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Cada semana, un artículo sobre música de videojuegos.

Música generativa. De Brian Eno a los videojuegos

Hablamos del extendido uso de las bandas sonoras dinámicas y la composición mediante algoritmos.
Música generativa. De Brian Eno a los videojuegos
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En la columna hablamos siempre de música y bandas sonoras como un apartado inmortalizado, sea en un sentido lineal o en la reproducción finita de un bucle, pero existen también otros métodos muy extendidos en videojuegos. Y aunque no resulte tan sencillo hablar de ellos por su forma cambiante, hemos creído necesario dedicar una columna a hablar de sus peculiaridades y su creciente utilización.

Es el caso de la música generativa, y más concretamente de las bandas sonoras creadas mediante el uso de algoritmos o que se ramifican en tiempo real, utilizando eventos del juego como disparador. Esta semana hablaremos de los juegos que han utilizado ese método, que aunque se cree pionero bajo el nombre de «música adaptativa o dinámica» tiene un precedente en la música ambiental minimalista.

El vanguardismo de Discreet Music

Los orígenes de la música generativa se remontan al vanguardismo y la música ambiental. A finales de los años sesenta, Steve Reich y Terry Riley—dos de los grandes compositores en ese movimiento— comenzaron a experimentar con los métodos de composición y grabación. Mientras que Steve Reich superponía cintas magnéticas a distinta velocidad para generar patrones diferentes en It’s Gonna Rain, Terry Riley compuso en In C una colección de fragmentos melódicos que podían ser interpretados en orden aleatorio por una cantidad de músicos indeterminada. Sin embargo, quien acuñó el término «música generativa» y grabó la obra que lo definiría sería Brian Eno, exmiembro de Roxy Music.

Brian Eno se convirtió en una figura clave de la música ambiental durante los años setenta. En 1975 grabó el álbum Discreet Music, considerado el primer disco de música generativa. La pieza inicial de 30 min, titulada «Discreet Music», fue grabada en modo automático por el secuenciador de un EMS Synthi AKS, que alteraba el sonido y superponía dos fraseos de distinta duración escritos previamente por el propio Brian Eno. De este modo, la música iba cambiando en tiempo real durante la grabación sin que Eno participara de manera activa en el proceso, resultando pionero de la composición generativa.

Algoritmos y middleware

Aunque en la música comercial su uso no fue muy extendido, el concepto de la música generativa se comenzó a aplicar en videojuegos muy temprano. Frogger fue uno de los primeros en aplicarlo como lo entendemos en 1981, pero incluso Space Invaders utilizaba música dinámica que aumentaba su velocidad. Michael Land y Peter McConnell crearon el primer software de música adaptativa con iMUSE, estrenado con Monkey Island 2: LeChuck's Revenge en 1991. Existen ligeras diferencias entre la música generativa de Eno y la música adaptativa en videojuegos, y la principal está en si la automatización se refiere al proceso de grabación, como en Discreet Music, o si el propio videojuego se programa para que sea el motor del juego el que vaya disparando los eventos que cambian la música. A pesar de ello, podemos considerar la música adaptativa como una forma de música generativa.

El mejor ejemplo de música generativa es Streets of Rage 3, el título de Mega Drive de Yuzo Koshiro y Motohiro Kawashima, cuya banda sonora se compuso enteramente generada por el algoritmo del Automated Composing System, un método propio que creaba pistas de música techno y jungle. En el caso de la música adaptativa estaría Red Dead Redemption, para el que crearon una serie de capas con instrumentos wéstern que coincidían en tonalidad, de modo que se pudieran superponer de forma aleatoria durante el mundo abierto para generar música ambiental siempre cambiante. Por esa razón el disco Red Dead Redemption Original Soundtrack no representa los cortes reales que escuchamos en el juego, sino una combinación especialmente montada y editada para el álbum de la banda sonora.

FMOD y Wwise son los dos programas de middleware más utilizados en el diseño de sonidos y música adaptativa.
FMOD y Wwise son los dos programas de middleware más utilizados en el diseño de sonidos y música adaptativa.

Muchos otros videojuegos han empleado estas técnicas de secuenciación, desde la música para el mapa procedimental de The Elder Scrolls II: Daggerfall en 1996 hasta las series de videojuegos musicales como Guitar Hero o Rez, pasando por Deus Ex o las capas de reorquestación vertical de Halo 2. En sistemas más modernos encontramos métodos muy refinados como el que comentamos en el artículo de No Man’s Sky, desarrollado por Paul Wier, y técnicas no tan comunes como la alternancia entre piezas con variaciones, algo que encontramos en la banda sonora del indie FTL: Faster Than Light. La mayoría de estos juegos emplean middleware de audio como FMOD de Fireflight Technologies o Wwise de Audiokinetic, ahora propiedad de Sony.

El uso de la música adaptativa se ha extendido hasta el punto de que casi cualquier juego AAA utiliza uno de estos métodos. Lo hemos podido comprobar con el excelente uso de transiciones musicales de Final Fantasy VII Remake o en el nuevo Tunic. A pesar de todo, esto no significa que sea siempre la mejor opción ni que se convierta a la fuerza en un estándar, siguen existiendo muchos casos de videojuegos con métodos de composición tradicionales. A veces ocurren regresiones como la que hizo Woody Jackson con Red Dead Redemption II, un juego que claramente se aleja de la decisión de música dinámica del primero —aunque no la abandona del todo— para así introducir una mayor cantidad de música de reproducción lineal o en bluce, como demuestran «Outlaws from the West», «American Venom» o las canciones presentes en el álbum The Music of Red Dead Redemption 2.

Edgar S. Fuentes
Colaborador
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