Análisis de Duke Nukem: Critical Mass (NDS)
Duke Nukem ha estado mucho tiempo retirado, seguramente más del que sus creadores y sus seguidores querían, y ahora se prepara para volver por todo lo alto con el esperadísimo Duke Nukem Forever para PC, Xbox 360 y PlayStation 3… y este Duke Nukem: Critical Mass para Nintendo DS. Esperemos que este sea el único tropiezo en su regreso.
Y es que lo cierto es que Duke protagonizó buenos juegos en las veteranas Game Boy Advance y Game Boy Color, aunque fueran en 2D cuando todo el mundo quería las 3D, pero este regreso al mundo portátil no le ha sentado demasiado bien.
El juego apuesta por acción con plataformeo en dos dimensiones empleando profundidad y entornos poligonales construyendo un mundo en lo que lleva años denominándose 2,5D.
Basta jugar unos instantes para ver que los problemas tendrían que haber sido evidentes también para sus creadores.
Critical Mass se beneficia de un control sencillo y eficiente centrado en el uso de la cruceta y los botones frontales de la portátil. El desarrollo de los niveles es tremendamente anodino, con escasa variación en su estructura, lo que nos recuerda a los títulos que inundaban el mercado apostando por saltos y disparos a finales de los 80 y principios de los 90. De hecho, resulta tan poco inspirado como lo fueron la cantidad enorme de juegos que adaptaban cualquier película a ese género.
Sin embargo, prescinde de convenciones que entendemos necesarias: los enemigos nos disparan, sí, pero no vemos sus balas. Esa convención era más que conocida hace veinte años, pero suponemos que en algún momento los desarrolladores han perdido las bases de cómo se hace un juego de este tipo. Si el sistema compensara esto con una jugabilidad adaptada no habría mayores problemas, pero es que eso no pasa. Y no solo eso: no hay una animación de reacción ante nuestras balas, de manera que tampoco sabemos realmente si les estamos dando hasta que caen muertos.
Además, el juego no tiene apenas ritmo. El movimiento resulta tosco, casi torpe, y luego los enemigos se mueren poco a poco. Esto puede parecer una tontería, pero tenemos que recordar que es un juego de acción y, en principio, queremos eso, acción, y por tanto disparar a un enemigo, a otro y vuelta a empezar, sin perder un segundo para que sea intenso y trepidante. Aquí a los pobres les falta tener voces para recitarte el parlamento final de cualquier personaje de Shakespeare en cada ocasión que tienen a bien hacer el favor de morirse.
El armamento del juego tampoco es su fuerte. No hay armas que se puedan reconocer como típicas de la saga, y la mayoría, de hecho, son genéricas y poco atractivas, lo que se refuerza porque tampoco son de una gran eficiencia. Se cambia de arma usando la pantalla táctil, lo que es intuitivo pero poco práctico, y en cierto sentido parece que se trata de usar la pantalla de abajo para algo, solo porque es lo que hay que hacer.
Decíamos antes que el juego es anodino, y lo cierto es que lo es muy a su pesar, porque los desarrolladores han hecho un notable esfuerzo por salpicar el desarrollo de minijuegos y rarezas… pero no funcionan. Incluso hay estrategias jugables integradas que deberían aportar algo más de salsa al asunto, pero tampoco lo logran. El ejemplo más evidente es el sistema de coberturas, integrado sin sentido alguno en varios momentos del juego. Además, no funciona: pocos enemigos, pasillos vacíos… Otra variación es el uso del jet-pack, un viejo amigo de la saga, con cambio de cámara a una superior que parece que intenta imitar un matamarcianos pero que no lo consigue. Posiblemente lo único que funciona un poco es cuando toca ponerse en plan francotirador, pero aparece poco y son segmentos muy breves.
Las batallas contra los jefes finales toman la arriesgada medida de introducir otro cambio tampoco demasiado bien integrado en el conjunto jugable. La manera fácil y rápida de explicarlo es mediante la comparación directa con Resident Evil 4: cámara por encima del hombro, más o menos, movimiento con la cruceta y sin posibilidad de moverse y dispara al mismo tiempo. Su principal dificultad reside en que el control es impreciso, porque los enemigos finales son muy fáciles.
A eso debemos añadirle que Duke Nukem: Critical Mass cuenta con gráficos borrosos, muy poco definidos, mal texturizados y de poligonización escasa. Y no es que nos hayamos acostumbrados a ver cómo lucen los juegos en Nintendo 3DS, que de todos modos acaba de llegar, es que simplemente el juego no cumple. Se nota inacabado, con fallos tan evidentes como una abusiva ausencia de cuadros de animación, o el hecho de que los enemigos sean, en esencia, invisibles hasta que están a un palmo de nuestras narices, porque la zona de juego visible es ridículamente pequeña. Se salva la música, sorprendentemente buena, y lo único que cuenta con buena producción, pues también hay voces (aunque malísimas).
Conclusiones
Duke Nukem: Critical Mass es un juego para olvidar. La presencia de Duke hace que sea demasiado nombre para tan poco juego. Es corto, es aburrido, es fácil, y carece de toda ambición. Un proyecto que tendría que haber seguido en el limbo en el que entró hace tiempo en vez de llegar al mercado intentando aprovechar la revitalizada popularidad de su protagonista.