Análisis de Animal Crossing (GameCube)

Ha pasado mucho tiempo desde la salida de este juego en otros mercados, como el japonés o el estadounidense. Sin embargo, finalmente Animal Crossing llega a Europa, totalmente traducido, y dispuesto a sorprender a los usuarios españoles.
D. Escandell ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
5.5
SONIDO
7
NOTA
9
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión GameCube.

Estimados lectores,

hace ya casi un año nos decidimos a analizar Animal Crossing, una apuesta muy interesante de Nintendo que vio la luz por primera vez en Nintendo64. Por aquél entonces empezamos a recibir las primeras noticias que señalaban el inicio de la tan esperada localización europea, pero, pese a todo, su lanzamiento en Australia y la reducción de precio en Estados Unidos nos llevó a considerar la necesidad de cubrir un juego que ha sido importado desde esas tierras por muchos usuarios.

Para esta ocasión, hemos decidido no alterar en absoluto el análisis original, pues el espíritu del juego y la ilusión con la que fue redactado se han mantenido inalterados desde entonces. Por eso, ahora, cuando leas las líneas que siguen, cada vez que haya una queja con respecto al idioma, tan sólo piensa "no, yo no tendré ningún problema, porque por fin el juego está en castellano", cuando leas que necesitas cosas como el Freeloader piensa "no, sólo tendré que meterlo y jugar". Otro punto a tener en cuenta es que, como señalamos más adelante, cuando leas algo sobre las cartas del E-Card Reader para GBA deberás pensar, sin embargo, que eso no podrás hacerlo. Y es que, al fin y al cabo, no todo podían ser ventajas. Sin embargo, creemos que de este modo, y teniendo en cuenta esos pequeños apuntes, serás mucho más consciente de las variaciones de nuestra edición con respecto a la americana.

Tan sólo tened en cuenta una serie de cosas: el juego no tiene modo a 60Hz, pero poca la falta le hace, dado el buen trabajo en la adaptación al sistema de televisión PAL; han eliminado la posibilidad de obtener objetos mediante el E-Card Reader (un periférico para GBA que sirve para leer tarjetas con una banda magnética) debido a que ese trasto no está ni estará a la venta en Europa (pero, eso sí, los objetos se podrán obtener por otras vías) y las fiestas no han sido localizadas. ¿Qué quiere decir eso? Pues que no habrá San Fermín, Noche de Reyes, y cosas por el estilo. De todos modos, hay que tener en cuenta que muchas fiestas del original ya eran genéricas o de origen japonés, por lo que el problema es francamente mínimo, si es que lo hay.

Además, para la ocasión, hemos preparado una ayuda en forma de FAQ (una pequeña guía con preguntas frecuentes) y, por si esto fuera poco, puedes intercambiar objetos, plantear tus dudas, y hablar sobre el mundo de Animal Crossing en el foro específico de Vandal Online sobre este título. Por cierto, si tienes dudas sobre si este juego te va a gustar, también hemos incluido para la ocasión –al final del análisis- la opinión personal de uno de nuestros colaboradores, un recién llegado al mundo de Animal Crossing, que nos ofrece su visión de este título.

Así pues, os dejamos con el análisis. Esperamos que sea de vuestro agrado.




Para entrar en situación, y puesto que a día de hoy adquirir una edición estadounidense resulta económico, al haber entrado dentro de la gama Player’s Choice, esto es, la línea económica de Nintendo, debemos empezar hablando de lo que nos hará falta para jugarlo en nuestras GameCubes europeas, todo un proceso que nos ahorraremos si optamos por la versión australiana.

Desde hace un tiempo, Datel ofrece en todos los mercados dos opciones igualmente sencillas: el Freeloader y el Action Replay. El primero es un disco destinado únicamente a la utilización de juegos de importación, y el segundo, además, nos permite utilizar trucos. El uso es, en ambos casos, totalmente simple: metemos el disco, dejamos que cargue, abrimos la tapa de la consola y cambiamos el disco por el videojuego en cuestión. Personalmente, recomendamos el Action Replay, no sólo por la posibilidad de trucar los juegos, sino porque si hubiese problemas de compatibilidad con juegos futuros, siempre tendremos la opción de, mediante un código, solventarlos.

Y ahora que ya hemos puesto el juego…

… y hemos insertado la tarjeta de memoria que incluye de regalo (y que, a su vez, llegado el momento, nos regalará un juego de NES... pero, de esto, ya hablaremos más adelante) el juego, mediante una interfaz muy agradable, nos invitará a ir introduciendo nuestros datos. Estamos en un tren, con perspectiva en primera persona, y se sienta un acompañante dispuesto a darnos la murga. La conversación dará lugar a escoger nuestro sexo, destino… y así llegamos a nuestro pueblo, que ha sido generado de manera aleatoria por la consola, ofreciendo cada vez uno diferente… los vecinos, la distribución de los elementos… todo a nuestro servicio para ofrecernos un entorno exclusivo para nosotros. Algunos elementos son necesariamente comunes, pero, en general, la sensación de estar en un lugar único es completa.

Así pues, estamos en un lugar nuevo, y, lo peor, sin oficio ni beneficio. Por suerte, pronto conoceremos a Tom Nook, el simpático tendero y especulador oficial del pueblo, que nos ofrecerá amablemente una modesta vivienda, pero que bastará para nuestras necesidades durante un tiempo. Pero el mundo no es de color de rosa, y la casa no nos la regalarán, así que tendremos que aceptar el contrato basura como chico de los recados que Tom Nook nos ofrecerá. El beneficio es escaso, y los sindicalistas no han llegado a tu pueblo, pero al menos mientras cumples todos sus encarguitos irás conociendo a tus vecinos, y su carácter, bastante bien definido y en algunos casos sorprendente. Tal vez alguna gata muestre cierto interés por vosotros, y luego os encontréis con un sapo huraño, o un conejo con predilección por la nocturnidad.

Hemos saldado la deuda, ¿ahora qué? La pregunta es muy acertada… Animal Crossing no nos ofrece ningún objetivo real. No hay una trama tensa que guíe el desarrollo del juego, ni misiones que llevar a cabo… en realidad, la esencia misma del juego consiste en disfrutar con un conjunto de actividades más o menos cotidianas llenas de un humor bastante peculiar, siempre bastante inocente, pero que a veces guarda un segundo sentido que hará que los más avispados se sorprendan ante algunos dobles sentidos. Por lo tanto, tal vez lo mejor sea decir que el objetivo último del juego es vivir en el juego; construir unas relaciones con los vecinos, y poco más, pues todo lo demás dependerá de nuestras ganas de hacer cosas: podremos pescar, cazar insectos, buscar fósiles, ejercer de filántropos, hacer recaditos a la gente, dedicarnos a diseñar modelitos… o, simplemente, tener la casa mejor decorada y recibir el reconocimiento oficial y de nuestros vecinos, una experiencia larga, costosa, pero muy gratificante.

Todo esto se irá salpicando de actividades únicas, como la visita de un Papá Noel bastante especial, Halloween, o una vendedora de nabos (con los que, por ejemplo, podremos especular y ver si su precio aumenta en el mercado). Estos son sólo unos pequeños ejemplos de lo que nos podremos encontrar en el juego en días señalados o cada cierto tiempo, pero hay muchos más, desde competiciones deportivas o de pesca hasta las cosas más absurdas y divertidas que podamos pensar. Este desarrollo tan peculiar, y que le garantiza una larga vida al juego, se basa en el uso del reloj interno de la GCN, de manera que podremos ver el paso del día y de las estaciones, siendo esto muy importante. No será, por lo tanto, lo mismo, lo que nos encontremos en cada mes del año… algunas especies sólo podrán capturarse en determinados momentos del año, por ejemplo; e incluso algunos de nuestros vecinos agradecerán mucho la llegada del verano y dejen atrás los días de nieve y lluvia.

Entonces, ¿cómo lo definimos?

Animal Crossing tiene, ciertamente, algunos rasgos de RPG, pero no lo es. Bueno, lo que está claro es que no es un plataformas, ni un FPS, o un girlfriend simulator; así que algo es algo. Nintendo ha decidido llamar a lo que nos ofrece Animal Crossing como "juego de comunicación" y, la verdad sea dicha, no es algo totalmente desencaminado. Al fin y al cabo, relacionarnos con todos los vecinos que pasan por nuestro pueblo, los visitantes ocasionales, los vendedores, y las brujas que nos cuentan la buenaventura, y ver cómo se critican entre ellos, ayudarles en sus relaciones e, incluso, establecer una relación virtual con hasta tres jugadores más que podrán habitar en nuestro pueblo (y de los que los vecinos nos contarán todos los cotilleos que puedan, o nos preguntarán por su salud cuando lleven tiempo sin jugar). Pero no sólo de criticar el modo de vestir de los demás se vive en este juego, pues en un segundo lugar se encuentra el trabajo de recolección y colección, pues podremos hacernos con series de fósiles, insectos, peces, obras de arte, fruta, muebles, patrones de ropa… todos ellos en cantidades realmente masivas y, también, juegos clásicos de NES, la 8 bits de Nintendo (Famicom en Japón). Nintendo nos regala uno en la tarjeta de memoria que incluye el juego, como ya dijimos; pero podremos aumentar nuestro catálogo de muchas maneras: recibiendo algún título como regalo por nuestro cumpleaños (además de la respectiva tarta que nos enviará mamá), por navidad, o cambiándola por algo interesante con algún vecino. Por supuesto, de vez en cuando Tom Nook puede darnos alguna sorpresa, ya sea en su tienda o en alguna de las rifas que organiza a finales de mes.

Lo que hagamos nosotros, además, influirá en el comportamiento de los demás personajes, y algunos incluso decidirán irse del pueblo por las razones más peregrinas (o porque realmente hemos hecho algo que les ofendiese). Sin embargo, la tarea más común será ver cómo algún personaje nos pide que vayamos a buscar a otro personaje para recuperar algo que le había dejado; esto apenas nos tomará unos minutos, pero algunas veces, emulando la vida real, este personaje o no dará señales de vida o, peor aún, le habrá dejado ese objeto a otro personaje y éste, además, quizá haya vuelto a prestarlo a otro. La tarea puede llegar a ser algo repetitiva, aunque la recompensa en algunos casos será jugosa y, además, mejoraremos la relación con ese vecino (si, por el contrario, nos comprometemos y luego la desidia se apodera de nosotros, su odio podría hacerse patente). Además, nuestros vecinos, siempre atentos a las modas, estarán dispuestos a aprender las palabras más molonas que –como imaginas– nosotros les enseñaremos.

Pero la comunicación falla estrepitosamente cuando queremos mandar cartas. Nuestros vecinos se alegrarán muchísimo cuando reciban misivas nuestras, pero nunca lograrán entenderlas y sus respuestas serán consecuentes con su sorpresa. Los malentendidos y las descalificaciones estarán a la orden del día. Da igual lo simple o bien elaborada que esté nuestra esmerada carta en el papel que hayamos escogido de nuestra colección personal: no la entenderán. Puedes intentarlo muchas veces, tantas como quieras. Aunque en algún momento parezca que sí ha habido comunicación, bastará mandar la misma carta para ver que la respuesta prediseñada había sido escogida por puro azar. Ésta es la frustración más grande de todo el juego, más incluso que no encontrar al náufrago que aparece todos los días en la playa, o no dar nunca con el fantasma de medianoche.



Viendo mundo con amigos y con nuestra portátil

El juego hace un uso bastante extensivo de la conectividad promulgada por Nintendo. Podremos usar los juegos de NES tanto en nuestro televisor, como pasarlos a la GBA, usarla junto con el lector de e-Cards de Nintendo (no comercializadas en Europa) para lograr melodías, patrones o juegos, por ejemplo; pasar a la consola el diseñador de patrones que nos ofrecen las Able Sisters para crear los estampados más fashion de nuestro pueblo o, por último y más importante, ir a nuestra residencia veraniega, incluida en el primer pago a Tom Nook, nuestro agente inmobiliario no-tránsfuga. En la isla, siempre es verano, y hay dos cabañas: la nuestra y la de nuestro vecino, un isleño algo rezagado y deseoso de conseguir elementos modernos a cambio de otros elementos exclusivos que él nos dará. Y es que esta isla es una fuente de sorpresas: tiene especies autóctonas de peces e insectos, es el único sitio donde conseguiremos cocos y, además, nos desbloqueará un mini-juego con el que podremos hacer un poco la puñeta a nuestro vecino mientras conseguimos llenar nuestras arcas o capturar elementos exclusivos que recuperaremos cuando volvamos a visitar la isla.

Este no es, sin embargo, el único modo de escapar de nuestro pueblo. Si introducimos en la consola una tarjeta de memoria de otro jugador (es decir, la nuestra estaría en el Slot A, y la de nuestro amigo en el B) podremos, desde la estación de tren, ir a visitar ese otro pueblo. Así descubriremos cómo de verdad nuestros vecinos son únicos, y, además, que nuestros árboles frutales no son los únicos. Si en nuestro pueblo crecen cerezas, tal vez en este haya melocotones… y se cotizan muy bien en el mercado; así que lo mejor será hacer acopio e intentar plantarlos cuando volvamos con el objetivo de tener un pueblo no sólo mucho más colorido, sino también mucho más productivo. Una de las cosas más peculiares es que, tras esta visita, tal vez algún vecino vaya a vivir al otro, y viceversa. Y no sólo eso: los habitantes del otro pueblo serán conscientes de que hemos estado allí y de vez en cuando se preocuparán por nuestro estado. Tal vez sea posible, además, que para recuperar algún objeto mal prestado o conseguir el capricho de alguna vecinita, tengamos que volver a visitar ese otro pueblo, de manera que, en cierto modo, siempre estarán conectados. Si a esto le añadimos la posibilidad de que en cada pueblo haya hasta cuatro habitantes humanos diferentes, y que cada uno haya desarrollado sentimientos diferenciados en sus convecinos, los patrones de conducta que nos ofrecen todos los animales crece exponencialmente, y, de este modo, también lo hace la variedad del juego, y las posibilidades de descubrir cosas interesantes de nuestros compañeros humanos, como un Flanagan cualquiera.

Hay, además, otra posibilidad para interactuar con otros jugadores. Usando a Tom Nook como intermediario, y con los datos necesarios de nuestro amigo (nombre de su personaje y de su pueblo) podremos generar un código con el que le daremos el objeto que queramos, desde una pieza de fruta hasta el juego de NES Donkey Kong. Esta es una de las peculiaridades más interesantes del juego: la posibilidad de hacernos con objetos que deseemos pero que no se decidan a suministrar a nuestra tienda local gracias a gente con la que no debemos tener contacto físico. Pensar en sistemas mucho más cómodos, rápidos y eficaces no es en absoluto difícil, pero el sistema es bastante ingenioso al permitir, pese a lo lento del proceso, cambiar no sólo con personas con las que tengamos contacto por Internet, sino con cualquier amigo, simplemente apuntando un código en una hoja de papel. Naturalmente, lo ideal sería un sistema que ofreciese ambas posibilidades, esto es, el presente en el juego y, además, una conexión a la red, pero, tal como está montado, es ingenioso y, al fin y al cabo, eficaz, que es lo que importa.

Cosas que hacer en Animal Crossing cuando estás aburrido

El diseño y el concepto del juego lo hacen poco agradable, e incluso aburrido, para cierto tipo de público e, incluso, los que se sientan fascinados por su dinámica, quizá lleguen a olvidarlo pasados unos meses (algo, por otro lado, nada desdeñable para la vida más activa de un videojuego), pero siempre tendremos algo nuevo esperándonos y la duda de qué estará sucediendo ahora en el ese mundo. Profundicemos, por tanto, un poco más en apenas algunas de las características ya mencionadas.

No vamos a señalar todos los días que tienen actividades especiales, pues no es el objetivo ni la razón de ser de este texto, pero sería injusto no insistir una vez más en todo lo que podemos hacer en el juego a lo largo de los días del año. Y es que ahora, en noviembre, por ejemplo, empieza un campeonato de pesca que se desarrolla cada domingo… así que, quién sabe, tal vez un rinoceronte nos gane repetidamente y lleguemos a odiarle. Pues bien: echémosle del pueblo, hagamos de su vida un infierno. Podemos empezar golpeándole, pero sin llegar a extremos vergonzosos (léase, usar el hacha) cada vez que le veamos; si eso no funciona, siempre podremos hacerle regalos poco agradables, como la vota que pescamos en el último minuto de ese campeonato de pesca (evitaremos, por tanto, en la medida de lo posible, mandar gallos muertos y cabezas de caballos… quizá algún vecino se sienta ofendido por tal trato con sus congéneres).

Supongamos ahora que lo nuestro es el diseño. Pues no hay problema. Visitemos las Able Sisters para diseñar nuestro próximo modelo, y compremos unos carteles a Tom Nook para poder poner nuestros emblemas donde nos plazca. Es más, tal vez nos interese lograr un intercambio de alguno de nuestros modelos exclusivos con algún vecino que, agradecido, sin duda nos dará un objeto muy especial. Como ya hemos dicho, podremos pasar el programa con el que lo creamos a nuestra consola GBA y diseñarlo desde ahí con más comodidad. Claro que una experiencia que nos puede ser muy gratificante es la visita de rutina a la comisaría, en concreto, a la sección de objetos perdidos, donde tal vez encontremos algo de interés… o el vertedero, lugar menos agradable, pero donde a veces uno encuentra cosas sorprendentes.

Y sí, queridos ociosos, si lo que queréis es lucir más bronceado que Alfredo Landa en sus años mozos, siempre podréis ir a ligar bronce a vuestro retiro isleño, y lucir un bronceado digno de ser envidiado por todos los demás animalitos, incluso en el invierno más severo. O escuchar música mientras estáis sentaditos en vuestro sofá, en el salón y os abanicáis con un pai-pai. Claro que siempre está la opción de ser adulados por vuestros vecinos demostrando la increíble habilidad con la que la naturaleza os dotó a la hora de capturar saltamontes, componer un hermoso jardín con todas las variedades de flores que queráis… o viajar en tren conociendo gente de lo más curioso.



Si por casualidad os despertaseis con el sano objetivo de ser un miembro productivo de la sociedad y dar rienda suelta a vuestros suspiros capitalistas, deberéis poner en práctica toda vuestra maña para lograr tantos objetos susceptibles de pasar por el trueque, o simple y llano dinero, para no sólo adquirir los instrumentos y muebles que os ayudarán a tener una casa mucho más digna de vosotros y, por supuesto, mejorar vuestra propia casa, desde el pequeño cuchitril del principio, hasta todo un respetable hogar. Como veis, no sólo los días señalados en el calendario son dignos de nuestra atención en Animal Crossing: cada día, cada momento, es susceptible de convertir lo "normal" en algo divertido.

¿Dan aquí clases de inglés?

Todo lo descrito hasta ahora sobre el juego no deja de ser un conglomerado de anécdotas dispersas que iremos viviendo a lo largo del juego, pero, para poder disfrutarlo con toda la profundidad deseada, necesitaremos cierto nivel de inglés, también conocida como la lengua de Danielle Steel. Siendo sinceros, para desenvolvernos en lo básico, el juego no representa gran dificultad para los que tengan cierta idea de este idioma y un diccionario al lado. Estos jugadores se perderán cosas, sin duda, pero podrán hacerse con la dinámica con un poco de esfuerzo y ganas.

El hecho es que el lenguaje usado, en realidad, no es tan sencillo como pueda parecer en un principio, pues es rico en coloquialismos, y expresiones populares que no siempre aparecen en diccionarios básicos inglés-español… bueno, en realidad, algunas no se encontrarán en casi ningún diccionario al ser deformaciones fonéticas (voces infantiles, por ejemplo) o juegos de palabras y chascarrillos tan populares que serán difíciles de captar en toda su envergadura sin un dominio respetable del inglés.

En definitiva, el don de lenguas (con perdón) es totalmente necesario para intentar afrontar el juego con un mínimo de posibilidades de disfrutarlo, y cuánto más se domine, más gratificante y liviana será la experiencia de juego. No cabe duda de que, dado el volumen de texto presente en el juego, es un handicap que tiene que ser considerado y tenido muy en cuenta antes de decidir si nos haremos o no con este juego, pues nuestra percepción de Animal Crossing variará enormemente. A día de hoy, ésta, junto con el japonés, es la única opción idiomática que tenemos. Nunca es tarde para perder la esperanza de ver a Punchy hablando en castizo, pero debemos tener claro que, de ilusiones, tampoco se vive.

Un juego de hace una generación.

Este cruce entre Harvest Moon y Los Sims (por clasificarlo de algún modo) fue diseñado originalmente para Nintendo64, la anterior consola de sobremesa de Nintendo. De hecho, la versión en lengua inglesa se basa en una versión algo mejorada de ésta (y ahora, en Japón, disfrutan de una versión más, con la coletilla "e+", con todo lo que se incluyó en la versión estadounidense y algunas novedades más). El juego acusa las carencias técnicas propias de haber sido pensado como una actualización destinada a ser comercializada para la propia N64 y llevado, posteriormente, a GCN.

El diseño artístico es bueno, simpático, sencillo y bastante agradable. Destaca sobre todo el paso del día a la noche, y todo lo relacionado con las condiciones climáticas, pero, en el lado negativo, nos encontramos con que las texturas de los rostros están en baja resolución, algo que se nota especialmente al entablar una conversación, pues la cámara se acerca a los interlocutores. En el juego hay más de 100 personajes, y todos hubiesen agradecido la mejora en la resolución de sus caras, y también, cómo no, algunos polígonos extra en su modelado. Las animaciones son bastante caricaturescas, y, en general, siguen la tónica minimalista que preside todo el apartado gráfico… con excepción de las moquetas, el papel de pintar y, en general, toda la cohorte de objetos y muebles que podremos coleccionar para hacer nuestra casa más agradable.

Las músicas son sencillas, pero agradables. El juego, por suerte, nos ofrece una variedad de temas bastante grande, especialmente a la hora de encender el equipo de audio que tengamos en nuestra casa. Y cabe destacar, muy especialmente, los estupendos conciertos que hay los sábados por la noche bajo el reloj de la estación. Sea como fuere, en el peor de los casos será fácil obviar las suaves melodías del juego, tal vez demasiado similares entre sí, pero que se ven compensadas con unos efectos dignos de mención. Por ejemplo, si estamos buscando insectos, el oído será nuestro mejor aliado, pues el sonido de cada especie es totalmente diferente y la música nos ayudará a localizar su posición. Un jugador aventajado sabrá si debe dedicar tiempo a la búsqueda del insecto o si ya lo tiene en su colección con sólo oírlo. Esto, unido al sonido de la lluvia golpeando rítmicamente nuestro paraguas mientras paseamos entre los árboles, es de lo mejor que nos encontraremos en esta materia en Animal Crossing.

Conclusiones

Este título es un claro ejemplo del lastre técnico que puede suponer su herencia, pero eso no hará de él un juego mejor o peor. Pese a la innegable mediocridad en lo que vemos y oímos mientras jugamos (con brillantes excepciones, eso sí), hay que reconocer, sin embargo, el magnífico uso que hace del reloj interno de GCN, y la variedad de gente y situaciones que nos encontraremos mientras juguemos. Vivir todo lo que nos llega a ofrecer Animal Crossing es una tarea que llevará más de un año y, pese a esto, seguramente, pasado ese año, seguiremos teniendo algo que hacer, o algún vecino al que visitar. También es posible que dejemos el juego aparcado, y, pasado un tiempo, decidamos volver a él… nos sorprenderá entonces ver cómo nos han echado de menos nuestros vecinos, que las cucarachas han tomado nuestra casa, y que, tal vez, han cambiado varias cosas en nuestro pueblo. La vida del juego es sorprendente, muy larga, si consigue atrapar al jugador, que deberá estar dispuesto a enfrentarse a un juego sin una dificultad definible, sin objetivos que cumplir, o un final que alcanzar. Eso sí, a ser posible, que sepa cuanto más inglés, mejor.

Daniel Escanell (noviembre 2003)



Animal Crossing, ¿es que hay a estas alturas algún "nintendero" que no haya oído hablar de este título? A pesar de la gran cantidad de opiniones favorables vertidas a lo largo y ancho de la red, he de confesar que nunca me atrajo lo suficiente su planteamiento. Eso de no tener una línea argumental clara, una historia definida que te conduzca a través de diferentes obstáculos hasta una conclusión final y el socorrido "bien que prevalece sobre el mal"… no, sonaba interesante pero también sonaba a largas horas aburridas delante de la pantalla, añorando esos euros que podrían haber ido a un mata-mata más estimulante, una aventura épica en la que derrotar al villano más malvado de todos los tiempos, o, quizás, un juego de conducción donde recorrer calles a más de doscientos kilómetros por hora con la dosis de adrenalina que ello proporciona.

Pero, por circunstancias, amigos, y quizás por seguir un poco la "moda", una copia PAL traducida al castellano ha caído en mis manos, ¿qué podría hacer sino darle una oportunidad? Técnicamente no tiene mucho que ofrecer, eso ya lo sabía de antemano, pero quería comprobar el por qué de esa aura que le rodea, capaz de hacer importar el juego al más pintado aún a costa de la barrera del idioma, capaz colarse en las encuestas de Nintendo Europa para valorar el éxito de un posible lanzamiento dos años más tarde que en EE.UU.

Bien, ahora que ya tengo unas cuantas –muchas- horas jugadas a mis espaldas puedo decir que Animal Crossing esconde virtudes que muchos otros títulos de renombre quisieran para sí. El concepto de "juega por placer, sin un fin predeterminado" funciona a las mil maravillas, pues el juego esconde muchísimo más dinamismo del que aparentemente se cree. Personajes que van y vienen, cada uno con una marcada personalidad, una cantidad increíble de objetos, bichos, ropa, peces por coleccionar, un vestuario que tú mismo puedes crear, decorar la casa a tu gusto, ayudar a tus vecinos, cavar, plantar árboles y flores, hacer regalos, encontrarte con diferentes eventos y circunstancias según el día, hora y estación… Pero la cosa no acaba ahí, ya que puedo visitar una isla tropical, mi isla, gracias a la GBA, y de paso me traigo unas cuantas cosillas en los bolsillos que quizás no encontraría en el pueblo. O, directamente, visitar el pueblo de un amigo que me deje su tarjeta de memoria.

Y como broche final, la guinda que adorna este impresionante pastel: la posibilidad de intercambiar todo tipo de objetos y cartas con los amigos que tengo por toda España y parte del extranjero mediante los códigos que me proporciona el bueno de Tom Nook. Esto último ha hecho que a mis treinta y tantos años me sienta como un chaval de 10 intercambiando cromos con sus colegas con toda la ilusión del mundo, cosa que hasta ahora no había logrado ningún otro título.

Desde aquí darles mis más sinceros agradecimientos a todos aquellos que me recomendaron Animal Crossing.


Carlos Piñeiro

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Género/s: Otros / Simulador social
PEGI +3
Plataformas:
GameCube

Ficha técnica de la versión GameCube

ANÁLISIS
9
  • Fecha de lanzamiento: 24/9/2004
  • Desarrollo: Nintendo
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1-4
  • Formato: 1 GOD
  • Textos: Español
  • Voces: No tiene
  • Online: No
COMUNIDAD
8.04

Animal Crossing para GameCube

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