Análisis de Dungeon Maker (NDS)

Una nueva aventura de rol llega a Nintendo DS.
Dungeon Maker
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
6
SONIDO
6.4
NOTA
6
DIVERSIÓN
6.2
JUGABILIDAD
6.3
Análisis de versión NDS.

Podríamos considerar este nuevo juego de rol como un remake del título Dungeon Maker: Hunting Ground de PSP. No lo publica el mismo estudio, pero tiene suficientes similitudes –aparte del título– como para no pensar en ello. Eso sí, orientado muy especialmente para el público de menor edad.

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El comienzo de la aventura

El joven y huérfano Owen tiene tan solo 12 años y acaba de terminar sus estudios en la escuela del pueblo. Su sueño es poder permanecer en el que ha sido su hogar hasta entonces, South Arc, pero pronto comienzan los problemas para él pues no es capaz de conseguir trabajo a pesar de las numerosas tiendas de muebles que pueblan el lugar.

Tampoco hay suerte en el bosque, pues recientemente han sido avistadas unas extrañas criaturas en él; de hecho están sembrando el terror por todo el reino.

Un día mientras otea el horizonte con la única compañía de sus propios pensamientos, escucha una extraña voz que le llama. Parece una locura, pero la voz proviene de una pala mágica que insiste en afirmar que nuestro trabajo es ahora cuidar de ella y excavar agujeros en las cavernas a las afueras del pueblo.

En nuestro desesperado intento por librarnos de tan irritante, a la vez que peculiar compañía, nos encontramos en el pueblo con Kate –nuestra amiga de la infancia– que nos informa que el alcalde nos está buscando porque, aparentemente, nos ha encontrado un trabajo.

El alcalde nos explica en qué consistirá nuestra labor. Ya que los soldados del castillo no dan a basto para contener la plaga de monstruos, debemos dar con una pala mágica parlanchina, pero nos advierte que no debemos tocarla o nos convertiremos automáticamente en su compañero de fatigas y tendremos que realizar un duro trabajo. Al comprender el alcalde que ya es demasiado tarde para nosotros, nos encarga el trabajo de acabar con la plaga de monstruos con la ayuda de la pala. Para ello debemos cavar en las cuevas hasta convertirlas en mazmorras y atraer a los monstruos hasta allí para tenderles una trampa y encerrarlos para siempre.

Una mecánica muy sencilla

Durante nuestros primeros compases de la aventura, se nos irá guiando y explicando todo lo necesario para que aprendamos los fundamentos básicos de la mecánica del juego. La importancia de la buena comida, el equipamiento de armas y armaduras, la magia, etc.

En el pueblo encontraremos algunas tiendas que nos serán de gran utilidad: establecimientos en los que comprar o vender magia, armas, muebles, comida, etcétera.

Destacar la importancia de nuestro hogar en el pueblo, ya que en él podremos consultar información de vital utilidad como guías de armas, monstruos, armaduras, las recetas de algunos platos; así como comer o descansar, entre otras cosas.

Comenzamos el trabajo que nos han encomendado con el aprendizaje en las seguras cuevas, pues ningún monstruo ha aparecido por ellas aún. Se nos advierte, eso sí, que no es seguro para nosotros ir a trabajar de noche. Ahora es cuando empieza el proceso de convertir estos subterráneos en efectivas mazmorras. La pala es mágica y con una simple acción abriremos o cerraremos un tramo importante de pasillo. La magia de la misma se irá consumiendo a medida que excavemos, pero podemos recuperarla descansando en nuestra confortable cama.

En ocasiones hallaremos objetos ocultos enterrados que nos serán muy útiles, aunque a veces tan solo serán carne de mercado.

La elaboración de nuestra mazmorra es muy simple y si, por ejemplo, colocamos una habitación o elemento donde no queríamos, rectificar será tan sencillo como excavar en dirección a dicha habitación y desaparecerá. Luego tan solo hay que emplazarla donde queríamos en un principio. Tan fácil y efectivo como eso.

Los accesorios que vayamos añadiendo servirán para atraer a distintos tipos de monstruos a nuestra mazmorra, de modo que dependiendo de la amenaza que queramos atrapar, será necesario recurrir a unos u otros. Durante el juego se nos dará información para saber cuáles usar; al tiempo que nos dirán qué monstruos podemos usar como parte de una exquisita receta. De hecho, en ocasiones cazar un determinado monstruo como parte de una comida será parte de nuestras misiones.

En cualquier caso las numerosas guías incluidas en el menú principal nos darán pistas e información de primera mano para saber cómo proceder en cada ocasión.

Según avancemos en la aventura se nos irán proporcionando cada vez más consejos, ya sea por parte de nuestra inseparable compañera de fatigas, la mágica pala, o de los distintos personajes con los que vamos hablando. Por ejemplo, no es buena idea intentar acomodar una habitación demasiado cerca de la entrada de la mazmorra, o ningún monstruo querrá entrar. Además, una vez que crean que es seguro, se adentrarán con todas sus pertenencias, lo cual nos reportará armaduras, armas y otros objetos de gran utilidad una vez que los hayamos derrotado.

Las amenazas que pueblen nuestra mazmorra serán cada vez más numerosas y peligrosas. El sistema de lucha elegido para la ocasión es muy parecido al ya visto por otros títulos de rol japoneses, con peleas por turnos en las que podemos escoger entre una serie de opciones: como pelear con nuestra arma principal, usar magia o alguno de los objetos que tengamos en el inventario y que sirvan como ataque. Si vemos que la situación se torna complicada para nuestra propia integridad, también tenemos la opción de huir.

La perspectiva de las luchas nos ha llamado la atención, pues cambia a un plano subjetivo en el que vemos de frente al enemigo o enemigos que salgan a nuestro encuentro.

Al final de cada jornada de trabajo, podremos volver al pueblo para comerciar con los objetos que queramos vender, comprar otros nuevos, etc. En casa podemos guardar objetos que queramos conservar, para recuperarlos después en cualquier momento. También podemos alimentarnos con los ingredientes que hayamos ido recolectando o comprando para mejorar algunas habilidades. Tras el descanso de cada noche se nos dará la oportunidad de grabar la partida y, como ya hemos dicho, recuperaremos la magia consumida, así como los puntos de salud que hubiésemos podido perder durante la jornada anterior.

Una interfaz simple pero efectiva

La pantalla inferior nos muestra los atributos del protagonista. Estos están formados por salud, magia, ataque, defensa, fuerza, velocidad, constitución y sabiduría; y están representados con un valor numérico. Cuando entremos en las cavernas, por ejemplo, nos mostrará únicamente los más importantes, salud y magia, y el resto de la pantalla servirá como mapa de la zona. Al respecto, existen varias formas de mejorar nuestras habilidades. Por ejemplo si ingerimos los alimentos adecuados podemos mejorar gran parte de nuestros atributos, especialmente la salud y la fuerza mágica.

La pantalla superior sirve para movernos por un mapa por el que nos podemos desplazar de un lugar a otro de forma instantánea. También será escogida para albergar la acción principal, como cuando estemos dentro de las mazmorras. En ella podremos ver en dichas ocasiones la magia restante de nuestra pala, así como una leyenda con los botones para saber cómo realizar cada acción. Con el botón ‘X’ podemos acceder al menú principal del personaje desde el que podemos ver nuestro estado, acceder al menú de equipamiento, ver los objetos, comida, magia y habitaciones amuebladas que tenemos, así como consultar las misiones pendientes, cambiar la música que queremos que nos acompañe, y grabar la partida en cualquiera de los dos slots disponibles al efecto.

Así pues, la interfaz nos ha resultado muy cómoda e intuitiva de usar. Un claro ejemplo de que cuando se diseña inteligentemente no son necesarias muchas florituras. Lo simple, a menudo, resulta más efectivo.

Las ancestrales Ruinas

En estas ruinas podremos compartir nuestras mazmorras con el resto de la comunidad que tenga el juego. Una vez que un amigo nos envíe su creación, podremos explorarla a fondo, y de esa forma darle consejos acerca de los puntos que podrían ser mejorados.

Toda esta comunicación se realiza en un ámbito, por así decirlo, local; no permitiendo enviar ni recibir datos a través de Internet usando la WiFi de Nintendo. Una lástima, pues limita mucho las posibilidades de esta interesante característica.

Apartado técnico y conclusiones finales

El público al que va dirigido el juego encontrará sus gráficos y animaciones de estilo japonés muy agradables. Comparado con otros títulos de corte similar, podemos catalogarlo de simplista, sin que ello suponga un error garrafal en su concepción. Aun así, no podemos dejar de pensar que últimamente muchos estudios trabajan muy poco el apartado visual en esta clase de juegos del catálogo de Nintendo DS.

La música es variada y nada pomposa –contando con la posibilidad de poder cambiar la que queremos escuchar mientras estamos en las mazmorras–, y los sonidos son correctos sin hacer gala de nada espectacular.

Una vez más, insistimos en ello, diseñado para satisfacer especialmente a un público joven que ande detrás de un juego de rol, en el que prima más la elaboración de las mazmorras y la buena alimentación, antes que las batallas puras y duras. No se convierte en un imprescindible, y menos en estas fechas con las Navidades a la vuelta de la esquina.

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Género/s: Roguelike / Rol
Plataformas:
NDS
También en: PC

Ficha técnica de la versión NDS

ANÁLISIS
6
  • Fecha de lanzamiento: 21/11/2008
  • Desarrollo: Atlus
  • Producción: Global A
  • Distribución: Virgin Play
  • Precio: 39,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Tarjeta de juego
  • Online: Descarga de contenidos
COMUNIDAD
6.66

Dungeon Maker para Nintendo DS

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