Análisis de Code of Princess eShop (Nintendo 3DS)

Únete a Solange en un intenso Beat’em Up con dosis de RPG y un claro sabor anime.
Code of Princess eShop
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7
SONIDO
7.5
NOTA
7
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
6
Análisis de versión Nintendo 3DS.

En los últimos años no han sido muchos los embajadores del género de "Yo contra el barrio", suponemos que debido a los costes de desarrollo que implica crear todos los contenidos necesarios y lo difícil que es equilibrarlo para que sea divertido y duradero. Eso no impide a algunos valientes seguir intentándolo, como es el caso de la empresa japonesa Agatsuma Entertainment, la que produce y distribuye este juego en Japón y Europa, mientras que Atlus se encargó de lo propio en USA con una edición especial que pone los pelos de punta.

El objetivo de la producción era desarrollar con varios talentos venidos de Treasure un sucesor espiritual del clásico Guardian Heroes. Desde luego, el parecido es evidente, pero tiene diferencias notables en su jugabilidad, desgraciadamente para peor.

Un reino invadido, una Princesa con una gran responsabilidad

En Code of Princess tomamos el papel de Solange, la princesa de un reino que será invadido por Distiny, una misteriosa mujer que promete ser la única capaz de parar la creciente aparición de monstruos. Antes de la llegada al castillo de Distiny, el Rey convoca a su hija Solange Blanchefleur deLux y le otorga la Espada Sagrada con la cual ella podrá restaurar el equilibrio. Sin que Solange sepa bien a que se refiere su padre, huye apresuradamente aunque queda atrapada en un derrumbamiento de parte del castillo. Afortunadamente, un ladrón (o quizás ladrona) que busca aprovechar el momento, la rescata y decide acompañarla. Ambos inician una aventura en la que tendrán que enfrentarse a caballeros que obedecen a la futura Reina, monstruos y alimañas de todo tipo, aunque no lo harán solos, ya que a lo largo de la aventura se irán encontrando con muchos otros personajes de igual importancia e interés.

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La narrativa nos lleva a jugar pantalla tras pantalla, sin ningún tipo de opción a la hora de elegir cual puede ser la siguiente, por lo que si nos estancamos en una no nos quedará otra que volver a rejugar un capítulo anterior, o bien salir del modo campaña para jugar al modo Bonus Quest o Free Play para ganar experiencia y subir de nivel. Entre niveles disfrutaremos de una cinemáticas normalmente echas con el mismo motor de juego y diálogos completamente en inglés, con algunas ilustraciones de medio cuerpo realmente atractivas. De vez en cuando nos deleita con pequeñas películas de animación estilo anime que realmente resultan preciosas, como la cinemática de apertura del juego, acompañada con un tema original cantado en japonés realmente pegadizo (pero sin subtítulos, así que no tenemos ni idea de que habla).

Peleas sobre raíles ¡cuidado con no verte rodeado!

La jugabilidad de Code of Princess nos permite enfrentarnos con todo lo que se nos avecina por la izquierda o la derecha. No es posible pegar en profundidad, pero sí que podemos irnos líneas más allá. Y es que cada escenario está compuesto de un número variable de líneas de profundidad por las que nosotros y nuestros enemigos nos podemos mover libremente. Para pegar a un enemigo o que este nos lo haga, tendremos que estar en la misma. Dependiendo del personaje al que manejemos, tendremos ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. Con Solange por ejemplo, tenemos un montón de golpes que nos permite encadenar largos combos, detener ataques enemigos o lanzarlos por los aires. El uso de los diferentes tipos de ataque varía según nuestra estrategia en la partida, ya que podemos buscar quitarnos de encima a los enemigos para ir a por otros objetivos más importantes o bien tenerlos cerca y asediarlos con golpes hasta matarlos.

Con otros personajes, como por ejemplo la Nigromante Zozo, podremos usar un estilo de juego completamente diferente ya que sus ataques son poderosos a largo alcance, así que requiere ponerse en la línea del enemigo y mirar de establecer el Lock-On (fijar objetivo) para que nuestros ataques mágicos le acierten aun estando en otra línea, siempre teniendo presente que nuestro MP se agota y que necesitamos mucho tiempo, enzarzarse en el cuerpo a cuerpo o coger un objeto aleatorio para recuperarlo. De hecho, el sistema de Lock-On nos permite también usar más técnicas, como por ejemplo, lanzar unos enemigos sobre otros (lo que los deja en un estado débil y nuestros golpes entonces les quita el doble).

 1

Los problemas de la Inteligencia Artificial

Desafortunadamente no todos son alegrías con el sistema de combate, ya que si bien a nivel conceptual todo parece funcionar, a nivel de implementación les ha quedado bastante desequilibrado. Hemos visto varios problemas, causados casi todos ellos por una IA ineficiente, como que multitud de enemigos se ponen todos en la misma fila y el mismo lugar, por lo que tenemos en una única posición a multitud de ellos que reciben o dan todos a la vez. Esto no sería un problema de no ser porque se puede dar el caso de que estemos arrinconados, y que el ritmo de ataque del grupo enemigo sea tan constante que no hacemos más que recibir. Hemos llegado a estar cerca de un minuto inmovilizados, recibiendo impactos sin poder hacer nada, siendo una de las experiencias más frustrantes de este juego.

Otro problema notable de la I.A. de los enemigos es que en ocasiones, estos empiezan a moverse por el escenario sin ningún sentido, dejan de pelear con nosotros para ir en un sentido concreto, y si se encuentran con un obstáculo, entonces se quedan clavados en esa posición hasta que nosotros actuamos sobre ellos, algo que provoca una sensación de "juego roto" un tanto desagradable. Por último, hemos observado grandes problemas con el equilibrado de los ataques, pues si decíamos antes de que nos pudimos quedar casi un minuto recibiendo impactos y no morimos en el acto, en ocasiones hemos muerto por el impacto de un único ataque cuya preparación no la hemos podido ver porque quedaba fuera de pantalla, algo totalmente frustrante cuando se trata de la tercera o cuarta oleada y nos hace perder como diez minutos de juego.

 2

Subir de nivel y obtener nuevas armaduras, el gancho principal

El problema que acabamos de mencionar se podría evitar si el jugador tiene un personaje con las características mejoradas de manera equilibrada. Cada vez que subimos de nivel podemos elegir dónde invertir los puntos de mejora obtenidos, y con total libertad podemos escoger entre vida (HP), capacidad de magia (MP), fuerza, defensa, velocidad o poder mágico (que afecta a defensa y ataque por igual). Esta libertad por un lado está bien, pero por otro permite desequilibrar por completo el juego, ya que el límite en cada uno de los atributos es altísimo, y si el jugador decide invertir todo en ataque físico, los enemigos morirán pronto, pero algunos golpes impredecibles nos mataran de primeras. Esto, si lo comparamos con muchos otros clásicos del género, acaba perjudicando a la jugabilidad con casos como el comentado en el párrafo anterior.

Otro elemento a priori importante en este sentido, es la asignación de armas, armaduras, cascos, guantes y colgantes. Cada uno de estos añade o resta valor a los diferentes atributos a la vez que otorgan efectos, como puede ser protección contra veneno, contra shock eléctrico, o potenciar la fuerza, vida, magia, etc. Los objetos los vamos obteniendo como recompensas en el juego o mediante logros en los modos Free, Bonus Quest o Multijugador. También podemos proceder a su compra en la tienda de un extraño vendedor, aunque por un precio bastante caro. El problema aquí, es que no tenemos una buena visibilidad sobre el equipamiento que tenemos asignado y el que queremos asignar, así como tampoco tenemos una lista cómoda de usar, lo que al final provoca que una vez encontremos una configuración que nos parezca bien, estaremos poco motivados a revisar de nuevo el equipamiento. Creemos sinceramente, que los atributos deberían haber dependido más de los objetos y menos del nivel del jugador, y que eso hubiera ayudado al equilibrado.

Modos de juego alternativos con multijugador

La campaña principal puede llevarnos unas seis horas con un solo personaje, pero después podemos rejugarla con los otros cuatros personajes principales, con algunas diferencias argumentales. Cada personaje tiene su propio nivel, por lo que tendremos que ir subiéndolos uno a uno para que sean competitivos. Las diferencias argumentales son escasas pero están presentes. Lo bueno, es que cada uno de los personajes tiene una jugabilidad completamente distinta y resulta realmente divertido jugar de nuevo la historia principal.

Más allá del modo historia, tenemos la posibilidad de jugar todas las pantallas en el modo Free, donde podemos rejugar las pantallas superadas en el modo historia sin ningún tipo de escenas. Por otro lado, tenemos las Bonus Quests, que son pantallas exclusivas que no están en el modo historia, creemos que también algo más difíciles. En estos dos modos de juego podemos escoger a todos los personajes, los cuarenta y cinco que incluye a NPCs como la abuela del pueblo o cualquier tipo de enemigo. Evidentemente usarlos resulta un poco ridículo y los problemas de equilibrado resultan mayores, sobre todo teniendo en cuenta que el nivel adquirido por nuestro personaje jugando en solitario se conserva, pero por echar unas risas que no quede. Aprender a usarlos resulta sencillo, porque todos comparten control y podemos mostrar una lista de acciones en la pantalla inferior en todo momento.

 3

Lo bueno de todo esto es que podemos jugarlo solo, o en compañía, ya que disponemos de la posibilidad de jugar en red local (todos con una copia) o bien a través de internet. Para el juego local resulta realmente fácil: simplemente uno de los usuarios crea la partida, mientras que el resto se mete en esta. Se puede jugar en cooperativo a todos los niveles del juego, o bien en un modo VS que nos enfrenta a todos contra todos. Ambos modos están muy bien, especialmente el VS ya que el cooperativo solo hace más fácil las pantallas que ya superamos en solitario. A la hora de jugar online, tenemos las mismas posibilidades, solo que se añade el VS en modo clasificación, que otorga puntos según vamos ganando o perdiendo para luego meternos en una tabla de clasificación. Este modo nos ha encantado, sin embargo, el cooperativo pone demasiadas carencias sobre la mesa.

Empañado por problemas técnicos

Code of Princess tiene muchos problemas para jugarse online, debido sobre todo a su sistema de creación de partidas y la falta de chat ya sea escrito o por voz. No sabemos cuanta gente hay online, no sabemos cuanta gente hay jugando en cada modo, y como hay poca gente jugando ahora mismo, pues resulta casi imposible echar unas partidas online sin quedar con nadie previamente. Hubiese bastado un contador de jugadores o partidas creadas en el menú de selección de modo para ver donde se está jugando. Otro problema, es que no vemos el nivel del rival hasta que hemos entrado en la partida, o que no vemos el nivel de dificultad en las cooperativas, por lo que suele pasar que cuando encuentras a alguien, a lo mejor no te interesa lo que te ofrece, y vuelta a empezar con la búsqueda. Esperamos que más adelante, con más jugadores online, todo sea más fácil, y sobretodo, que hagan una actualización para ver en qué y donde se juega. Es una pena, porque el VS con clasificación es bastante bueno.

Es lo mismo que podemos decir sobre el apartado técnico en general. Es un buen juego, pero tiene muchos defectos en su implementación. El apartado artístico está bastante bien y gustará sobre todo a los fans del estilo japonés, pero hay defectos, en los gráficos hemos visto extrañas líneas negras en animaciones de los personajes, como si las texturas estuviesen mal montadas, y muchos gráficos se ven feos, borrosos o pixelados e incluso muy repetidos. A eso le sumamos que la tasa de imágenes no es fija, sino que varía entre 60 fps hasta lo que tenga que caer, con los ligeros problemas de jugabilidad que ocasiona, sobre todo cuando jugamos con las 3D activadas (que ayudan mucho a distinguir los planos de juego por cierto), más los problemas de equilibrado e inteligencia artificial... nos encontramos con un producto que da la sensación de no estar bien acabado y falto de mimo. Una pena, porque la base es buena pero parece que no han llegado a tener tiempo para pulirlo.

Un gran juego al que le han quedado detalles por pulir

Code of Princess es uno de esos juegos de quiero pero no puedo, que demuestra que quería ser uno de los más grandes del género pero que por falta de tiempo/presupuesto se ha quedado en un buen juego con mucho a mejorar. Resulta realmente divertido y bastante adictivo, gracias a la entretenida historia, los personajes y todo lo relacionado con el progreso de nivel del personaje. Los errores de implementación y de diseño que no han podido pulir sin duda echan a perder una gran intención. No obstante, tanto para jugar solo como para jugar con amigos ya sea en red o a través de internet, tiene mucho gancho y si os gusta el género os mantendrá durante muchas horas pegado.

 4

Se echan de menos muchas cosas, un sistema de partidas online mejor, mapas exclusivos para el modo online que hagan las cosas más difíciles, chat de algún tipo, visibilidad sobre en qué modos se juega, y sobre todo, un inventario que tenga realmente peso en el juego. Si los señores de Agatsuma Entertainment llegan a plantearse mejoras de ese tipo, o incluso una segunda parte mejorando los problemas de implementación, estaríamos antes un juego grandioso, tan bueno y tan épico como el Guardian Heroes Code of Princess pretende ser su sucesor espiritual. Podéis encontrarlo en la eShop por 29’99€.

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Género/s: Action-RPG / Beat'em up
PEGI +12
Plataformas:
Nintendo 3DS PC Switch

Ficha técnica de la versión Nintendo 3DS

ANÁLISIS
7
  • Fecha de lanzamiento: 28/3/2013
  • Desarrollo: Agatsuma Entertainment
  • Producción: Agatsuma Entertainment
  • Distribución: eShop
  • Precio: 29,99 €
  • Jugadores: 1-4
  • Formato: Descarga
  • Textos: Inglés
  • Voces: Inglés
  • Online: hasta 4 jugadores
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
7.39

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Code of Princess eShop para Nintendo 3DS

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Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
  • Fecha de lanzamiento: 14/4/2016
  • Desarrollo: Studio Saizensen
  • Producción: Degica
  • Distribución: Steam
  • Precio: 14,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Inglés
  • Voces: Japonés
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
4

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Code of Princess para Ordenador

1 votos
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Ficha técnica de la versión Switch

ANÁLISIS
  • Fecha de lanzamiento: 31/7/2018
  • Desarrollo: Studio Saizensen
  • Producción: Nicalis
  • Distribución: Nicalis
  • Precio: 39,99 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: Descarga
  • Textos: Inglés
  • Voces: Japonés
  • Online: hasta 4 jugadores
COMUNIDAD
-

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Code of Princess EX para Nintendo Switch

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