Análisis de Donkey Konga (GameCube)
Pese a que el futuro al que regresaba Michael J. Fox nos decía que un juego en el que se usaban las manos era "de bebés", parece que la moda (y no es precisamente algo de ayer) ha dictado otros caminos, especialmente en Japón, donde los juegos donde debemos usar todo el cuerpo, o partes específicas de éste, se han convertido en los reyes de los salones recreativos, en un movimiento cultural que ha traspasado ya fronteras, siendo cada vez más habitual encontrar alguna versión del popular Dance Dance Revolution, por ejemplo.
Pero no sólo de dar brincos vive el mundo de las máquinas recreativas con controles peculiares: desde simuladores de golf con palo incluido hasta también simuladores, pero esta vez de pasear al perro (con correa y todo) se han ido apoderando de las salas de juegos, llevando hasta allí a un público mucho más diverso que no debe enfrentarse a algo que tal vez les pueda parecer mucho más complejo: un stick de control y un par de botones para machacar.
Sin embargo, poca duda cabe de que los juegos musicales han sido los grandes beneficiados de esta moda por los sistemas de control peculiares, puesto que jugar a un juego de maracas como Samba de Amigo sin maracas es tan absurdo como jugar a un Time Crisis sin pistola.
Sí, es cierto que podemos jugar a ambos juegos en nuestras casas a esos juegos gracias a las conversiones domésticas y usando el mando estándar de la respectiva consola, pero no tiene ni la mitad de gracia y muchas veces la jugabilidad se resiente. En buena medida es por eso que muchos juegos de este tipo no salen de su mercado nativo, o si lo hacen es con distribución escasa: la inclusión de un periférico encarece el producto, y su uso por norma general se limita a ese videojuego (y las hipotéticas ampliaciones o segundas versiones que pueda tener).
Algunos juegos de este estilo son –los algo marginales- Guitar Freaks o Beatmania, títulos musicales que eran difíciles de encontrar incluso cuando salieron; y es que, al fin y al cabo, es normal que el usuario común sea reticente a pagar un dinero extra por ese periférico que no deja de ser una cosa "muy especialita". La excepción es la saga Dance Dance Revolution, que ha ofrecido ya múltiples entregas a sus seguidores en PlayStation 2 con las que rentabilizar la alfombrilla de baile (además, y como muestra del éxito, se pueden encontrar varios modelos no oficiales de diferentes calidades), y en nuestro mercado podríamos relativizar también el éxito de Singstar, también para PS2.
El turno de la gran N
Viendo el panorama, a lo que se debe sumar la cantidad de seguidores del sorprendente Samba de Amigo para Dreamcast, y puesto que grandes compañías como Konami, Sega o Namco habían hecho sus apuestas en el mundillo (partiendo, eso sí, del mundo arcade) era cuestión de tiempo que Nintendo ofreciese a sus seguidores su propia apuesta dentro del género (que no será la última, como hemos constatado gracias al futuro Band Brothers para Nintendo DS). Sin embargo, no han optado por crear ellos el título, sino que han recurrido a otra compañía con la que, en este momento, parecen tener unas muy buenas relaciones gracias a las colaboraciones en títulos como Soul Calibur II o el venidero Star Fox de GCN: Namco. Nintendo les ha cedido la popular marca Donkey Kong para dar ambiente (y, por supuesto, ayudar con el esperable respaldo en ventas que da el uso de las licencias de Nintendo en sus consolas) a este derivado de Taiko no Tatsujin, y Namco ha puesto el resto. Quizá sea empezar la casa por el tejado, pero vale la pena que nos centremos primero de todo en algo tan importante (como hemos visto) en estos juegos: el instrumento.
Los fans han llamado a estos tamborcitos de mil maneras diferentes, pero el nombre oficial en España es el de bongós DK, o, para abreviar, bongós. A algunos puede que os extrañe la acentuación, pero podréis comprobar fácilmente que es la forma precisa y correcta de nombrar al trasto en cuestión. El bongó está formado por dos pequeños tambores de plástico unidos por el centro, donde encontramos un sensor de sonido del que hablaremos más adelante y un botón Start bastante grande. La pieza es robusta, y aunque siempre es recomendable no darle patadas, parece más que resistente a los accidentes cotidianos (en cualquier caso, si le damos martillazos o simplemente queremos jugar con nuestros amigos sin tener que recurrir a los mandos de control estándar podemos comprar otro bongó DK a un precio aproximado de 30€).
Pese a su robustez, el tacto a la hora de tocar los bongós es muy bueno y suave, incluso sorprendente por su textura y buena respuesta; sin duda, vale lo que cuesta. Así pues, tenemos un bongó derecho, otro izquierdo y… un micrófono, así que veamos qué podemos hacer con él: en Donkey Konga hay cuatro opciones de control: golpear el tambor izquierdo, golpear el derecho, golpear los dos (hasta aquí suponemos que no hay problemas con entender la correspondencia entre el mando de control diseñado especialmente para el juego y la acción que nos pide el juego en sí) y la palmada. Y como te has imaginado, el sensor de sonido sirve para detectar cuándo damos la palmada; el problema puede radicar en su excesiva sensibilidad, así que deberemos configurarla a nuestro gusto para evitar palmoteos accidentales al golpear muy fuerte el bongó (no recomendado), hablar alto, o crear algún ruido similar a un chasquido de manera accidental. Sin embargo, podemos usar esto a nuestro favor en las canciones más complejas y rápidas sustituyendo la palmada por golpear un lateral del bongó, chasquear los dedos o emitir algún ruido con la boca, según nos sintamos cómodos.
La selección musical
Namco y Nintendo han reunido unas canciones algo variopintas en el juego. El resultado general no es mejor ni peor que el de las otras ediciones (la versión japonesa –el título, eso sí, tiene ya editada una segunda parte a modo de expansión en Japón subtitulada Hit Song Parade y la estadounidense tienen canciones diferentes, pese a haber bastantes coincidencias entre esta última y la europea), simplemente diferente e irá en función de gustos personales. A título personal, no puedo estar más que descontento por no haber incluido en Europa We Will Rock You, canción que sí disfrutan en el mercado americano, pero, en compensación, hay otros títulos de esa edición que no soporto y que en la nuestra no aparecen.
Como decíamos, la selección es variopinta, juntando un poco de pop, rock, música latina, clásica y temas de bandas sonoras de videojuegos Nintendo. Para la ocasión, no se han tomado grabaciones originales, sino que se han vuelto a grabar (de manera bastante fiel y con una buena producción, todo sea dicho) para evitar las partes más escabrosas de la letra de algunas canciones y hacer de éste un juego para todos los públicos. Algunos puristas se sentirán ofendidos, la mayoría no se dará cuenta, y el público en general estará más interesado en jugar que en fijarse en si el cantante ha calcado exactamente el tono del original. Veamos la lista de las 31 canciones según la clasificación que ofrece el propio juego:
POP
FUNK
LATINO
CLÁSICA
CLÁSICOS
ROCK
BSO VIDEOJUEGOS
Como se puede observar, la lista en sí es bastante variada y casi con toda seguridad encontrarás temas que te enganchen. Además, pese a que al principio algunas canciones parezca extraño seguirlas con un instrumento de percusión, en general la sincronización entre movimientos que nos pide el juego y la música de las canciones está muy bien realizada, sobre todo en el nivel de dificultad más elevado, en el cuál hay muchísimas más notas. Cabe decir que hay esas canciones y ninguna más; en otras palabras, el juego no tiene canciones secretas que desbloquear.
En vez de eso, Namco ha optado por ofrecernos desde el principio todas las canciones en el modo de dificultad fácil (llamado "mono") y normal ("chimpancé") tanto en el modo de juego en el que se nos indica las notas como en el modo "estilo libre", donde sólo veremos unos barriles y deberemos improvisar las notas (lo que significa, hablando claro, que deberás memorizar cada nota, porque si no es la que toca, será un fallo). Sin embargo, el nivel de dificultad difícil (llamado "gorila") no tiene ninguna de las canciones disponibles, por lo que deberemos jugar en los dos primeros niveles para conseguir monedas (en el modo de juego Músico Callejero) que nos permitan comprar las canciones para el modo gorila.
Para hacer eso, simplemente deberemos desplazarnos hasta el menú llamado Ciudad DK, y ahí seleccionar la Tienda de Música. En ese mismo menú podremos desplazarnos por varios submenús más en los que tirar el dinero ganado tan duramente, como en Bongó a Gogó, donde podremos comprar efectos de sonido para nuestros bongós, que irán desde los soniditos clásicos de los juegos de NES hasta una batería (no de cocina, sino el instrumento) y Monerías, sección en la que adquirir hasta 3 minijuegos de los que hablaremos más adelante. En Ciudad DK también podremos contemplar nuestras mejores puntuaciones en el Salón de la Fama y configurar las opciones del juego en el Taller.
Creando tu grupo de música
Un juego de estas características no podía cometer el fallo de no tener opciones multijugador y, por suerte, Donkey Konga tiene varias y variadas. El modo Músico Callejero, del que ya hemos hablado, es, de hecho, el único dedicado en exclusiva a un solo jugador. De esta manera, si somos dos los que jugamos, podremos batirnos en duelo en la Batalla Musical, tirarnos a un maratón musical para ver cuántas canciones podemos tocar (en este caso para uno o dos jugadores) en el modo Desafío o, si somos más, hasta cuatro jugadores podremos disfrutar del modo de juego Tú y tu Banda. Si todas estas formas de darle al bongó te parecen pocas quedan todavía los Monojuegos, que son esos 3 minijuegos que antes habíamos citado.
Para desbloquearlos los tendrás que comprar previamente en Ciudad DK, pero, una vez hecho, podrás jugarlo tanto en monojugador como a dos bandas. El primero de todos es Malabares Bananeros, y nuestro objetivo es mantener en el aire todas las bananas que nos sea posible hasta que el tiempo se acabe; el segundo es ¡Macha a K. Rool!, en el que deberemos golpear a K. Rool nada más asome la cabeza tantas veces como podamos hasta que se acabe el tiempo (recuerda a Whack a Mole!) y, para acabar, 100 Metros Lianas, que nos recuerda a Donkey Kong Jr., y que nos propone escalar las lianas recogiendo toda la fruta posible.
En el sistema de juego normal, nuestro objetivo será golpear el bongó según nos pida el juego (o dar las palmadas) con la mayor precisión posible. Un semicírculo en el lado izquierdo de color amarillo significa tocar el parche izquierdo, un semicírculo en el lado derecho de color ojo significa tocar el parche derecho, un círculo rosa significa tocar ambos parches a la vez; si se alargan estos círculos, significa dar un redoble (ya sea izquierdo, derecho o en ambos parches de manera simultánea o alterna). Un círculo estrellado azul significa dar una palmada; si se alarga, toca aplaudir. El juego mide y puntúa nuestra sincronización con cuatro valores, y, atención, el sistema de puntuación tiene un error de traducción brutal que puede extrañarnos al principio y que, seguramente por desidia, no se ha solucionado.
En castellano se nos puntúa con BIEN, PRONTO, TARDE y MAL, pero el problema es que no refleja si le hemos dado demasiado pronto o demasiado tarde, sino el nivel de acierto al tocar el instrumento justo cuando está en la diana, con independencia de que hayamos fallado por ir demasiado rápidos o demasiado lentos. De hecho, BIEN significa que hemos dado justo cuando estaba en el centro, PRONTO que hemos fallado por poco (estando todavía en la diana), TARDE que le hemos dado estando fuera de ésta y MAL que hemos fallado al darle al bongó porque nos hemos confundido de movimiento o, simplemente, nos hemos saltado la nota. Es decir, como jugadores podemos encontrarnos ante la curiosa situación de ser conscientes de que hemos fallado porque le hemos dado demasiado pronto y, sin embargo, nos salga el mensaje de TARDE. Por supuesto, si configuramos la consola poniéndola en inglés (el juego no lleva selector de idioma, se configura automáticamente con el que tenemos en la GCN), no tendremos este error y el sistema de puntuación será GREAT, OK, BAD, MISS, que podemos traducir de manera sencilla como "perfecto, bien, mal, fallo": como veis, nada que ver con el sistema de puntuación que nos lleva a suponer el error de traducción del juego. Así que debemos agradecer a Namco este error tan absurdo, garrafal y molesto, así como a Nintendo por no obligar a corregirlo pese a los controles de calidad que dice tener. ¿Afecta al juego? Podría decirse que sí, sobre todo cuando uno no sabe que eso es un error de traducción y nada más e intenta mejorar sus puntuaciones haciendo caso a lo que le evalúa el juego. Es molesto, inane y sin sentido y tan fácil de corregir que da miedo que no se hayan puesto a ello.
¡Pero fíjate en qué parche atizar!
Y no sólo porque en dificultad Gorila haya tantas notas que no tengas tiempo ni a pensar, sino también porque para lo que hay que ver fuera de los círculos y semicírculos que nos señalan qué movimiento hacer, más vale ni mirar. Los escenarios son estáticos casi por completo (siendo muy benevolentes definiéndolos), pareciendo extraídos por su baja resolución del Donkey Kong Country (no entraremos a especificar si el de SNES o el de GBA), y los personajes que pululan por la pantalla apenas tienen cuadros de animación. La paleta de colores empleada es limitada, y el conjunto general muy malo. Vaya, no es que sea algo importante, pero no está de más que te alegren la vista, sobre todo teniendo en cuenta el carácter multijugador de un título de estas características que puede hacer que haya varias personas limitándose a mirar la pantalla. El que juegue ya tiene suficiente con mirar los colores para saber qué hacer; los demás no tendrán ninguna razón para mirar hacia el televisor salvo para hacerle la puñeta cuando le dé demasiado pronto y la consola le diga que le ha dado TARDE. Podemos defender el apartado gráfico diciendo que es un juego musical y que no necesita más, y sin duda es cierto, pero Samba de Amigo es un ejemplo de juego musical que da gusto ver (al menos, hasta que te lo sabes de memoria).
Lo normal es dividir el acabado técnico de un juego en dos grandes bloques: audio y vídeo. Puesto que de lo visual no hay nada más que comentar, ni valdría la pena si lo hubiese, pasemos al audio: simplemente magistral, como es de esperar en un título musical. Los sistemas de almacenamiento ópticos han sido casi tan importantes para las versiones domésticas de estos juegos como la creación de periféricos extraños para jugarlos, puesto que han significado la inclusión de sonido de calidad, algo que se nos antoja bastante importante para este género de videojuegos. Ya hemos dicho que las canciones no son las originales, pero que sin duda alguna dan el pego perfectamente; tal vez lo único que se le podría pedir es un uso del Dolby Pro-Logic II para completar un apartado técnico en este sentido perfecto, pues disfrutar las canciones más allá del "simple" estéreo hubiese sido todo un toque de distinción, aunque tal vez al escucharla de todos lados y por canales diferenciados nos hubiese resultado extraño sincronizarnos con el ritmo.
Además, la gran variedad de sonidos que podemos comprar para que se reproduzcan cuando tocamos el bongó le da un toque gracioso y peculiar al asunto, que hace que no haya ninguna queja posible en este sentido. Volviendo al tema de la sincronización de las instrucciones del juego con la música, puede resultar extraño que algunas canciones nos marquen tan pronto el ritmo de los acordes como directamente las notas, cambiando incluso entre ambas formas varias veces en una sola canción, pero eso no ayuda sino a favorecer el ritmo enloquecido y frenético que tanto hará que disfrutemos del nivel de dificultad Gorila.
Conclusiones
Estamos ante un juego musical que cumple todos los requisitos del género: instrumento incluido, selección de música relativamente amplia y variada (insistimos en que aquí juzgan sólo los gustos personales y es por tanto poco evaluable), y diversión obviamente arcade garantizada desde el primer momento. Se hubiese agradecido, eso sí, la existencia de canciones para desbloquear y alargar el factor sorpresa del título al renovar las ganas de jugar a esa nueva canción que acabamos de obtener.
Y es que uno de los problemas de estos juegos suele estar en lo que nos va a durar: poco. Son más de treinta temas, sí, pero en horas de juego no son muchas precisamente, y algo común a los juegos tipo arcade es la posibilidad de que el jugador se agote de su mecánica de juego con cierta rapidez, pues se basan esencialmente en la rejugabilidad prescindiendo de una duración elevada o alargada artificialmente (bueno, siempre se podrían recoger dog-tags o buscar bananas de colorines en los sitios más idióticos en, por ejemplo, Beatmania, pero igual quedaba extraño). De hecho, el proceso seguramente será evolucionar desde una fascinación hacia dos vertientes incompatibles entre sí: continuar hasta la dominación completa del juego y disfrutar batiendo tu propio récord, o dejarlo una vez hayas probado todas las canciones. Si crees pertenecer al primer grupo, por tu experiencia previa en juegos arcade y/o musicales, tendrás diversión asegurada durante mucho tiempo; si perteneces al segundo, tendrás juego para una tarde o dos.
Con respecto a los bongós DK no podemos concluir sin señalar que se podrán usar en, al menos, otro juego: el plataformas Donkey Kong Jungle Beat, cuya salida al mercado está prevista para 2005, lo que representa una manera muy astuta y divertida de disfrutar de un periférico que podría parecer bastante limitado. Y, por supuesto, también podremos seguir dándole a los bongós si se deciden a darnos alguna expansión del juego con nuevos temas como ha sucedido en Japón con Donkey Konga 2: Hit Song Parade.