sencillo, sí, pero de igual modo cuenta con un rango de acción más que suficiente para mejorar a nuestros personajes. Si le añadimos el sistema de equipamiento, en forma de ropa y medallas, que sirven para potenciar la defensa, fuerza, o habilidades especiales muy concretas, nos encontramos con un juego que, si bien en apariencia es simplón, esconde un rango de posibilidades enorme.
Compañeros en el tiempo cuenta con un guión desenfadado y lleno de humor, en la línea del que ya disfrutamos en la anterior entrega, con no pocas referencias a otros juegos de Mario y un buen surtido de dobles sentidos, de manera que aunque la historia resultará accesible y agradable para los jóvenes, quienes estén algo más crecidos se encontrarán en múltiples ocasiones con una sonrisa algo socarrona. El juego tiene sus giros y sorpresas para el jugador, resultando en un gran incentivo para progresar en la aventura. Por otro lado, en el aspecto gráfico, muestra unos gráficos sencillos para el potencial de la consola, aunque bien diseñados, simpaticotes, pero poco más. El resultado general es notable, con un buen colorido, pero lo cierto es que se hubiesen agradecido algunos efectos gráficos extra en su apuesta estética, demasiado continuista con GBA. El sonido mantiene una línea similar, tanto en la música como en los efectos especiales; son buenos, pero no sorprenden ni destacan especialmente. Las melodías están bien realizadas, sin duda alguna, con ritmos agradables y pegadizos, pero la verdad es que Nintendo DS hubiese podido dar una calidad superior en ambos frentes, pese a la apuesta clara de los programadores por mantener una línea continuista con el título original.
Una de las sorpresas en el lado técnico viene por la posibilidad de usar el rumble pak, es decir, la opción de vibración. Este accesorio se comercializará junto con Metroid Prime: Pinball, cuyo lanzamiento europeo está previsto para junio del presente año. Es una pena que, por las diferencias en las rampas de lanzamiento de entre nuestro continente y el mercado japonés, así como el estadounidense, donde el juego de pinball ya ha sido comercializado, los jugadores no puedan disfrutar aquí, de momento, de esta funcionalidad, pues no parece estar previsto de momento la opción de comercializar el accesorio de vibración de manera independiente en fechas próximas. De todos modos, os hablaremos de este aspecto del juego para que sepáis qué es lo os encontraréis llegado el momento.
El rumble pak es, en su apariencia física, un cartucho de GBA, de color negro y peso reducido. Se introduce, por tanto, en la ranura de juegos de Game Boy Advance que incorpora Nintendo DS, y cuando empecemos a jugar con Mario & Luigi: Compañeros en el tiempo veremos que ha aparecido una nueva opción en el menú principal, la opción "Vibración". Desde ahí activaremos esta funcionalidad, y el juego guardará nuestra preferencia, de manera que no tendremos que volver a seleccionarlo en el futuro. Su uso es similar al que nos ofrecía Mario & Luigi: SuperStar Saga al jugarlo en un Game Boy Player con el mando de la consola doméstica.
La vibración física de la consola se corresponde con la vibración de la pantalla por determinados efectos, y otras incorporaciones en consonancia con lo que sería esperable en un juego estándar de sobremesa, donde los mandos con vibración son ya la nota dominante. Un pequeño extra que se agradece, sin duda alguna, sobre todo por su buena integración en el juego, sin estridencias, pero que ayuda a mejorar la experiencia jugable. Tan sólo nos falta recordaros que no será hasta el mes de junio, si no cambian demasiado los planes previstos, cuando este periférico se comercialice junto con el pinball ambientado en el universo de Samus Aran, la cazarrecompensas de la saga Metroid.
Mario & Luigi: Compañeros en el tiempo es una aventura que empieza de manera muy accesible para todos los jugadores, complicándose poco a poco acelerando antes de llegar al primer jefe final, momento en el que el ritmo de juego sube, tanto por parte del poderío de los enemigos como por la mayor complejidad de los puzles planteados. La curva de dificultad es, en definitiva, suave en un primer momento para luego ir evolucionando de forma muy acertada. No representará en ningún momento un obstáculo insalvable, pero sí habrá momentos en los que pararse a pensar cómo resolver un enigma o encontrar el punto débil de un enemigo serán un pequeño y agradable reto a nuestro ingenio.