Vandal

Análisis de Animal Crossing (GameCube)

D. Escandell ·
Ha pasado mucho tiempo desde la salida de este juego en otros mercados, como el japonés o el estadounidense. Sin embargo, finalmente Animal Crossing llega a Europa, totalmente traducido, y dispuesto a sorprender a los usuarios españoles.
GRÁFICOS
5.5
SONIDO
7
NOTA
9
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión GameCube.
Estimados lectores, hace ya casi un año nos decidimos a analizar Animal Crossing, una apuesta muy interesante de Nintendo que vio la luz por primera vez en Nintendo64. Por aquél entonces empezamos a recibir las primeras noticias que señalaban el inicio de la tan esperada localización europea, pero, pese a todo, su lanzamiento en Australia y la reducción de precio en Estados Unidos nos llevó a considerar la necesidad de cubrir un juego que ha sido importado desde esas tierras por muchos usuarios. Para esta ocasión, hemos decidido no alterar en absoluto el análisis original, pues el espíritu del juego y la ilusión con la que fue redactado se han mantenido inalterados desde entonces. Por eso, ahora, cuando leas las líneas que siguen, cada vez que haya una queja con respecto al idioma, tan sólo piensa "no, yo no tendré ningún problema, porque por fin el juego está en castellano", cuando leas que necesitas cosas como el Freeloader piensa "no, sólo tendré que meterlo y jugar". Otro punto a tener en cuenta es que, como señalamos más adelante, cuando leas algo sobre las cartas del E-Card Reader para GBA deberás pensar, sin embargo, que eso no podrás hacerlo. Y es que, al fin y al cabo, no todo podían ser ventajas. Sin embargo, creemos que de este modo, y teniendo en cuenta esos pequeños apuntes, serás mucho más consciente de las variaciones de nuestra edición con respecto a la americana. Tan sólo tened en cuenta una serie de cosas: el juego no tiene modo a 60Hz, pero poca la falta le hace, dado el buen trabajo en la adaptación al sistema de televisión PAL; han eliminado la posibilidad de obtener objetos mediante el E-Card Reader (un periférico para GBA que sirve para leer tarjetas con una banda magnética) debido a que ese trasto no está ni estará a la venta en Europa (pero, eso sí, los objetos se podrán obtener por otras vías) y las fiestas no han sido localizadas. ¿Qué quiere decir eso? Pues que no habrá San Fermín, Noche de Reyes, y cosas por el estilo. De todos modos, hay que tener en cuenta que muchas fiestas del original ya eran genéricas o de origen japonés, por lo que el problema es francamente mínimo, si es que lo hay. Además, para la ocasión, hemos preparado una ayuda en forma de FAQ (una pequeña guía con preguntas frecuentes) y, por si esto fuera poco, puedes intercambiar objetos, plantear tus dudas, y hablar sobre el mundo de Animal Crossing en el foro específico de Vandal Online sobre este título. Por cierto, si tienes dudas sobre si este juego te va a gustar, también hemos incluido para la ocasión –al final del análisis- la opinión personal de uno de nuestros colaboradores, un recién llegado al mundo de Animal Crossing, que nos ofrece su visión de este título. Así pues, os dejamos con el análisis. Esperamos que sea de vuestro agrado.
Para entrar en situación, y puesto que a día de hoy adquirir una edición estadounidense resulta económico, al haber entrado dentro de la gama Player’s Choice, esto es, la línea económica de Nintendo, debemos empezar hablando de lo que nos hará falta para jugarlo en nuestras GameCubes europeas, todo un proceso que nos ahorraremos si optamos por la versión australiana. Desde hace un tiempo, Datel ofrece en todos los mercados dos opciones igualmente sencillas: el Freeloader y el Action Replay. El primero es un disco destinado únicamente a la utilización de juegos de importación, y el segundo, además, nos permite utilizar trucos. El uso es, en ambos casos, totalmente simple: metemos el disco, dejamos que cargue, abrimos la tapa de la consola y cambiamos el disco por el videojuego en cuestión. Personalmente, recomendamos el Action Replay, no sólo por la posibilidad de trucar los juegos, sino porque si hubiese problemas de compatibilidad con juegos futuros, siempre tendremos la opción de, mediante un código, solventarlos. Y ahora que ya hemos puesto el juego… … y hemos insertado la tarjeta de memoria que incluye de regalo (y que, a su vez, llegado el momento, nos regalará un juego de NES... pero, de esto, ya hablaremos más adelante) el juego, mediante una interfaz muy agradable, nos invitará a ir introduciendo nuestros datos. Estamos en un tren, con perspectiva en primera persona, y se sienta un acompañante dispuesto a darnos la murga. La conversación dará lugar a escoger nuestro sexo, destino… y así llegamos a nuestro pueblo, que ha sido generado de manera aleatoria por la consola, ofreciendo cada vez uno diferente… los vecinos, la distribución de los elementos… todo a nuestro servicio para ofrecernos un entorno exclusivo para nosotros. Algunos elementos son necesariamente comunes, pero, en general, la sensación de estar en un lugar único es completa. Así pues, estamos en un lugar nuevo, y, lo peor, sin oficio ni beneficio. Por suerte, pronto conoceremos a Tom Nook, el simpático tendero y especulador oficial del pueblo, que nos ofrecerá amablemente una modesta vivienda, pero que bastará para nuestras necesidades durante un tiempo. Pero el mundo no es de color de rosa, y la casa no nos la regalarán, así que tendremos que aceptar el contrato basura como chico de los recados que Tom Nook nos ofrecerá. El beneficio es escaso, y los sindicalistas no han llegado a tu pueblo, pero al menos mientras cumples todos sus encarguitos irás conociendo a tus vecinos, y su carácter, bastante bien definido y en algunos casos sorprendente. Tal vez alguna gata muestre cierto interés por vosotros, y luego os encontréis con un sapo huraño, o un conejo con predilección por la nocturnidad. Hemos saldado la deuda, ¿ahora qué? La pregunta es muy acertada… Animal Crossing no nos ofrece ningún objetivo real. No hay una trama tensa que guíe el desarrollo del juego, ni misiones que llevar a cabo… en realidad, la esencia misma del juego consiste en disfrutar con un conjunto de actividades más o menos cotidianas llenas de un humor bastante peculiar, siempre bastante inocente, pero que a veces guarda un segundo sentido que hará que los más avispados se sorprendan ante algunos dobles sentidos. Por lo tanto, tal vez lo mejor sea decir que el objetivo último del juego es vivir en el juego; construir unas relaciones con los vecinos, y poco más, pues todo lo demás dependerá de nuestras ganas de hacer cosas: podremos pescar, cazar insectos, buscar fósiles, ejercer de filántropos, hacer recaditos a la gente, dedicarnos a diseñar modelitos… o, simplemente, tener la casa mejor decorada y recibir el reconocimiento oficial y de nuestros vecinos, una experiencia larga, costosa, pero muy gratificante. Todo esto se irá salpicando de actividades únicas, como la visita de un Papá Noel bastante especial, Halloween, o una vendedora de nabos (con los que, por ejemplo, podremos especular y ver si su precio aumenta en el mercado). Estos son sólo unos pequeños ejemplos de lo que nos podremos encontrar en el juego en días señalados o cada cierto tiempo, pero hay muchos más, desde competiciones deportivas o de pesca hasta las cosas más absurdas y divertidas que podamos pensar. Este desarrollo tan peculiar, y que le garantiza una larga vida al juego, se basa en el uso del reloj interno de la GCN, de manera que podremos ver el paso del día y de las estaciones, siendo esto muy importante. No será, por lo tanto, lo mismo, lo que nos encontremos en cada mes del año… algunas especies sólo podrán capturarse en determinados momentos del año, por ejemplo; e incluso algunos de nuestros vecinos agradecerán mucho la llegada del verano y dejen atrás los días de nieve y lluvia. Entonces, ¿cómo lo definimos? Animal Crossing tiene, ciertamente, algunos rasgos de RPG, pero no lo es. Bueno, lo que está claro es que no es un plataformas, ni un FPS, o un girlfriend simulator; así que algo es algo. Nintendo ha decidido llamar a lo que nos ofrece Animal Crossing como "juego de comunicación" y, la verdad sea dicha, no es algo totalmente desencaminado. Al fin y al cabo, relacionarnos con todos los vecinos que pasan por nuestro pueblo, los visitantes ocasionales, los vendedores, y las brujas que nos cuentan la buenaventura, y ver cómo se critican entre ellos, ayudarles en sus relaciones e, incluso, establecer una relación virtual con hasta tres jugadores más que podrán habitar en nuestro pueblo (y de los que los vecinos nos contarán todos los cotilleos que puedan, o nos preguntarán por su salud cuando lleven tiempo sin jugar). Pero no sólo de criticar el modo de vestir de los demás se vive en este juego, pues en un segundo lugar se encuentra el trabajo de recolección y colección, pues podremos hacernos con series de fósiles, insectos, peces, obras de arte, fruta, muebles, patrones de ropa… todos ellos en cantidades realmente masivas y, también, juegos clásicos de NES, la 8 bits de Nintendo (Famicom en Japón). Nintendo nos regala uno en la tarjeta de memoria que incluye el juego, como ya dijimos; pero podremos aumentar nuestro catálogo de muchas maneras: recibiendo algún título como regalo por nuestro cumpleaños (además de la respectiva tarta que nos enviará mamá), por navidad, o cambiándola por algo interesante con algún vecino. Por supuesto, de vez en cuando Tom Nook puede darnos alguna sorpresa, ya sea en su tienda o en alguna de las rifas que organiza a finales de mes. Lo que hagamos nosotros, además, influirá en el comportamiento de los demás personajes, y algunos incluso decidirán irse del pueblo por las razones más peregrinas (o porque realmente hemos hecho algo que les ofendiese). Sin embargo, la tarea más común será ver cómo algún personaje nos pide que vayamos a buscar a otro personaje para recuperar algo que le había dejado; esto apenas nos tomará unos minutos, pero algunas veces, emulando la vida real, este personaje o no dará señales de vida o, peor aún, le habrá dejado ese objeto a otro personaje y éste, además, quizá haya vuelto a prestarlo a otro. La tarea puede llegar a ser algo repetitiva, aunque la recompensa en algunos casos será jugosa y, además, mejoraremos la relación con ese vecino (si, por el contrario, nos comprometemos y luego la desidia se apodera de nosotros, su odio podría hacerse patente). Además, nuestros vecinos, siempre atentos a las modas, estarán dispuestos a aprender las palabras más molonas que –como imaginas– nosotros les enseñaremos. Pero la comunicación falla estrepitosamente cuando queremos mandar cartas. Nuestros vecinos se alegrarán muchísimo cuando reciban misivas nuestras, pero nunca lograrán entenderlas y sus respuestas serán consecuentes con su sorpresa. Los malentendidos y las descalificaciones estarán a la orden del día. Da igual lo simple o bien elaborada que esté nuestra esmerada carta en el papel que hayamos escogido de nuestra colección personal: no la entenderán. Puedes intentarlo muchas veces, tantas como quieras. Aunque en algún momento parezca que sí ha habido comunicación, bastará mandar la misma carta para ver que la respuesta prediseñada había sido escogida por puro azar. Ésta es la frustración más grande de todo el juego, más incluso que no encontrar al náufrago que aparece todos los días en la playa, o no dar nunca con el fantasma de medianoche.
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Género/s: Otros / Simulador social
PEGI +3
Plataformas:
GameCube
Ficha técnica de la versión GameCube
ANÁLISIS
Desarrollo: Nintendo
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 59.95 €
Jugadores: 1-4
Formato: 1 GOD
Textos: Español
Voces: No tiene
Opción 60Hz: No
Online: No
COMUNIDAD

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Animal Crossing para GameCube

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