Análisis de Super Monkey Ball (Nintendo 3DS, N-Gage, iPhone)
Al igual que lo que sucedió en su día con Nintendo GameCube, Super Monkey Ball es uno de los títulos de lanzamiento para 3DS. Quizás la única pega sea la falta del factor sorpresa, ya que hoy en día, y tras unas cuantas entregas de la serie en el mercado, el estilo de juego tan característico de esta saga es conocido por la gran mayoría. Además, la dificultad que se gasta Super Monkey Ball, sobre todo en los niveles más avanzados, tampoco ha pasado desapercibida para los jugadores veteranos, y ha sido objeto de horas y más horas intentando lograr puntuaciones perfectas. La fórmula, simple en concepto, funcionó a las mil maravillas hasta ahora, así que no es de extrañar que Sega preparase una nueva versión para la recién aparecida consola portátil de Nintendo, la 3DS, que además viene con una serie de funcionalidades que le vienen como anillo al dedo a Super Monkey Ball, como el giroscopio capaz de detectar la inclinación de la consola y las inevitables y novedosas 3D sin gafas.
Pese a todo, lo normal es que continuamente aparezcan nuevos jugadores que desconozcan esta franquicia, así que empezaremos comentando que este juego se basa en conducir una bola en cuyo interior hay un mono, a lo largo de un circuito hasta llegar a una meta. Por el camino hay trampas, giros y un buen montón de plátanos que tendrán la misma función que las monedas en los juegos de Mario o de anillos en los juegos de Sonic, por lo que si queremos conseguir una puntuación perfecta, habrá que recogerlos todos y además conseguir un buen tiempo desde el inicio hasta nuestra llegada a la meta. La bola se mueve inclinando el escenario, por lo que hay que poner todo el empeño y habilidad en conseguir la inclinación correcta para no pasarnos en velocidad y sortear los diferentes obstáculos que nos encontraremos.
La fórmula empleada no es nueva, los más viejos recordarán el mítico Marble Madness de Atari (1984), y también ha sido empleada en juegos más recientes como Mercury Meltdown de Ignition Entertainment para PSP, pero sin duda la saga Super Monkey Ball ha sido la que ha explotado más el concepto e inevitablemente se ha labrado cierta categoría y cariño en el corazón de muchos aficionados de este mundillo a lo largo de los años, así que con todo este linaje, no es de extrañar que muchos jugadores se alegrasen de poder estrenar su consola con uno de los juegos de Sega con más solera, pero por diversos motivos que pasaremos a comentar, el resultado final ha sido catastrófico.
Gráficamente el juego luce muy colorido y brillante, gracias a las bondades en cuanto a potencia gráfica de la nueva consola de Nintendo todos los elementos resultan bastante sólidos y, salvo algún momento ocasional, se mueve con una suavidad perfecta. Con el 3D activado, los mundos cobran más credibilidad, gracias a una mayor percepción de la distancia a la que se encuentran los objetos del juego, y sin duda la visión estereoscópica sería la manera preferida de disfrutar del juego de no ser por cierto aspecto de relevancia, el control. Sega ha decidido implementar dos maneras distintas de controlar la bola, una de corte tradicional en el que inclinamos los escenarios a golpe de stick analógico, y otra que aprovecha el giroscopio, de tal manera que la bola se moverá según inclinamos la consola.
Hay que decir que da igual el modelo de control que escojamos, tanto un método como el otro goza de una precisión milimétrica, pero el segundo, el más novedoso, hace que el jugador sienta que controla la bola de una manera más real, como si realmente tuviese un tablero en las manos con una bola de verdad encima. El problema está en que si inclinamos la consola se pierde el efecto 3D, y si perdemos el efecto tridimensional también nos quedaremos sin apreciar las distancias entre objetos, así que nos vemos obligados a elegir entre las dos modalidades de control, una con 3D activado y otra sin él.
Una de las particularidades que empobrecen el resultado final es la escasa dificultad que presenta este título. Parece como si desde Sega nos quisiesen dar un juego-tutorial, en el que la simpleza de las fases rozan en la mayor parte de los casos lo absurdo, hasta el punto de que da la sensación de que continuamente estamos aprendiendo conceptos básicos hasta acabar el juego, sin apenas retos complicados que afrontar; y conociendo cómo se las gastan los anteriores Monkey Ball en otras plataformas, la versión que nos ocupa parece un mal chiste. Por si fuera poco, las fases tienen una duración muy corta, y aunque agotemos los diez minutos límite de los que disponemos para cada una, si hacemos cuentas vemos que a diez fases por cuatro mundos nos sale una tarde de juego, y nada más, insuficiente para justificar los 45 ó 50 euros que cuesta esta versión de Super Monkey Ball para 3DS. También es cierto que, al igual que ha sucedido en otras ocasiones, este título cuenta de extras que no sólo alargan su vida, sino que sirven como paréntesis para cuando uno está cansado o necesita salir del ritmo que impone el modo principal.
Uno de los minijuegos es el modo Carrera Simia, que se basa en una competición de karts, y donde deberemos superar carreras a base de objetos que se pueden recoger por el camino que nos dan cierta ventaja sobre los contrincantes o bien nos permite atacarlos. Lógicamente lo primero que nos viene a la cabeza es un clon de Mario Kart, lo cual no tiene que ser a priori del todo malo conociendo otros juegos que han salido al mercado copiando la misma idea, y que aunque no hayan alcanzado las mismas cotas de diversión y/o jugabilidad que el mítico juego de la factoría Nintendo, siempre han gozado de relativo éxito. Podríamos decir que en el caso que nos ocupa los monos nos han salido más bien ranas. Los personajes no guardan ningún equilibrio entre sus habilidades, sobre todo en lo que se refiere a la velocidad, el control es demasiado malo para ser cierto, y constantes bugs torpedearán nuestros ojos y paciencia hasta que digamos un "hasta aquí hemos llegado". Es una verdadera pena que no hayan sabido ya no digamos explotar este modo que podría dar mucho de sí, sino por lo menos cuidar de una manera mínima la calidad de lo que se presenta al público.
El otro minijuego ya goza de un poco más de mimo. Se trata del modo Lucha Simia en el que podremos pelear utilizando uno de los 16 personajes diferentes para intentar quedarnos con el máximo de plátanos posibles cuando se acabe el tiempo. Las diferencias entre los monos ya están mejor equilibradas, estableciendo las lógicas versiones entre fuerte y lento y débil pero rápido. En cierta medida recuerda bastante al famoso Smash Bros de Nintendo, sobre todo porque llegado cierto número de golpes, los personajes salen despedidos del escenario. Antes de empezar a luchar tenemos la posibilidad de ajustar algunas reglas de juego, como el tiempo, objetos que caen del cielo o qué aspectos cuentan para ganar el combate, lo cual no está del todo mal, pero que no termina de alejar los fantasmas del aburrimiento por la escasa diversificación que presenta (recordemos que este modo es un extra, un complemento al juego principal).
Conclusiones
Super Monkey Ball 3D parece haberse hecho con prisas para estar a punto para el lanzamiento de la nueva consola portátil de Nintendo, y le ha pasado una factura muy cara, más que lo que cuesta hacerse con una copia nueva de este título. No sólo estropea la fantástica imagen que se ha labrado la saga a lo largo de estos años en sucesivos juegos, sino que también hace aparecer una sombra que hizo su agosto en NDS y que Nintendo trata de alejar en sus últimas declaraciones acerca de juegos realizados en garajes y la calidad de los mismos. Los gráficos son notables, el sonido machacón tan típico de la saga tiene un pase, las 3D están muy bien representadas y el sensor de inclinación funciona de lujo, pero todo junto no funciona cuando la diversión brilla por su ausencia. También se quedan cosas en el tintero que los demás juegos del catálogo de lanzamiento tratan de aprovechar en mayor o menor medida, como el streetpass o el spotpass, y ya ni hablemos de algún tipo de modo online o de editores de niveles que hubiesen alargado muchísimo la vida útil y la calidad del producto. Otra vez será.