Análisis de Duke Nukem: Critical Mass (NDS)

Algo está claro: ni Duke Nukem ni sus seguidores se merecían esto.
Duke Nukem: Critical Mass
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
2
SONIDO
7
NOTA
3
DIVERSIÓN
1
JUGABILIDAD
2
Análisis de versión NDS.

Duke Nukem ha estado mucho tiempo retirado, seguramente más del que sus creadores y sus seguidores querían, y ahora se prepara para volver por todo lo alto con el esperadísimo Duke Nukem Forever para PC, Xbox 360 y PlayStation 3… y este Duke Nukem: Critical Mass para Nintendo DS. Esperemos que este sea el único tropiezo en su regreso.

Y es que lo cierto es que Duke protagonizó buenos juegos en las veteranas Game Boy Advance y Game Boy Color, aunque fueran en 2D cuando todo el mundo quería las 3D, pero este regreso al mundo portátil no le ha sentado demasiado bien.

El juego apuesta por acción con plataformeo en dos dimensiones empleando profundidad y entornos poligonales construyendo un mundo en lo que lleva años denominándose 2,5D. Basta jugar unos instantes para ver que los problemas tendrían que haber sido evidentes también para sus creadores.

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Critical Mass se beneficia de un control sencillo y eficiente centrado en el uso de la cruceta y los botones frontales de la portátil. El desarrollo de los niveles es tremendamente anodino, con escasa variación en su estructura, lo que nos recuerda a los títulos que inundaban el mercado apostando por saltos y disparos a finales de los 80 y principios de los 90. De hecho, resulta tan poco inspirado como lo fueron la cantidad enorme de juegos que adaptaban cualquier película a ese género.

Sin embargo, prescinde de convenciones que entendemos necesarias: los enemigos nos disparan, sí, pero no vemos sus balas. Esa convención era más que conocida hace veinte años, pero suponemos que en algún momento los desarrolladores han perdido las bases de cómo se hace un juego de este tipo. Si el sistema compensara esto con una jugabilidad adaptada no habría mayores problemas, pero es que eso no pasa. Y no solo eso: no hay una animación de reacción ante nuestras balas, de manera que tampoco sabemos realmente si les estamos dando hasta que caen muertos.

Además, el juego no tiene apenas ritmo. El movimiento resulta tosco, casi torpe, y luego los enemigos se mueren poco a poco. Esto puede parecer una tontería, pero tenemos que recordar que es un juego de acción y, en principio, queremos eso, acción, y por tanto disparar a un enemigo, a otro y vuelta a empezar, sin perder un segundo para que sea intenso y trepidante. Aquí a los pobres les falta tener voces para recitarte el parlamento final de cualquier personaje de Shakespeare en cada ocasión que tienen a bien hacer el favor de morirse.

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Plataformas:
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