Análisis de Super Mario Sunshine (GameCube)

Redacción Vandal ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.5
SONIDO
8
NOTA
9.4
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9.5
Análisis de versión GameCube.
El retorno más esperado
Qué decir del personaje que más videojuegos ha vendido hasta la actualidad. Mario, el emblema de Nintendo durante casi dos décadas, sigue fresco como el primer día, apareciendo en cada vez más juegos distintos. Pero hay géneros y géneros, y sin duda en el que más ha destacado el orondo fontanero es en las plataformas, desde que las revolucionase con Super Mario Bros en 1985.

Pese a todo, no han sido tantos los plataformas de Mario, que generalmente han salido junto a una máquina en particular, o por contra, la han despedido. También ha evolucionado de distintas formas, pero sin duda la más llamativa fue Super Mario 64, que modificaba el universo de Mario para adaptarlo a las tres dimensiones. Personajes, situaciones y mundos cambiarían la línea establecida desde el original de NES hasta Super Mario World, para facilitar el traspaso al eje Z.

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Ahora bien, tenemos a una máquina varias veces mejor que Nintendo 64, donde un nuevo Mario hace aparición. Según las palabras del creador de este personaje, Mario Sunshine (el juego que nos ocupa) va a ser más un perfeccionamiento de Mario 64 como lo fuera en su día Super Mario World respecto a los Mario Bros, que un cambio drástico como supuso Mario 64 a los anteriores.

Sin embargo, también hay gente que espera que este nuevo Mario suponga una revolución pese a que no haya cambio dimensional. ¿Quién tiene razón?

Una pistola de agua que o hace todo diferente
Siguiendo con su más que acertada costumbre de no lanzar un Mario igual al anterior, el elemento que diferencia a Sunshine de Mario 64 es el ACUAC del profesor Fesor (el mismo tipo que inventó el aspirafantasmas de Luigi), un aparato que lanza agua de diferentes formas, y que será el item por excelencia del juego, o mejor dicho, una parte más del cuerpo de Mario: con él limpiaremos la isla, abatiremos a los enemigos y realizaremos diferentes funciones que varían dependiendo de la modalidad que escojamos, aunque la principal es la de Planeador, en la que el aparato expulsa agua hacia abajo, manteniéndonos en el aire e incluso ayudándonos a ganar un poco de altura. Las otras dos modalidades del aparato, que conseguiremos con el paso del tiempo y sólo en ciertos niveles, son el Propulsor y el Turborreactor. El Propulsor nos proporciona un potente pero momentáneo impulso hacia arriba, y el Turborreactor lo mismo, pero hacia delante.

La aparición del Acuac hace la jugabilidad bastante diferente a la de Mario 64, pero en lo que a diseño del juego se refiere, poco ha cambiado. Mario Sunshine vuelve a presentarnos un esquema basado en diferentes mundos, dentro de los cuales hay un número de Shines (solecitos que sustituyen a las estrellas) que conseguir a base de fases o sub-aventuras dentro del mismo nivel. Un aspecto que sigue vigente –y que muchos otros plataformas han eliminado- es que sólo se puede conseguir un Shine por cada "entrada" al nivel, pero al contrario que en M64, éstos tendrán que ir consiguiéndose en orden; de hecho, el nivel puede cambiar considerablemente dependiendo de la sub-aventura que escojamos. Hay algunas novedades, sin embargo: La aventurilla de conseguir las 8 monedas rojas se ha individualizado y hecho más complicada, ya que ahora las monedas estarán en una misma zona pero en sitios a los que es más difícil llegar; como contrapunto, aparecen las monedas azules: Hay varias en cada nivel, un múltiplo de 10, pero éstas se nos irán acumulando en general, y en cuanto tengamos 10 de ellas podremos ir a cambiarlas por un Shine a una caseta de la ciudad principal, que hace de fase de acceso a todos los mundos, pero que también tiene sus secretos. Estas monedas se podrán conseguir de diferentes formas: Por norma general, están en lugares difíciles de acceder, escondidas en algún lugar poco visible, o se consiguen limpiando las pintadas de las paredes de los niveles –para lograr algunas tendremos que correr en un juego de tiempo-. Y también, hay 100 monedas de oro en cada nivel, y tendremos que encontrarlas todas para conseguir un Shine más.

En cada sub-aventura, se nos presentará un objetivo concreto en el nivel, y la cámara nos mostrará más o menos el lugar que investigar. En algunos de ellos tendremos que pelear contra un jefe de fase, que luego podrá reaparecer. Estas peleas son bastante divertidas e imaginativas, con el típico esquema "de toques" de los juegos de plataformas clásicos, y un truquillo por cada uno de estos –extravagantes, todo hay que decirlos- jefes. Otras fases, también muy numerosas, nos obligan a llegar a un lugar difícil de acceder, para luego introducirnos en una sub-fase totalmente plataformera –de hecho, el malvado Mario environmentmapeado nos robará el Acuac-, que tendremos que acabar de un tirón, y en el que no será poco habitual caer al vacío y tener que intentarlo de nuevo. Sin embargo, y habiéndolo previsto Nintendo, tras el primer set de plataformas podremos conseguir una vida extra muy fácilmente, cosa que aunque no nos ayudará a superar ese subnivel, si nos salvará de que la pantalla de Game Over aparezca cuando hayamos fallado 2 o 3 veces. Estas fases, además, tienen un marcado estilo "retro" (empezando por la música), y parecen una conversión a las 3 dimensiones de las plataformas 2D lineales y con plataformas móviles de toda la vida. Sólo que esta vez el eje Z permite movimientos y rotaciones absolutamente diabólicos.

Otra de las situaciones numerosas son los Shines que tendremos que conseguir persiguiendo a "Evil Mario". En el nivel principal de Ciudad Delfino tendremos que hacerlo en muchas situaciones –para conseguir nuevos items, como Yoshi o el Turborreactor-, y en muchos de los niveles uno de los shines consistirá en perseguirlo y vencerlo. Evil Mario huirá de nosotros utilizando nuestros movimientos –aunque sin ayuda del Acuac-, y nosotros tendremos que perseguirlo disparándole agua. Es preciso aclarar que, para que no sea misión imposible, de vez en cuando nos esperará gentilmente para que no le perdamos.

Hay más detalles interesantes: El retorno de Yoshi y su aparición por primera vez en un plataformas 3D; Yoshi tendrá diferentes colores y por lo tanto diferentes habilidades, y deberemos hacer eclosionar el huevo con una fruta, que depende para cada color. Entre las habilidades de Yoshi, aparte de su pegajosa lengua y su salto prolongado, también se encuentra la de expulsar un líquido por la boca, al estilo del Acuac de Mario, que es la única manera de vencer a algunos enemigos. ¡Vuelven las tuberías! Aunque de forma diferente a las ediciones clásicas en 2D. Las tuberías son caminos alternativos para cada mundo; en diferentes partes del nivel habrá entradas a tuberías, y bajo tierra se forma un entramado a partir del cual se puede viajar (recogiendo monedas, además) entre estos puntos, y llegar a secretos.

Unos gráficos polémicos
Sin lugar a dudas el apartado técnico de Super Mario Sunshine es el que más debate y comentarios (ha habido auténticos ríos de tinta al respecto y lo que queda) ha generado desde que el título fue lanzado en Japón el pasado mes de Agosto. Personalmente nos da la impresión, observando a fondo su engine 3D, de ser un juego un poco hecho a la carrera, sin estar pulido del todo. Tiene altibajos, determinados "detalles" que nos lleva a pensar esto; aunque por supuesto, los aspectos positivos sobrepasan – y con mucho- los defectillos presentes. Hay dos cosas que realmente merecen ser destacadas por encima de todo y que denota un gran esfuerzo por parte de los programadores y grafistas. Por un lado la ausencia total de popping (generación brusca del escenario, como ya sabéis), siendo en este caso aún más meritorio. Sí, SMS muestra una amplitud de horizonte realmente asombrosa e impresionante. Todo, cada exótica palmera, islote lejano asentado sobre el azulado mar o casita lugareña pasando por los propios personajes isleños, enemigos e incluso fauna (como gaviotas, aves tropicales, mariposas...) están visibles en todo momento y lugar, dejándonos la impresión, la impronta, en definitiva, la sensación de que la hermosa y tropical Isla Delfino realmente existe, está ahí en algún lugar remoto y nosotros la hemos visitado de palmo a palmo.

Por otro lado, los alucinantes efectos de agua presentes a lo largo de todo el juego. Desde el acuac de Mario, el océano, pequeños estanques, riachuelos y fuentes que pueblan las diferentes partes de la isla. Centrándonos en el acuac, la física con que se ha dotado al chorro de agua que sale de nuestro aparato es sencillamente perfecta: el chorro rebotará en objetos sólidos salpicando el entorno y dejando un pequeño charco visible durante unos segundos, hasta que el Sol de justicia que en todo momento baña la isla evapore el líquido elemento; además, dicho charco reflejará la imagen de nuestro bigotudo fontanero al pasar sobre él. De igual modo es espectacular ver como vamos borrando poco a poco, con precisión milimétrica y justamente donde dirigimos el acuac, las pintadas y manchas que hay dispersas sobre el escenario, y que hasta dejarán pequeños manchones de suciedad sobre la propia ropa de Mario. También merece mención especial algunos efectillos de luces (ese brillante Sol) y el efecto de deformación del escenario debido al inmenso calor reinante en la isla. Genial.

Pero como hemos dicho al principio, SMS también muestra algunos defectos de los que estamos totalmente convencidos que con algo más de tiempo se hubiesen pulido totalmente. A saber: muchas texturas de los escenarios son muy simplonas (por no decir lamentables) impropias de un juego de 128 bits dando un aspecto un tanto descuidado al conjunto. También hemos notado alguna que otra ralentización, aunque eso sí no es tanto como se ha llegado a decir y ocurren en determinados momentos puntuales cuando hay gran acumulación de elementos en pantalla. La cámara falla en alguna que otra ocasión siendo ésta una típica lacra que arrastran absolutamente todos los juegos 3D desde sus inicios (Rayman 2, los Sonic Adventure o el propio Mario 64 también lo sufrían). Afortunadamente, rotando el stick C podemos arreglar esto en la mayoría de las ocasiones.

Quizá lo más llamativo (y otra razón más para aventurar que es un Mario hecho con prisas) es que vaya a 30 fps con alguna bajada puntual de framerate como ya hemos apuntado arriba, cuando, con la potencia y versatilidad de GameCube lo lógico es que fuera a 60 fps constantes. Eso no quita para que SMS vaya fluido y suave... y aún más con la impagable opción de 60 Hz implementada en el juego. Parece que poco a poco se va generalizando en todos los juegos de todas las plataformas existentes en la actualidad. Por último, reseñar que las secuencias CG incluidas –quién lo diría, un Mario con secuencias de vídeo, eh?- pecan de ser muy sencillas (la secuencia de cuando se juzga a Mario con ese fondo negro... sin comentarios) y se nota que están muy comprimidas pero, bueno, cumplen su cometido. En definitiva, SMS muestra un apartado gráfico normalito –ojo, que no malo- con algunos aspectos brillantes pero también con fallos incomprensibles.

Sonido vacacional

Parece que las Mario no es el único que se ha pegado unas bonitas vacaciones en una bonita playa ya que parece que éstas han afectado a más de uno y parece que también han hecho mella en el señor Koji Kondo. Tras obras de arte como las que se pueden escuchar en Super Smash Bros. Melee, provenientes de varios juegos como Kirby, Mario Bros., The Legend of Zelda o Lylar Wars, Koji Kondo nos trae unas canciones bastante distintas a las habituales –y aunque no tenga porqué, de bastante peor calidad- pues todas tienen un aire muy vacacional con un estilo hawaiano, cosa que se agradece ya que nos mete aún más en el papel de Mario. Extrañamente, no hay ninguna canción extremadamente buena –como nos ha acostumbrado ya Koji Kondo-, ni tampoco detestable, pero no están a la altura de las que suelen acompañar a los Mario pues no hay ninguna especialmente llamativa o pegadiza. De todos modos hay varios temas buenos como el de Playa Gelato pero se ven contrarrestados con otros desesperantes como el de Plaza Delfino. Igualmente se pueden encontrar canciones que no están mal del todo y que pegan bastante bien con la temática de la pantalla, como es el caso del remix del tema principal de la saga Mario que aparece en las pantallas "plataformeras" del juego.

De los efectos fx poco hay que decir, son sonidillos alegres y divertidos, muy parecidos a los de M64 pero con una calidad mayor gracias al uso del Dolby Pro Logic II. Ahora Mario pega más gritos –siempre con la inconfundible voz del excéntrico Charles Martinet- y se escuchan muchas voces como la de Peach, Toad o los habitantes de la isla.

Un control perfecto

Mario es sinónimo de jugabilidad. Un Mario sin un control sobresaliente no es un Mario. Esto no es nuevo, y se viene viendo desde los tiempos de NES en donde lo único que debíamos hacer era saltar encima de los enemigos y coger las moneditas perdidas por el escenario y metidas en bloques. A lo largo de los años ha ido evolucionando, sobre todo en el año 1996 donde, gracias al cambio de 2 a 3 dimensiones, creó la base de las plataformas en 3D. Todos los juegos 3D hasta ahora han seguido su camino –unos más que otros-, con mejor o peor suerte, pero ninguno ha logrado superarle. Mario tiene algo especial, un control perfecto, que le hace permanecer en el tiempo.

6 años han pasado desde que el último Mario salió a la venta. 6 años en los que Nintendo ha tenido la oportunidad de pulir el casi perfecto control y mejorar lo que parecía inmejorable. Super Mario Sunshine coge la estela que dejó en su día M64 y gracias a Acuac –el aparatito que llevaremos en la espalda durante casi todo el juego- nos hallamos con un juego totalmente distinto, algo más que una secuela. Acuac es, por llamarlo de alguna manera, las gorras de M64, pero mucho más influyente pues cuenta con cuatro distintos cabezales –cuatro para ser exactos, que iremos descubriendo y utilizando a lo largo de los 120 shines de la aventura- que afectan mucho más a la jugabilidad pues según lleves puesto uno u otro, el conseguir un shine determinado, te llevará más o menos tiempo.

El primer y único fijo (pues es el único que no podremos cambiar) es el que nos permite, mediante el botón R, disparar agua. Con este limpiaremos la suciedad de toda la isla. Para manejarlo utilizaremos el stick izquierdo y la doble función del gatillo con la cual podremos elegir si queremos disparar agua mientras nos movemos –con lo cual perderemos un poco de precisión pues no podremos variar la inclinación del chorro- o dispararla estando quietos, ideal a la hora de limpiar las manchas más pequeñas y difíciles. Los otros tres cabezales son los intercambiables, el primero que encontramos es el más útil ya que echa agua hacia abajo ocasionando que Mario se mantenga en el aire durante unos cuantos segundos. Muy ventajoso para los saltos de plataforma en plataforma. Los otros dos son menos productivos pero sí más divertidos. Uno de ellos, el propulsor, nos disparará a más de 20 metros de altura. El segundo nos impulsa hacia delante a grandes velocidades. Lo malo de este último es que gasta ingentes cantidades de líquido cristalino, aunque tampoco hay que preocuparse en exceso porque si lo usamos sobre el agua, éste rellenará al mismo tiempo. Todos los artilugios se utilizan apretando el botón R y combinándolos con otros movimientos podremos hacer virguerías excepcionales.

Como ya os anunciábamos, la única novedad de SMS no es la mochilita de la espalda, sino que hay otros movimientos nuevos, como es el salto giratorio; en éste podremos saltar mucho más que con el salto normal, para realizarlo sólo hay que dar vueltas al stick antes de pulsar el botón A. Al principio parece un poco complicado para la poca utilidad que tiene pero cuando llevas unas cuantas horas jugando con él, te das cuenta de que es más práctico de lo que se supone en un principio y de que su ejecución es bastante simple. Pero no sólo se han incluido cosas nuevas, sino que muchos movimientos han sido perfeccionados como el salto que se ejecuta con el botón B mientras corres o el saltar de pared en pared, movimiento que ahora más fácil de ejecutar. Por el contrario, se han perdido muchos otros movimientos, como el salto largo o el poder pegar puñetazos y patadas.

Conclusiones
¿Mario?, ¿Quién dijo Mario?, pues sí, tras un letargo de seis años, el fontanero bigotudo más famoso del mundo ya está aquí. Ha sido una larga espera que para muchos ha merecido la pena. Otros se desilusionaron al jugarlo pues esperaban la misma revolución que con M64, pero, y como mi buen amigo Heinz suele decir, innovar es difícil. El paso ya lo dieron con Mario 64, ahora toca seguir el camino marcado y pulir los defectos. Eso es lo que ha hecho Nintendo con SMS, un juego nada revolucionario pero que pule muchos de los defectos de Mario 64 –aunque también crea otros nuevos- pero que es fiel a su estilo porque si por algo se caracteriza la saga Mario es por su increíble jugabilidad y sobre todo su diversión. Y SMS derrocha mucha. Entonces ¿Qué le pasa a SMS que no acaba de encajar? Pues en mi humilde opinión de jugón, decir que M64 pesa mucho, quizás demasiado, y Super Mario Sunshine no consigue destronarle porque, entre otras cosas, su música es mala, es muy poco variado en cuanto a situaciones de juego y pantallas, tiene shines muy repetitivos, es más corto y para conseguir todos los shines debes recoger monedas azules que te harán re-jugar los mismos niveles una y otra vez pero... no es un mal juego; es más, es muy bueno y pienso que es el mejor juego de GameCube y, hasta que no salga Metroid Prime o The Legend of Zelda, dudo que sea superado.

Pablo Glez-Sabariegos

El fontanero de Nintendo ha vuelto tras una larga espera, y con una aventura totalmente diferente a los anteriores, como nos tienen acostumbrados. Super Mario Sunshine es un gran juego de plataformas, que vuelve a tener un excelente diseño, un muy buen apartado gráfico –pese a las ralentizaciones y algunas texturas; nadie se fija en lo que consume generar el agua del Acuac y sus efectos en todo el escenario en tiempo real- y un encanto que sólo Nintendo sabe imprimir en cada uno de sus juegos. Sin duda el mejor juego de GameCube disponible en España hasta la fecha. ¿Superior a Mario 64? En mi opinión no, y para mí, una misión casi imposible. Mario 64, no me cansaré nunca de repetirlo, ha sido el juego más influyente de los últimos 6 años, y su diseño era y sigue siendo perfecto. Sin embargo, Super Mario Sunshine es lo suficientemente divertido y diferente para mantener el listón bien alto. Personalmente, lo único que no me gusta de este nuevo Mario son las fases "plataformeras", que pueden llegar a hacerse insufribles, y cierta pérdida de no-linealidad al hacer que los objetivos de cada nivel se tengan que cumplir uno por uno. No obstante, repito lo dicho: Un juego excelente, y una compra obligada para los usuarios de GameCube.

Pablo Grandío

Cinco años y medio. Lo repito otra vez: cinco años y medio (bueno, realmente algo más) o lo que es lo mismo, más de un lustro, desde aquel 14 de Marzo de 1997, ha habido que esperar para poder jugar a un nuevo Mario. ¿El resultado de tan larga y casi eterna espera?: Super Mario Sunshine. Sucesor del mítico Super Mario 64 que sentase las bases del género plataformero en el, por aquel entonces, poco explorado campo de las tres dimensiones. Voy a decir las cosas claras; las comparaciones dicen que son odiosas... pero es que Mario 64 es mucho Mario 64. El título que inauguró el catálogo de la 64 bits de Nintendo resultó revolucionario en absolutamente todos los aspectos además de dejar asombrado al mundo entero. Eso era muy difícil, no ya de superar, sino siquiera igualar cosa que Miyamoto-san era plenamente consciente de ello. El caso es que SMS, en términos generales, deja un cierto sabor agridulce una vez jugado a fondo. ¿Tal vez se crearon unas expectativas demasiado altas? ¿Mario 64 puso ya el listón por las nubes? ¿Por haberse realizado en apenas año y medio y eso que ni siquiera estuvo presente en la salida de la máquina? Tal vez sea un poco de todo... o un poco de nada. Cualquiera sabe. Creo sinceramente que aún es demasiado pronto para decirlo. Sólo el tiempo, ese inexorable elemento que pone a todos y a todo en su sitio acabará dictando sentencia sobre este nuevo juego de nuestro eterno fontanero italiano.

¿Quiere todo esto decir que SMS es un mal juego? No, por Dios. En absoluto. Nunca un Mario podrá ser malo. De hecho es desde ya el mejor plataformas 3D de la nueva generación... pero es que eso ya se sabía desde que comenzó la gestación del Project Dolphin, lo que ocurre es que a un Mario siempre se le pide eso, y mucho más. Eso sí, la hermosa y tropical Isla Delfino –ya era hora de abandonar, aunque fuese por una vez, el reino del Champiñón-, el tener que ir limpiando las zonas de la isla poco a poco y sobretodo, la introducción del Acuac –con los cambios en la jugabilidad que ello conlleva- hacen que este Mario tenga su seña de identidad propia. Vale. No será el mejor Mario de la historia, seguramente no tenga los mejores gráficos vistos en un plataformas de 128 bits, ni es revolucionario pero es un Mario con todas las de la ley y me lo he pasado genial explorando, saltando, nadando, limpiando y en definitiva, recorriendo los bellísimos parajes tropicales que conforman la maravillosa Isla Delfino. Super Mario Sunshine es sencillamente, un gran juego, para mi, el mejor título actual (a años luz) de todo el catálogo. No hay más que decir.

Jose Miguel Rubio

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Género/s: Plataformas
Plataformas:
GameCube

Ficha técnica de la versión GameCube

ANÁLISIS
9.4
  • Fecha de lanzamiento: 4/10/2002
  • Desarrollo: Nintendo
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 GOD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
COMUNIDAD
8.24

Super Mario Sunshine para GameCube

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